Conhecido durante muito tempo no Brasil como “aqueles jogos clones de Doom”, os games do gênero FPS permanecem em evidência há décadas. Se no passado havia a criação de John Carmack e John Romero, nomes como Medal of Honor, Wolfenstein, Battlefield, Counter-Strike e Call of Duty (entre outros) fazem parte da memória mesmo daqueles que não se consideram “jogadores hardcore”.

No entanto, esses nomes não correspondem à totalidade do estilo, cujas raízes datam de 1973, ano em que Maze chegou ao minicomputador PDS-4.  Codificado por três estudantes do ensino médio — Greg Thompson, Steve Colley e Howard Palmer —, o título estabelecia muitas das regras que novos lançamentos seguem até hoje.

Neste artigo, você confere uma breve história visual do gênero acompanhada de explicações que mostram como cada um dos títulos incluídos contribuiu para seu desenvolvimento. Vale notar que, embora nossa intenção seja apresentar um material abrangente, é provável que algum título de sua preferência acabe ficando de fora da seleção — afinal, são tantos os jogos disponíveis que é impossível reuni-los com a atenção devida em somente um texto.

A vanguarda

Criado com a ajuda de um programa que conciliava trabalho e estudo no Ames Research Center da NASA, Maze recebeu diversas melhorias em questão de pouco tempo. Essencialmente um jogo multiplayer, ele permitia que jogadores atirassem uns nos outros e espiassem atividades inimigas se esgueirando pelos cantos de um labirinto — os pixels dos inimigos aumentavam ou diminuam de tamanho dependendo da distância deles em relação ao observador.

Maze se tornou uma verdadeira febre entre os usuários da ARPANET, infraestrutura que eventualmente viria a se transformar nas bases da internet atual. O jogo inclusive chegou a ser banido da rede devido ao fato de que os estudantes do MIT e da Universidade de Stanford estavam tão viciados neles que a quantidade de dados consumidos pela diversão havia se tornado muito alta.

Outro pioneiro no estilo foi Spasim, um simulador de batalhas espaciais que fez sua estreia no computador PLATO. Também se juntam ao hall de pioneiros nomes como Battlezone (1980) — que usava gráficos vetoriais e gerou uma boa dose de clones — e Spectre (1981), game para Macintosh jogado em rede que exigia que participantes corressem por um mapa abstrato e futurista derrotando tanques inimigos e coletando bandeiras localizadas em áreas específicas.

Battlezone

O Mac também foi a casa de The Colony (1988), título que apresentava momentos de puzzle e terror misturados a tiroteios. Apesar de não ser considerado uma experiência muito boa do ponto de vista da jogabilidade, o game se destacava pelos gráficos tridimensionais e pelo ângulo de visão de 256° oferecido.

Já Gun Buster (1992), da Taito, apostava no uso do acessório Light Gun em ambiente com movimentação livre. Para tornar isso possível, os jogadores tinham que ter um joystick em uma das mãos (responsável por mover o personagem), enquanto a outra era usada para direcionar a pistola de plástico. Apesar de ter gráficos impressionantes para a época, o título foi prejudicado por uma distribuição bastante limitada e acabou se tornando somente um sucesso cult.

Gunbuster

A era Carmack/Romero

Descontente com os precursores do gênero, John Carmack queria trazer a eles a mesma quantidade de ação e velocidade dos simuladores de voo da época. Ciente de que os computadores caseiros da época não eram exatamente potentes (estamos falando de 1990), ele usou uma técnica conhecida como “raycasting” para desenvolver Hovertank (1991) — game com pouco impacto, mas que serviu para iniciar sua carreira.

Catacomb

A técnica usada por Carmack consiste no envio de raios invisíveis originados no posicionamento do jogador a partir dos quais é calculada a altura das paredes que são exibidas. A solução foi refinada e ganhou um sistema que colocava texturas sobre paredes, usada pela primeira vez em Catacomb-3D (1991), título que também estreou o recurso que mostrava em um canto da tela o rosto do personagem que estava sendo controlado.

Foi somente em 1992 que ele se uniu a John Romero, Tom Hall e Adrian Carmack para criar Wolfenstein 3D, game repleto de salas configuradas como labirintos que reservavam diversos segredos a jogadores mais atentos. Entre os fatores que contribuíram para seu sucesso estrondoso está uma qualidade técnica sem precedentes para a época, aliada a uma história simples, na qual o agente William “BJ” Blazkowicz derrotava sozinho o regime nazista.

