Em 1978, Space Invaders se tornava o primeiro jogo a provocar ações políticas relacionadas a características potencialmente danosas da exposição prolongada a um video game. Segundo o projeto de lei proposto à época no Reino Unido, intitulado “Controle de Space Invaders (e outros jogos eletrônicos”, a nova forma de divertimento deveria ser banida por suas “propriedades viciantes” e por causar “deseducação”.

O projeto de lei acabou sendo debatido e, posteriormente, derrotado no parlamento por uma margem bem pouco expressiva: 114 votos contra e 94 a favor. Tratava-se de uma das primeiras vezes em que a ainda incipiente indústria de games atraia preocupações semelhantes a outros tipos de vício, incluindo jogos de azar e até mesmo drogas.

Isso leva à pergunta óbvia: qual é realmente a natureza da ligação entre jogo e jogador? Até onde podem ser maléficas ou benéficas aquelas várias horas que passamos em frente à TV encarando um título favorito? Será um indício de problemas sociais? Um simples treinamento mental? Ou, ainda, puro escapismo — espécie de consolo que oferece as botas de um herói épico no lugar da bolsa escolar ou da pasta surrada do dia-a-dia?

Antes de tudo, é provável que o melhor caminho seja tentar entender como, exatamente, um game se fixa no nosso itinerário. Em outras palavras, deve haver um mecanismo que justifique que hoje tantas pessoas gastem um tempo considerável no interior de universos virtuais.

Esforço e recompensa


Durante o evento Develop Liverpool, o designer Bennett Foddy — responsável pelo criativo QWOP — concordou que a capacidade de viciar um jogador é, de certa forma, uma medida de sucesso para um criador de jogos. “Para desenvolvedores de jogos, o risco de dependência é uma meta de design”, afirmou Foddy — conforme a revista britânica EDGE —, concluindo que o vício em jogos não é, necessariamente, algo ruim.

Entretanto, ele continua: “mas nem todos os viciados em video games estão realmente se divertindo, e às vezes as coisas podem não funcionar muito bem”.

De qualquer forma, Foddy destacou o que talvez seja o mecanismo principal que nos mantém atados a um jogo de video game: um sistema de esforço e recompensa — vale ressaltar: além de desenvolver o criativo QWOP, Foddy também é filósofo e, atualmente, conduz pesquisas relacionadas ao vício em drogas e em jogos de azar, e também em obesidade.

Ratos viciados

Para investigar a ideia de como, afinal, alguém se torna dependente de algo (seja lá o que for), o Foddy conduziu uma série de experimentos com ratos de laboratório. A fim de explicar a ligação entre esforço e recompensa, o filósofo colocou dois ratos, cada qual tendo à sua frente um botão. Para um deles, o pressionamento significava uma injeção de cocaína em ambos, enquanto que o botão do outro não fazia nada.

Após algum tempo, o rato com o botão funcional passou a pressioná-lo freneticamente, em demonstração de dependência. De fato, embora ambos os ratos tenham sido injetados com cocaína, apenas o responsável pelas novas doses acabou viciado — embora ambos tenham apresentado crise de abstinência.

Tempo de resposta

De acordo com Foddy, o mecanismo de recompensas ligado ao comportamento funciona apenas quando você está, de fato, convencido de que tem o controle sobre algo — o que explica os dois ratinhos acima. Além disso, o filósofo destaca que, mesmo com um joystick nas mãos, o corpo humano apenas é capaz de ter a sensação de gratificação em tempos de resposta menores do que 150 milissegundos.

Isso explica, por exemplo, porque é tão fácil criar uma conexão com os movimentos de um personagem como Mario. Afinal, como os pulos são disparados imediatamente, o corpo identifica a situação de controle. “Pular é uma recompensa em Mario”, afirma Foddy. “As pessoas constantemente falam de troféus e pontuações altas, mas a recompensa é algo muito mais básico do que isso. Ela permeia todo o projeto de um jogo.”

Como “contraexemplo” dessa ideia, o filósofo relembra o controverso Prince of Persia, de 2008, no qual, após pressionar o botão, era necessário “esperar” meio segundo pela ação. “Isso dá a impressão de que nós não estamos realmente no controle, e o jogo se torna menos atraente.”

O filósofo destaca ainda duas formas bastante comuns de utilizar o sistema de recompensas em um jogo — novamente utilizando os prestativos ratos de laboratório:

  • Reforço intermitente: os ratos contavam com um botão que liberava comida de acordo com diferentes padrões — sempre que era pressionado, a cada dez vezes ou mesmo aleatoriamente. A experiência mostrou que os ratos tornavam-se mais compulsivos quando o botão funcionava em um esquema randômico. Trata-se do mesmo mecanismo utilizado em máquinas caça-níqueis e nos tesouros distribuídos em jogos como Diablo.
  • Recompensa diminui com o tempo: inicialmente, um rato recebe comida após um único pressionamento do botão. Em seguida, são necessários dois, três, etc. Em determinado momento, centenas de pressionamentos serão necessários para um pouco de comida. Parece ofensivo? Bem, saiba que se trata exatamente do mesmo sistema que mantém legiões de jogadores ligados por horas a fio em jogos como Dragon Quest — em que novos níveis tornam-se cada vez mais difíceis de conquistar.

Em que ponto a exploração passa a ser abusiva?

Até que ponto pode ser tolerável ser controlado e condicionado a um jogo tal como um rato de laboratório? Para Benett Foody, a pergunta a pergunta que cada desenvolvedor deveria se fazer é: os jogadores ainda possuem um bom motivo para agir dessa forma durante o processo? Em outras palavras, o seu esforço cada vez maior por uma recompensa cada vez menor deveria, em teoria, ter um razão de ser.