Imagem de Street Fighter 6
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Street Fighter 6

Nota do Voxel
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O rei está de volta: Street Fighter 6 é um jogo para todo mundo (análise)

A lenda Tokido talvez tenha oferecido o melhor resumo possível sobre jogos de luta na EVO 2017, quando fez o seu clássico discurso afirmando que “fighting game is something so great” (ou “os jogos de luta são algo incrível”, em tradução livre).

Não é preciso pensar muito para concordar com ele: qualquer um que já tenha se dedicado ao menos um pouquinho a algum título do gênero sabe que poucas coisas na vida se comparam à emoção da jornada em busca do mais forte.

A pegadinha, claro, é que historicamente os jogos de luta possuem uma curva de aprendizado e barreira de entrada muito cruéis, possivelmente as mais exigentes entre todos os videogames que existem! E é nessa dicotomia entre manter a fidelidade aos valores que fidelizaram os mais hardcore, mas ao mesmo tempo tentar ser mais convidativo aos novatos e formar um novo público, que surge o novo competidor Street Fighter 6.

Desde o início do desenvolvimento, a Capcom evidenciou estar dedicada a alguns princípios básicos. Primeiro, e mais urgente, redimir-se do lançamento desastroso de Street Fighter 5, que chegou com muitos problemas técnicos e uma alarmante falta de conteúdo. Segundo — e tão ou mais importante —, criar uma experiência satisfatória para todas as demografias possíveis. E se o seu mais novo lançamento é um jogo para toda a comunidade, nada mais justo do que... consultarmos a comunidade, oras!

Assim, hoje o nosso review será um pouco diferente. Além de eu ter jogado por dezenas de horas a fim de compartilhar as minhas impressões com vocês, também conversei com alguns dos principais jogadores, influenciadores e criadores de conteúdo do cenário a fim de pintar o retrato mais completo possível sobre o presente e o futuro desta que é uma das principais franquias dos videogames. Então vamos juntos conferir o review completo de Street Fighter 6 a seguir!

O nascimento de uma nova era de ouro

Mais do que representar o renascimento da veterana franquia, Street Fighter 6 também pode acabar marcando o seu lugar na história como o pontapé inicial de uma nova era de ouro para a FGC, já que muito em breve teremos títulos como Mortal Kombat 1, Tekken 8, e o hypado Project L da Riot, todos competindo por espaço nos nossos computadores e consoles. De cara, isso já projeta uma importância gigantesca ao jogo, pensamento compartilhado pelo meu amigo Ariel, dos ótimos site e canal Combo Infinito, que todo fã de luta deveria acompanhar! Segundo o meu parça, com quem tive o prazer de trocar uma ideia:

“Houve um momento em que, após muitos anos de grandes glórias, os jogos de luta acabaram caindo em um limbo sem fim. Parecia que o gênero estava completamente perdido, com seus grandes ícones como Street Fighter, Mortal Kombat e Tekken questionados por sua qualidade e, principalmente, seus modelos de negócios. Afinal, comprar o mesmo jogo diversas vezes apenas para receber alguns updates era algo fora do comum.

O tempo passou, a era ruim acabou, e após uma grande reviravolta hoje temos os jogos de luta das mesmas grandes produtoras vendendo horrores! O maior exemplo é a franquia Mortal Kombat que, com o décimo primeiro jogo da linha principal, alcançou a marca de 15 milhões de unidades vendidas. O gênero dos fighting games provavelmente já estaria voltando para seus momentos de glória apenas pelo longo suporte da Capcom para Street Fighter 5 e a Bandai Namco com o imortal Tekken 7, até porque isso também se transforma em vendas massivas hoje em dia.

Contudo, a grande era de ouro está para voltar para valer mesmo é com os novos anúncios e lançamentos destes mesmos estúdios, e o primeiro a chegar é Street Fighter 6! Sem dúvida alguma a Capcom aprendeu duras lições desde o lançamento conturbado de Street Fighter 5 e agora entrega um produto completo. Não é um jogo apenas para quem compete ou para quem joga com mais habilidade.

Street Fighter 6 vem para ser um exemplo de como um jogo de luta pode ser acessível e casual ao mesmo tempo. Isso se reflete nos modos de jogo como o World Tour e o Battle Hub, claros exemplos das duas vertentes (casual e competitivo, respectivamente). É como se a Capcom tivesse olhado para o que a NetherRealm faz e esteja criando o seu próprio jeito de aumentar a popularidade da velha e amada franquia Street Fighter. Sem falar dos esforços incríveis para tornar o game acessível também para quem tem deficiência visual e motora. 