Wolfenstein 3D

O título também ficou conhecido por sua violência, que o relacionou a diversas situações de violência urbana e e causou atrito com a política da Nintendo de não exibir sangue em seus jogos. Apesar das críticas, o impacto do jogo foi suficiente para ajudar a estabelecer a Id como um dos grandes nomes dos anos 90.

A era dos clones de Doom

Lançado em dezembro de 1993 com grande alarde, Doom substitua os nazistas de Wolfenstein por demônios que se teleportaram diretamente para o espaço. Refinando a fórmula estabelecida pela ID, o título tinha grande suporte a mods e modos multiplayer online e offline.

O sucesso do game gerou uma série de “clones”, como Heretic (1994), Hexen: Beyond Heretic (1995) e Alien Vs Predator (1994), entre outros incontáveis nomes que se perderam pela história. Apesar de a fórmula estabelecida por Carmack e Romero ter virado “a regra” durante algum tempo, isso não impediu o surgimento de projetos como Pathways into Darkness (1993), um dos primeiros games da Bungie que flertava com elementos de RPG incluindo inventários, log de mensagens e barras de energia.

A companhia também teve relativo sucesso como Marathon (1994), que se tornou bastante conhecido entre os entusiastas do Mac. No entanto, como o mercado de PCs em geral era mais focado no DOS (e subsequentemente no Windows), o nome da companhia só foi se tornar conhecido anos depois, com a estreia da franquia Halo.

Outro game que merece destaque é Duke Nukem 3D (1996), que tinha um protagonista brutamonte e um humor pastelão responsáveis por torná-lo um sucesso. Os ambientes do game eram recheados de referências ao cinema e elementos interativos — fontes de água, lâmpadas, banheiros e stripers —, muitos deles responsáveis por recuperar a energia do herói ou abrir caminhos alternativos.

A época também foi marcada por títulos como System Shock, uma das obras mais impactantes do finado estúdio Looking Glass — junto com Thief, o jogo ajudou a cimentar um estilo de jogabilidade que era mais focado na história e em mecânicas de RPG do que no mero tiroteio. Apesar de não serem sucessos de venda, esses produtos ajudaram a construir o caminho que seria seguido no futuro por empresas como Irrational, Arkane, Ion Storm e Valve, entre outras.

A era 3D

Lançado em 1996, Quake marcou a estreia da nova engine gráfica da Id Software, que abandonava ângulos de câmera restritos e iluminação pré-renderizada. Agora os inimigos eram modelos totalmente tridimensionais e as luzes do ambiente respondiam de forma mais realista à interação com objetos e personagens.

Quake

O game ganhou muita de sua popularidade graças aos torneios baseados nele e à aceitação da pequena comunidade que já usava a internet para enfrentar outras pessoas. A estrutura online ainda era um tanto precária, oferecendo claras vantagens aos poucos que contavam com banda larga e dispensando qualquer espécie de sistema de matchmaking — o que estava longe de impedir que a experiência fosse divertida.

Enquanto nos computadores o gênero se proliferava, a história era um tanto diferente nos consoles de mesa. O principal motivo para isso eram os sistemas de controle disponíveis, que simplesmente não apresentavam o mesmo nível de precisão oferecido pela combinação entre mouse e teclado.

Goldeneye 007

Coube à Rare, com Goldeneye 007 e Perfect Dark, provar que as plataformas caseiras podiam oferecer soluções boas para os fãs de tiroteios. Os títulos também se destacavam por usar um sistema que fazia os inimigos reagirem de maneira variada dependendo da área do corpo em que eram acertados e por um sistema de multiplayer local viciante.

A Valve entra em cena

Usando uma versão modificada da engine de Quake, Half-Life foi lançado em novembro de 1998 com grande impacto sobre o gênero FPS como um todo. Entre as novidades trazidas por ele estava um sistema narrativo em tempo real, no qual os eventos ocorriam no mesmo ambiente em que a jogabilidade era conduzida.

A aventura também sabia dosar momentos de tiroteio intenso com cenas mais calmas em que era possível contemplar ambientes com certa calma. Além disso, havia um leve elemento de terror, cuja melhor representação ocorria em um momento em que era preciso escapar de tentáculos que caçavam o jogador com base no som produzido por ele.

