Você já deve ter reparado em alguns vídeos de criação de jogos a presença de uma malha ou rede de pequenos polígonos, que em conjunto formam os personagens e cenários. A esta ferramenta dá-se o nome de Polygon Mesh, uma das formas mais utilizadas na criação dos games.

Desta forma, o grande avanço envolvido na elaboração dos games se dá no fato de conseguir processar o maior número possível de polígonos em uma imagem, aumentando a qualidade dos elementos que a compõem e, consequentemente, a demanda por processamento.

Como funciona

Na realidade, grande parte da teoria que envolve o Polygon  Mesh você provavelmente já conheça das aulas de matemática do ensino fundamental. São basicamente vértices, ligados por arestas, que formam polígonos, dando o molde desejado aos componentes de um game, como um personagem, suas armas, edifícios, carros, etc.

Sem dúvida na prática tudo isso é muito mais complexo, mas a idéia principal é de que quanto mais polígonos ligados um modelo tem, maior é a qualidade e a suavidade de seus contornos. Um ótimo exemplo do que a quantidade de polígonos interfere na qualidade da imagem é a comparação da Lara em 96, com cerca de trezentos polígonos, e em 2007, com praticamente cinco mil.

Mas é tão simples assim?

As diferenças em detalhes aplicados nos dedos, rosto e contornos do corpo ficam evidentes na comparação acima. Mas você deve estar se perguntando por que diabos os desenvolvedores não criam personagens e cenários com milhões de polígonos para deixar os jogos mais bonitos.

O grande problema disso tudo é que quanto maior a quantidade de polígonos em uma imagem, maior o processamento requerido para rodá-la. Por isso os novos consoles vem sempre aumentando drasticamente sua capacidade em rodar jogos com cada vez mais polígonos.

Outro vídeo bem interessante que exemplifica a montagem de modelos poligonais é a abertura do FIFA 2000, que mostrava os eixos de movimento, seguidos da malha de polígonos, e finalmente o jogador pronto e em movimento.

Nos computadores, notamos uma evolução mais linear neste âmbito, já que novas peças e componentes surgem em intervalos de tempo bem menores que uma mudança de geração nos consoles. O grande desafio nesta área do desenvolvimento é criar jogos de ambientes e movimentação com muitos polígonos fazendo com que tudo pese o mínimo possível para o computador ou console rodá-lo, atendendo aos mais variados públicos neste quesito.

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