Street Fighter 6 se posiciona como um jogo da franquia deve ser, um exemplo para a indústria de como deve ser produzido um jogo de luta. E o mais legal de tudo e que mostra que o gênero está ficando cada vez maior, é que a Capcom vai fazer isso agora com o lançamento de Street Fighter 6 e em seguida a NetherRealm e a Bandai Namco poderão repetir este feito com suas próprias visões criativas com MK1 e Tekken 8, respectivamente.

E não há certo ou errado. Apenas existem abordagens diferentes que mostram o quanto os jogos de luta podem crescer, se transformar e se reinventar, sem perder o espaçamento, a punição e a emoção. Ou seja, os novos esforços mantém tudo que fez os jogos de luta serem apaixonantes e também adicionam camadas importantes para que mais pessoas sejam bem-vindas e façam parte da festa”.

Os primeiros passos da jornada

Como o Ariel bem falou sobre o modo World Tour, ele é uma das três opções principais que você encontra assim que liga o jogo, evidentemente estruturado em três pilares principais, que são o Fighting Ground — por sua vez, subdividido em diversos modos como o arcade, desafios, tutoriais e muito mais; o Battle Hub — um arcade à céu aberto onde o seu avatar pode passear, desafiar outros lutadores e montar clubes; e o já citado World Tour — uma extensa campanha que será o nosso primeiro alvo de interesse, e cujo comecinho de gameplay você pode ver no meu canal:

Para os fãs de narrativa, esse é o prato principal, pois é onde podemos participar de uma historinha fechada ao lado dos icônicos personagens da franquia. A meu ver, chega a ser curiosa a fusão nem tão discreta assim feita com o universo de Final Fight, uma união que não é de hoje. É como se a história das franquias andassem em grandes círculos que agora se conectam novamente em uma interseção bastante interessante.

Como você talvez saiba, o primeiríssimo Street Fighter (aquele jogo que quase ninguém jogou mesmo), nasceu bebendo muito da fonte dos beat ‘em ups e imaginando como seria uma experiência de valorizar mais ainda as lutas contra chefões. Décadas depois, aqui estamos com um novo jogo da série principal explorando um mundo aberto com oponentes e lutas espalhados por todos os lados, tudo isso puxando a estética do universo e personagens de Final Fight ao redor.

Não é uma empreitada perfeita, e o loop de gameplay tende a ficar um tanto repetitivo rápido caso você não esteja totalmente imerso na proposta, mas ela certamente toma uma série de decisões ousadas. O meu amigo e colega de redação aqui no Voxel, Bruno Magalhães, que também faz lives com lutinhas e muito mais na Twitch, tem uma visão parecida e pondera que:

“Mesmo sendo um veterano em jogos de luta, me diverti bastante com o World Tour! A premissa de criar um personagem misturando o arsenal dos lutadores do elenco não só rende combinações engraçadas, mas também incentiva os jogadores a explorarem novos estilos.

Todas as atividades rendem alguma recompensa e buscam guiar os iniciantes pela mão, ensinando aos pouquinhos os fundamentos e mecânicas do gênero. É uma proposta bem diferente de tudo que Street Fighter já fez. A história é clichê, mas a interação com os Lutadores Lendários dá um gás para explorar a fundo. No fim, acho que o saldo é bastante positivo e o World Tour é feliz em mostrar aos novatos o porquê dos jogos de luta serem tão especiais.”

Esse elemento de misturar o arsenal que o Bruno mencionou é realmente um atrativo à parte, já que você pode treinar com diferentes mestres espalhados pelos mapas, e então aproveitar para fazer com que o seu avatar misture golpes especiais de todo o elenco, gerando uma máquina de combate super completa e ultra poderosa, naturalmente bem mais forte que todos os lutadores do game, o que é incrível por si só!

No modo World Tour você precisa criar um avatar, o mesmo que te representará nos fliperamas do Battle HubNo modo World Tour você precisa criar um avatar, o mesmo que te representará nos fliperamas do Battle HubFonte:  Reprodução / Thomas Schulze 

Mas como nem tudo são flores, além de o loop de gameplay ser um tanto repetitivo, também senti que o visual e performance nesse modo ficam um tanto aquém do que é apresentado nas lutas dos modos focados só nisso, o que é uma decisão compreensível se pensarmos no público alvo e foco de cada opção. A história também exige bastante suspensão de descrença e fé na bobeirinha para funcionar. Com poucas horas você já terá, por exemplo, que viajar até a Itália só para falsificar uma bolsa, o que não faz o menor sentido, e nem finge que tenta fazer. É para abraçar a galhofa mesmo!