Enquanto a aventura da Valve apostava em momentos contemplativos, Unreal (1998) abusava da ação e de gráficos impressionantes (para a época) para provar que a Epic era um nome a ser respeitado. A sequência Unreal Tournment (1999) estabeleceu de vez a companhia como um dos grandes nomes da indústria ao oferecer um modo multiplayer que era divertido mesmo para quem só podia jogar contra bots.

A época também teve lançamentos como o veloz Starsiege: Tribes (1998) da Dynamix, as sequências Quake II (1997) e Quake III: Arena (1999). Embora o segundo Quake hoje em dia tenha sido deixado de lado, os demais continuam tendo comunidades de fãs bastante ativas que até hoje se dedicam a confrontos no espaço virtual.

A bomba foi plantada

Embora mods como Team Fortress já tivessem seu sucesso, coube a Counter-Strike mostrar o verdadeiro poder da comunidade. Construído com base na engine de Half-Life, o título transcendeu o game que lhe serviu como base e construiu uma base de jogadores sólida que se espalhou pela internet e pelas LAN Houses.

Entre os fatores que beneficiaram o lançamento está o crescimento da adoção da banda larga, a fadiga de Quake e um aumento do interesse público pela cena competitiva. Também contribuiu para isso um sistema de jogo em que cada morte realmente contava e o fato de que era mais fácil acompanhar as partidas do que entender o que acontecia no modo deathmatch de Quake III e Unreal Tournment.

Counter-Strike também foi um dos primeiros games a se destacar no cenário dos torneios que premiavam seus vencedores com centenas de milhares de dólares. Ciente do sucesso da marca, a Valve tratou de adquiri-la e, entre diversas adaptações e relançamentos, até hoje a mantém viva e saudável com títulos como Counter-Strike: Global Offensive.

A escolha na mão do jogador

Se por um lado os tiroteios e a ação nunca foram deixados de lado, algumas empresas investiam em mecânicas diferentes que enriqueceram o gênero FPS. Entre os exemplos mais notáveis estão Deus Ex (2000), que podia ser encarado como uma experiência de tiro, um adventure ou um RPG tradicional por diferentes tipos de jogadores.

Outros exemplos notáveis são The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher’s Bay (2004), BioShock (2007) e Dishonored (2012), que apostavam em tramas ricas e em sistemas abrangentes de escolha que respeitavam as decisões dos jogadores. Também vale mencionar a série Tom Clancy’s Rainbow Six (1998), que imergia os jogadores ao apostar no realismo e no uso de táticas de guerra reais — o que muitas vezes determinava que a etapa de planejamento fosse maior do que a ação em si.

Halo

Após terminar a trilogia Marathon, a Bungie dedicou alguns anos à criação de Myth, série de estratégia que adquiriu uma boa fase de fãs entre os jogadores de PC. Foi somente em 1998 que a companhia passou a trabalhar no projeto Halo, exibido pela primeira vez ao público durante a Macworld Expo de 1999.

Atraída pela Microsoft, a desenvolvedora logo mudou o rumo de seu projeto que chegou ao primeiro Xbox na forma de Halo: Combat Evolved. Se aproveitando do hardware do console, o título contava a história de Master Chief, um soldado quase perfeito que tinha que batalhar contra espécies de alienígena que contavam com uma ótima inteligência artificial.

A série ajudou a definir a identidade da linha Xbox e a estabelecer o nível de qualidade que os jogadores esperavam do serviço Xbox LIVE. Após algumas sequências e spinoffs, a Bungie deixou a série de lado para se dedicar a Destiny — o que não significou o fim da franquia, que hoje é conduzida pelo estúdio 343 Industries.

A guerra mudou

Lançado para o PlayStation em 1999, Medal of Honor trouxe uma série de ideias que ajudaram a renovar as experiências que tinham como cenário a Segunda Guerra Mundial — já naquela época uma ambientação considerada batida. Desenvolvido com o apoio do diretor Steven Spielberg, o game oferecia uma experiência tática e realista que apostava em inimigos inteligentes como forma de desafiar os jogadores.

