Uma necessidade crescente de games modernos é o realismo e a autenticidade na representação de ambientes reais ou completamente fantásticos. Para dar uma sensação real de que o jogador faz parte do cenário, por mais fantasioso que seja, efeitos presentes no mundo real devem ser simulados, para garantir uma experiência autêntica e divertida, em um jogo que leva o jogador para dentro de seu mundo.

Além de sombreamento, texturização de qualidade e um ambiente bem desenvolvido, uma necessidade que pode passar despercebida, mas que pode fazer toda a diferença é a reflexão do ambiente por partes cromadas ou polidas da roupa ou veículo do personagem sendo controlado.  Para produzir este efeito, uma opção atual é o chamado environment mapping, ou mapeamento de ambiente.

Em aplicações que não são em tempo real, a técnica do raytracing é muito mais indicada, graças à sua precisão e qualidade superiores, por tratar a reflexão como um efeito físico, e analisar o posicionamento de raios de luz ao redor do objeto refletor. Porém, analisar cada um destes raios de luz e representá-los em tempo real está além das capacidades do hardware disponível hoje em dia.

Note como a colher reflete o ambiente ao seu redor.Uma alternativa mais leve

Para solucionar este problema, o environment mapping é uma técnica que, apesar de sacrificar um pouco da qualidade produzida por raytracing, garante um efeito similar, mas que exige muito menos do computador. Existem várias formas de mapeamento de ambiente, mas as mais difundidas e utilizadas são o mapeamento cúbico ou esférico. Basicamente, uma imagem pré-renderizada do ambiente é armazenada em um corpo oco, e então esta textura é projetada no objeto refletor.

O mapeamento esférico está sendo abandonado graças a efeitos de distorção que acabam acontecendo, graças ao formato no qual o mapa de ambiente é armazenado. A perda de perspectiva faz com que o realismo seja prejudicado. Com o mapeamento cúbico, o ambiente pode ser representado através de seis imagens diferentes, unidas de modo que as divisões não ficam evidentes, e distorções sejam imperceptíveis.

Uma desvantagem é que, como o ambiente ao redor do objeto é o único aspecto mapeado, não existe reflexo do próprio corpo refletor, através desta técnica. Caso isto seja necessário, deve ser feito separadamente ou através de raytracing. Talvez, daqui a alguns anos, tenhamos computadores capazes de processar técnicas mais avançadas e de qualidade superior em tempo real, e os games sejam cada vez mais realistas e interessantes para os jogadores mais exigentes.

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