No fim das contas, o World Tour funciona bem como um primeiro  contato com gênero luta com pitadas de beat ‘em up, mas não é, por si só, um grande jogo de ação ou um RPG particularmente profundo, já que no máximo você vai se divertir comprando algumas roupinhas e acessórios nas lojas locais aqui e ali. Não entenda errado, é ótimo que essa opção exista, e há muito valor nela, mas o que realmente faz Street Fighter 6 brilhar está, obviamente, no coração de seus sistemas de combate, e é neles que vamos mergulhar agora ao lado de convidados muito qualificados, a nata da FGC!

Tradição e modernidade

Antes mesmo de seu lançamento, os novos sistemas de combate de Street Fighter 6 já vinham encantando a FGC. Até porque, como citei anteriormente, o lançamento do quinto game foi especialmente traumático para jogadores como o ídolo Keoma, um dos maiores talentos que foram desenvolvidos no cenário brasileiro ao longo dos anos, e também um dos mais fervorosos críticos do controverso sistema de V-Trigger. Tive a honra de conversar com essa lenda dos esports, que você também encontra na Twitch, e ele me contou que:

“Sinceramente, acho que nunca realmente me recuperei das impressões iniciais de Street Fighter V, e acho que as primeiras impressões são tão importantes agora em Street Fighter 6 quanto foram 7 anos atrás, com o Street Fighter V. Dito isso, é surpreendente que acho difícil ser cético desde a primeira vez que joguei SF6 em outubro do ano passado na feira BGS. Ele é praticamente um pedido de desculpas em relação ao que a comunidade passou com SFV, e minhas impressões hoje continuam as mesmas de 7 meses atrás: extremamente positivas!”

A empolgação do Keoma tem bons motivos. Agora, além das óbvias e já esperadas barras de vida no topo da tela e de especial no canto inferior, onde você continua podendo acumular recursos para desferir as poderosas Arts com golpes que consomem uma, duas ou três barras por vez, foi adicionada uma nova barra de Drive logo abaixo do medidor de vida, e ela acrescenta mais uma camada de estresse, jogo mental e gerenciamento em tempo real, demandando ainda mais pensamento estratégico.

Quando você a esgota, o seu lutador fica mais suscetível a ser punido, até porque um Drive Impact nesse estado recebido no canto da tela passou a ser a única forma que existe de causar stun durante a luta, valorizando ainda mais o corner. Quando a barra se esgota, o lutador fica em estado de burnout e precisa de tempo para se recuperar ou, alternativamente, ir bloqueando e acertando golpes para fazer a recarga. É algo que, via de regra, você idealmente vai tentar evitar que aconteça, e ao menos nessas primeiras semanas de teste o sistema pareceu justo, divertido e adequadamente balanceado na maior parte do tempo.

E já que estamos falando nele, a mais chamativa adição ao nosso arsenal de movimentos, o Drive Impact, gera um pouco de armadura resistente a até dois golpes, mas quebra no terceiro. Até lá, ele desfere uma pressão avassaladora, mas que pode ser counterada de algumas formas simples: ele perde para arremessos, pode ser superado com saltos ou, se os seus reflexos estiverem bem em dia, um Drive Impact desferido logo depois do rival e antes da conexão fará com que o segundo a golpear seja quem acerta o golpe.

O jogo defensivo, por sua vez, foi aprimorado com a adição do Drive Parry, feito ao segurar os botões de soco e chute médio ao mesmo tempo. Se você se defender com isso ao invés de apenas segurando para trás, conseguirá recarregar a sua barra de drive, então novamente é uma grata camada tática bem divertida e profunda. Mas todas essas adições, por mais impactantes que sejam, não devem monopolizar as discussões da mesma forma que a adição dos controles modernos, uma forma facilitada de desferir golpes e combos com atalhos. Como o Keoma também nos explicou:

“Tentativas de método de input moderno já não são algo tão novo, como vimos em GranBlue Fantasy Versus, por exemplo. O input Moderno em SF6 é bastante complexo e pode ser difícil de dominar para jogadores acostumados com métodos antigos de input. Acredito que sua implementação seja realmente boa, e não seria surpresa ver profissionais usando o controle Moderno conforme o tempo passa.

