Diretor de Diablo III fala sobre os desafios enfrentados desde o lançamento

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Em entrevista para o site GamesIndustry, o diretor responsável por Diablo III, Josh Mosqueira, comentou sobre os vários problemas enfrentados pela equipe de desenvolvimento desde que o jogo foi lançado, sobre como foram resolvidos e como a ideia, atualmente, é deixar um legado no game. Entre os pontos mencionados, ele fala sobre como os sete pilares sobre os quais o jogo foi construído tiveram que ser derrubados e reestruturados para três ao elaborarem a expansão Reaper of Souls.

Basicamente, o que é necessário para ser Diablo III seria: garantir a acessibilidade (alguém voltar a jogar depois de meses sem problemas), manter o clima sombrio e gótico, além de garantir que as classes são devastadoras. Outro ponto interessante, nesse aspecto, seria que o time de criação demorou algum tempo para perceber que Diablo III era um jogo por si só: não era necessário ficar preso à sombra de Diablo II – algo que faziam esquecendo que o game recebeu atualizações e expansão.

Segundo Mosqueira, um dos erros cometidos foi em relação à casa de leilões com dinheiro real, hoje desativada. Enquanto sob a perspectiva de empreendimento era uma boa ideia, ela fugia do conceito mais básico e considerado o coração da franquia: matar monstros para pegar itens. Ou seja, a partir do momento em que se podia comprar itens melhores, é como se isso desvalorizasse a experiência do jogo, então optaram por remover o recurso.

Com o posterior lançamento da versão de Diablo III para consoles, a ideia era não tornar o game mais fácil do que é no PC; porém, foram encontrados alguns problemas para resolver. Então, para evitar essa comparação negativa, medidas para melhorar ao jogabilidade nos consoles também foram colocadas no PC. Mais especificamente, Mosqueira cita a coleta automática de ouro para evitar o apertar excessivo de botões e, também, o sistema de “Loot 2.0” – visando lidar com os inventários rapidamente abarrotados dos jogadores.

A entrevista aborda vários outros pontos e fala com muitos detalhes sobre toda a trajetória do jogo desde o seu desenvolvimento. Para lê-la na íntegra, basta clicar aqui (em inglês).

Via BJ

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