O sucesso do jogo resultou no desenvolvimento de títulos como Battlefield 1942 (2002), que apostava nos confrontos multiplayer como sua principal qualidade. Ele também influenciou na criação de séries como Call of Duty (2003) e Arma, que até hoje se mantém vivas e saudáveis ao apostar em diferenciais e inovações capazes de prender a atenção dos jogadores.

Infelizmente, a série Medal of Honor foi “colocada na geladeira” pela Electronics Arts após alguns lançamentos mal sucedidos. Despida da ambientação da Segunda Guerra Mundial, a marca acabou vítima de certa falta de personalidade e do fato de que a empresa passou a dar mais atenção às bem-sucedidas sequências de Battlefield do que à sua antiga série militar.

Source

Enquanto a temática militar ganhava força, a Valve trouxe em 2004 Half-Life 2. Incrementando as forças de seu antecessor, o título foi elogiado por seus ambientes e história, oferecendo novamente o controle total sobre a maneira como as cenas de ação eram conduzidas. Além disso, o sistema físico do game também oferecia diversas horas de diversão graças a opções como a gravity gun.

O motor gráfico Source permitiu à empresa criar experiências como Portal, um quebra-cabeças em primeira pessoa que despontou pelo bom humor e por um dos antagonistas mais carismáticos dos jogos eletrônicos. Outro destaque é Team Fortress 2, experiência multiplayer que começou paga, mas hoje é totalmente gratuita e usa como base de sustentação um sistema rico de itens criados com a ajuda da comunidade.

Gráficos impressionantes, terror e o fim das armas

Em 2007, a Crytek trouxe às lojas Crysis, título que até hoje é usado como referência quando o assunto é “softwares que exigem hardwares muito poderosos”. Assim como o projeto anterior da companhia (o primeiro FarCry, de 2004), o título apresenta uma grande fidelidade gráfica — muito bem representada pela nanorroupa usada por seu protagonista.

Outro título de sucesso nesse sentido é Far Cry 2 (2008), que sob a batuta da Ubisoft apresentava um mapa imenso repleto de vegetações realistas. O maior destaque do título era sem dúvida as chamas que podiam ser acessas pelo jogador e tomavam os campos do jogo com resultados muitas vezes totalmente imprevisíveis.

Nesse período também se destacam F.E.A.R (2005) e S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (2007), que apelam para o terror como forma de entreter os jogadores. Enquanto o primeiro título apela para fantasmas e espíritos, o segundo mostra uma versão alternativa da Ucrânia que foi vítima de ataques nucleares.

Combinando esses dois elementos, a série Metro, da 4A Games mostra que não é preciso ter um ritmo extremamente rápido para conseguir captar a atenção dos jogadores. Ao apostar em ambientes escuros e criaturas bizarras, a franquia iniciada em 2010 mostra que ainda há muito a explorar no universo fictício dos FPS.

Outro exemplo disso é Mirror’s Edge, game em primeira pessoa lançado em 2008 que dispensa totalmente o uso de armas de fogo. Na pele de Faith, o jogador deve usar movimentos de parkour para explorar ambientes e fugir das forças que trabalham para um governo opressor.

O presente e o futuro do gênero

Em 2016, o cenário dos games de tiro em primeira pessoa é mais promissor do que em qualquer ano anterior. Embora o mercado ainda seja dominado pelas franquias Counter-Strike, Battlefield e Call of Duty, há espaço suficiente para que títulos como Borderlands, Destiny, Overwatch e Titanfall ganhem uma dose saudável de seguidores.

A realidade virtual apresenta grandes possibilidades para o gênero, mas ainda não há um título que sirva como referência nesse sentido. De forma semelhante, o mundo mobile conta com sucessos como a série Modern Combat, cuja popularidade ainda está bastante distante daquela obtida por títulos voltados a computadores e consoles de mesa.

Apesar de o gênero estar mais diversificado do que nunca, há quem afirme que ele precisa de alguma renovação. Muito disse se deve ao fato de que seus nomes mais famosos e emblemáticos se prendem a um ciclo anual de lançamentos, o que colabora para a sensação de estafa — principalmente entre aqueles que se aventuram no estilo de forma mais casual.

Mesmo que gêneros como os MOBAs e RPGs de mundo aberto ganhem espaço, o futuro parece promissor para o estilo em primeira pessoa. Resta esperar e ficar atento para descobrir qual é a próxima grande novidade que vai trazer qualidades suficientes a ponto de se firmar como uma referência para as futuras gerações.

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