É um modo que possui vantagens e desvantagens em relação ao Clássico, sendo melhor para reações, mas sacrificando o kit completo do personagem e possivelmente sua saída de dano de modo geral. Quanto a jogadores novos, acredito que seja ideal por encurtar a barreira entre a mecânica e a parte estratégica do jogo, o que inclusive é a proposta de Project L de acordo com os seus dev updates: destravar a diversão do jogo em todos os níveis.”

O tempo dirá se os controles modernos realmente cumprirão o seu propósito, mas eu já concordo com o Keoma no sentido de que, mesmo após mais de 30 horas de jogo só na versão final, ainda acho mais intuitivo jogar com os antigos inputs. Não que isso signifique grande coisa também, já que migrar de um controle para o outro, seja ele uma hitbox, joystick ou arcade stick, é sempre um desafio para a memória muscular e demanda muito tempo de treino. Esse é o tipo de questão que está muito mais para uma maratona do que para uma corrida de tiro curto, e precisaremos de anos para avaliar o impacto real dos controles modernos.

A querida e talentosa Millia, integrante do programa Capcom Creators, uma das melhores Karin do país e artista de mão cheia, também conversou comigo e levantou ótimos pontos sobre a adição desse esquema de controles, apontando que: “jogos de luta realmente tendem a ser frustrantes para novatos, e eu já fui por muito tempo uma novata frustrada até me indignar com as derrotas e começar a tentar aprender mais sobre o jogo.

É uma barreira difícil de quebrar no começo, ainda mais se você estiver sozinho nessa jornada. Com a chegada do novo Street Fighter 6, uma galera nova e que nunca tocou em jogos de luta antes tem mostrado interesse no jogo, e um dos motivos é a opção de trocar do modo clássico para o moderno e até o dinâmico, que o Street 6 introduz. Como eu carrego alguma bagagem já de outros jogos e do próprio Street Fighter V, a adaptação não é tão dolorosa quanto seria o uso do controle clássico para alguém que está começando agora. Nesse caso, eu já recomendaria começar usando os controles modernos.

O moderno, apesar de mais amigável pra galera nova, apresenta um certo desafio pra muita gente que joga no esquema clássico simplesmente porque a memória muscular do clássico já é muito enraizada de fazer os comandos de hadouken e etc. No moderno, tudo isso muda para comandos mais simples, e assim você também precisa se adaptar. A sensação de quem joga no clássico e troca para o moderno é praticamente a de um novato tocando jogos de luta no esquema clássico pela primeira vez, tendo que reaprender a fazer os combos.

O jogo parece ter uma curva de aprendizado bem longa, mas ao mesmo tempo ele funciona bem com o que você aprende inicialmente, e assim não desestimula o jogador novo. Muita gente não tem o tempo para se dedicar tanto ao jogo e quer apenas se divertir, por isso o modo moderno está aí pra ajudar a tornar essa curva de aprendizado mais suave, começando por ele até entender bem o jogo e sua proposta, e só então podendo se aventurar com o controle clássico, para quem quiser esse desafio a mais.

Uma recomendação que eu sempre dou é começar pelo simples e ir acrescentando dificuldade conforme você se sentir seguro, para mim é algo que sempre deu certo e diminuiu a frustração. Conforme você vai melhorando, acaba se sentindo mais motivado a continuar e ir além. Isso para mim deu muito certo e foi o que me fez continuar jogando mais e mais, essa sensação de poder ir notando o progresso. As mecânicas a gente vai pegando com o tempo, vendo o que dá certo ou não, apanhando mesmo! Pelo o que deu pra sentir até agora, esse é um jogo que vai conseguir agradar tanto a quem chega agora quanto a quem está jogando jogos de luta faz tempo. No fim, o que importa é se divertir, seja lá com que esquema de controle você use!”

As palavras da Millia são muito sábias e todo mundo que pretende começar a participar da FGC mais ativamente deveria prestar bastante atenção nelas. A minha única dúvida parte da conversa com alguns colegas jornalistas e influenciadores mais casuais que confessaram não estar se acostumando tão bem com os controles modernos quanto eu esperava.

