Apesar de seu um dos modos de jogo mais populares e requisitados pelo gamers, o multiplayer dá uma dor de cabeça danada para ser implementado em grande parte dos títulos. Apesar de cada um deles enfrentar dificuldades diferentes, a modalidade apresenta uma série de problemas tanto em produções de estúdios indies como de grandes desenvolvedoras. Para Yoichi Wada, antigo CEO da Square Enix, a solução para esses tipos de desafios está em uma plataforma de computação na nuvem criada especificamente para a indústria dos games.

O executivo trabalha hoje na Shinra Technologies – sim, Final Fantasy VII feelings! –, uma subsidiária da própria Square Enix, mas nem por isso pensa em limitar seus projetos à produtora japonesa. “Não queremos ficar amarrados a uma grande companhia como a Square Enix. Não poderíamos ter energia suficiente para mudar o mercado desse jeito. Eventualmente, gostaríamos de ser independentes e ter parcerias com várias empresas”, explicou Wada em entrevista ao site Siliconera.

République.

De qualquer maneira, os departamentos de desenvolvimento internos da criadora de franquias como Final Fantasy e Dragon Quest são os primeiros a entrar em contato com a plataforma da Shinra e estão pensando em como utilizá-las em seus games. Externamente, os estúdios responsáveis por games como République e Prey também estão avançados na parceria para conseguir participar da leva inicial de testadores do recurso. Calma, isso não quer dizer que os indies estão de fora. Na verdade, eles parecem ser o principal alvo dessa nova tecnologia.

De fato, os independentes encontram uma boa dificuldade na hora de inserir o multiplayer online em suas produções, precisando lidar com fatores como balanceamentos sem fim, otimização de códigos para transferência de dados e, claro, a sempre dispendiosa manutenção de servidores. “O objetivo para os indies e tornar simples criar títulos multiplayer – tão simples como um jogo multiplayer de tela dividida, sem preocupações com sincronizar tudo através de múltiplas conexões de rede”, analisa Colin Williamson, diretor de parcerias da Shinra.

Um universo vivo (de verdade!)

Mantendo grande parte desses dados na nuvem – alocando itens como cálculos gerais e armazenamento nos servidores do serviço –, a ideia é que desenvolvedores de todos os portes possam criar, sem muita dificuldade, jogatinas massivas feitas para um público grande e que movimente um volume grande de informações. O projeto da subsidiária da Square Enix, porém, não se limita só a facilitar a vida de quem coloca a mão na massa para trazer os jogos à vida. Um dos objetivos com a plataforma é criar mundos verdadeiramente persistentes.

O termo é usado comumente para indicar universos digitais de jogos gigantescos, que mantém marcas de batalhas, sinais do tempo e outros fatores que ficam evidentes nas construções e cenários dos jogos. Porém, como cada um desses detalhes abocanha um pouco dos recursos da CPU, GPU ou memória RAM do PC ou console, é preciso ser comedido na hora de decidir quão persistentes esses efeitos são na verdade – ou qual a escala deles. No fim, fica-se limitado a eventos específicos ou mapas feitos exatamente para esse propósito.

Mundo persistente de verdade em jogos como Final Fantasy XIV, quem não gostaria, hein?

Uma vez que uma boa parte do processamento seja movido para os servidores da Shinra na nuvem, tudo muda de figura e, segundo Wada, isso deve modificar completamente a forma como os jogadores interagem com os mundos digitais – e também como suas ações afetam esse ambiente. Ele exemplifica as diferenças entre a tecnologia atual e a de sua empresa ao dizer que muros detonados em uma luta arrasadora não voltam a ser erguidos magicamente como tempo ou ao fim de uma missão ao usar a plataforma sob seus cuidados.

Para os aficionados por MMORPGs, isso poderia significar que cada servidor teria sua própria história, como no mundo real. Cada grupo de jogadores teriam uma experiência única e que não poderia ser vivida daquela mesma forma por mais ninguém, fazendo com que eles fiquem ainda mais envolvidos com esse universo. Isso pode significar que aquelas profissões de craft que geralmente são deixadas de lado pelos gamers podem ganhar uma boa importância na hora de consertar equipamentos e erguer construções, não é?

Nuvem sem limites

Wada tem uma visão ainda mais ampla, acreditando que sua nova plataforma possa ampliar ainda mais os horizontes criativos no desenvolvimento de jogos. “Pensei em um tipo de game no qual navios de batalha se enfrentam no mar, utilizando elementos de simulação armazenados pela Shinra e que seriam influenciados pelo clima”, comenta o japonês. Desse modo, as condições das águas mudariam conforme as condições meteorológicas na região do jogador, com um sol de rachar ou uma tempestade afetando completamente a jogatina.

Consegue imaginar o vindouro Dark Souls 3 utilizando algo desse tipo e permitindo ou negando acesso a determinadas áreas dependendo da temperatura na sua área ou ainda da força dos ventos? O clima em si é apenas uma das possibilidades, podendo ser substituídos por likes em uma página no Facebook ou com o mundo sendo alterado segundo as trends mundiais no Twitter, por exemplo. Como todos os cálculos para que isso aconteça podem ser mantidos fora do computador ou vídeo game do usuário, as possibilidades são bem diversas.

Space Sweeper já utiliza os servidores da Shinra Technologies.

Para alguns títulos, esse armazenamento na nuvem pode fazer com que os jogadores possam deixar de lado até a tradicional instalação do game. Pelo menos essa é a ideia de Kengo Nakajima, criador do Space Sweeper, que já utiliza os servidores da Shinra e acredita que, futuramente, a tendência seja compartilhar jogos por email ou pelas redes sociais, utilizando um link no estilo "shinra://". Assim, qualquer pessoa poderia clicar na URL e cair na jogatina diretamente, sem precisar fazer qualquer tipo de download.

Mesmo para desenvolvedoras mais conservadoras, o serviço tem a possibilidade de ser usado para economizar banda e espaço em disco na plataforma gamers dos usuários, permitindo que patches de balanceamento e atualizações sejam feitas apenas no servidor, efetivamente fazendo com que todo público esteja sempre curtindo a última versão do produto. Como a Shinra vai marcar presença na E3 deste ano, é possível que Wada e sua turma revelem mais ainda mais aspectos de seus projetos de computação na nuvem. Portanto, fique de olho!

E aí, você compartilha da visão do executivo para o futuro do multiplayer online? Gostaria de ver alguns dos itens citados nos seus games favoritos? Deixe sua opinião mais abaixo, na seção de comentários.

Via Baixaki Jogos.

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