Se eu fosse cravar um chute agora, ainda me parece que os controles modernos podem continuar sendo um pouco complexos para alguém sem experiência alguma mas, ao mesmo tempo, é evidente que eles facilitam bastante o processo de desferir golpes e combos mais flashy simplesmente farofando e apertando botões ao acaso, o que sem dúvida traz mais acessibilidade e pode ajudar ainda a molecada que está dando os seus primeiros passos em busca de diversão.

Vale notar que absolutamente tudo isso é opcional, então compensa bastante experimentar e tirar as suas próprias conclusões enquanto a comunidade se desenvolve. Aliás, enquanto eu redigia essa análise, tive também a honra de conversar sobre o tema dos controles modernos com o Ronaldinho, atleta da DreamMax E-Sports, bi-campeão da Capcom Pro Tour Brasil, e facilmente um dos nossos maiores talentos que se destacaram no ciclo de vida do Street Fighter V. Enquanto você assiste as suas lutas na Twitch, saiba que o nosso craque acha que:

“Os controles modernos são um passo importante no sentido de aumentar o público dos jogos de luta. Sempre achei que era muito difícil para o jogador conseguir se divertir sem gastar um tempão treinando combos e comandos, e que enquanto o jogador casual não conseguisse sentar no seu sofá depois do trabalho e se divertir com um jogo de luta, a comunidade sempre seria um nicho pequeno.

Já a adesão dos jogadores profissionais vai depender muito do balanceamento que a Capcom fizer entre os controles modernos e o tradicional. O controle moderno traz várias vantagens: a possibilidade de usar certos golpes especiais e supers sem usar comandos complexos é muito atrativa no jogo de neutro. Geralmente, a complexidade e o tempo necessário para executar os comandos fazem parte do balanceamento do jogo. Então acho bem possível que os profissionais acabem adotando os controles modernos em algumas match ups.

O lançamento de Street Fighter 6 tem o potencial de elevar a cena de jogos de luta a um patamar bem mais alto. A Capcom parece ter escutado e aprendido bastante com Street Fighter V e está fazendo as coisas de uma forma diferente dessa vez. O jogo está muito divertido e a experiência online ficou incrível.

Esse jogo tem o potencial de trazer muitos jogadores de outras franquias de jogos de luta para o Street Fighter, além de trazer novos jogadores também, tanto no Brasil,  como no resto do mundo. Além disso, eles estão investindo pesado na Capcom Pro Tour, com uma premiação astronômica. Isso demonstra a intenção de fomentar a cena competitiva como forma de promover o jogo, o que é ótimo para quem já joga profissionalmente!” E pegando esse excelente gancho, vamos destrinchar agora o elemento online.

A resposta no coração da batalha

Se você acompanha a cena competitiva de Street Fighter, talvez tenha notado que mesmo na sua fase beta tinha gente por aí organizando campeonatos, o que já seria bem legal por si só, mas fica ainda melhor graças ao novo netcode aprimorado com direito a rollback rodando lisinho mesmo no crossplay entre diferentes plataformas e, o melhor de tudo, funcionando bem o bastante mesmo com adversários que estão situados em países muito distantes!

O veterano Pauloweb, muito conhecido na comunidade por organizar torneios como o PogChamp toda segunda-feira e por ser autor do essencial livro grátis Guia de Luta, já está animado com o futuro. Após os bons resultados nos primeiros testes, ele me disse que “Street Fighter 6 deve ter muito mais competição que os títulos anteriores da franquia. É um jogo com muito conteúdo, bem acabado, com estrutura online sólida e, por isso, está atraindo muitos players de diversas outras séries.

Imagino que as competições online serão mais frequentes e relevantes devido ao netcode excelente, que permite partidas jogáveis até mesmo entre continentes. O que mais gostei do online foi o matchmaking rápido e a exibição detalhada da conexão com o oponente, com ping, rollback e tempo de delay. Mas faltou um indicador de conectividade – se é cabeada ou Wi-Fi.”

Se você quiser experimentar essas novidades sem precisar se inscrever em torneios, é bem simples. Tudo isso graças ao novo Battle Hub, o segundo modo principal de jogo que precisamos destacar. Nele, o seu avatar, aquele mesmo que você montou para o modo World Tour com uma impecável ferramenta de criação, fica passeando por um fliperama gigantesco ao lado de avatares de outros jogadores vindos do mesmo servidor que você selecionar.

Nos testes beta tínhamos dezenas de opções de servidores em cada região, então essa é uma boa oportunidade para conhecer gente do resto do planeta e testar os limites da sua conexão em partidas casuais ou ranqueadas. Inclusive, uma ótima adição para Street Fighter 6 é que agora cada personagem possui um elo próprio, ao invés dele ser compartilhado entre todos os lutadores de uma vez. Isso acaba favorecendo bastante a experimentação, já que você não precisa mais ter medo de chegar ao seu teto de pontos e aí mudar de personagem, o que sempre faz o desempenho cair ao menos um pouco. Imagino que isso também diminuirá consideravelmente as contas smurf por aí!

A Capcom certamente sabe que acertou bastante nesse departamento e que a cena competitiva profissional tem tudo para crescer, e justamente por isso já anunciou no fim da última CPT que a próxima edição terá um prize pool de 2 milhões de dólares. São boas notícias para os aspirantes a profissionais de todo o mundo, e uma notícia que também deixou o meu camarada Ryoran, streamer e narrador no canal RyoranFGC, muito otimista. Conversando com ele, essa fera me contou que:

“O futuro do Street Fighter 6 é extremamente promissor, e as expectativas são muito altas! Assim como Street Fighter V trouxe muita gente nova, Street Fighter 6 irá trazer muita gente para esse universo e agora com condições muito melhores para jogar. Eu acredito que o competitivo online terá ainda mais importância, já que será possível jogar com muito mais pessoas consistentemente e também com vários países, o que será um fator muito importante!

Acredito que agora teremos uma grande união de vários países, como a América do Sul toda se enfrentando e interagindo juntos nos torneios, resultando em um competitivo online muito maior e mais forte! Além disso, teremos também os presenciais. Com mais pessoas competindo, os presenciais devem ter um número gigante de jogadores disputando. No primeiro ano, teremos poucos torneios presenciais valendo pela CPT, então acredito que a Capcom quer explorar mais o online, mas não deve deixar de termos um competitivo grande e com mais jogadores de mais nações ainda aparecendo, já que agora eles devem ter mais oportunidades de treino por causa do novo online.

A premiação agora da Capcom Cup é muito grande, o que fez alguns jogadores de outros eSports postarem dizendo ter interesse no jogo. Veremos se o jogo irá atrair competidores de outros games além de luta também. O que dá para ter certeza é que os competidores atuais vão se dedicar muito por essa premiação! A respeito do online, ele está até agora incrível, algo magnífico!

Desde a forma com que as lutas carregam no lobby de forma rápida até o battle hub, onde temos finalmente um espaço de interação entre as pessoas e podemos ter vários momentos de descontração com elas. A única coisa que fico em dúvida é a respeito das ligas do modo ranking do jogo. A forma dele ainda não me agrada, e o formato das ligas em jogos de luta costumam ser bem ruins. Veremos melhor no futuro!”

Ao longo dos meus testes, algo que me chamou atenção foi que até mesmo jogando pelo wi-fi, a qualidade das partidas parecia drasticamente superior às minhas experiências cabeadas no Street Fighter V e, como o Ryoran bem disse, existe algo de profundamente gratificante na forma como o matchmaking está ágil. Experimente revisitar SFV depois do SF6 e note quanto tempo a mais você gasta apenas olhando para os menus e esperando, ao invés de lutando, e é difícil não comemorar tamanha evolução, especialmente pelo fim das partidas com lag.

O mestre Keoma também está animado com as novidades, afirmando que: “É muito bom poder jogar com conexões mais distantes porque finalmente Street Fighter tem um netcode bom, mas também acredito que seja importante ser realista: a partir de 120ms o jogo é um pouco diferente e isso pode ferir a experiência competitivamente falando. Em termos de treinamento, crescimento do cenário e exposição a players diferentes e de ideias diferentes, com certeza é algo fenomenal.

Inclusive, acredito que um dos cenários que mais vai se beneficiar por isso é o da Argentina. Muitos jogadores fortes vem em ascensão por lá. No que se trata de Capcom Pro Tour, acredito que viabilizar o cenário das regiões seria uma ideia melhor do que simplesmente deixar uma premiação gigantesca para o mundial. Inclusive, essa deve ser uma CPT bem mais barata em termos de circuito, já que muitas das suas competições serão online. Em outras palavras: seria interessante ver mais jogadores recebendo esse investimento, para que não tenhamos campeões latino-americanos saindo de mãos vazias como foi em 2018.”

Em busca do mais forte

Agora que já passamos pelo World Tour, Battle Hub, online e as diferentes possibilidades de controle, o último pilar que falta destrinchar é o Fighting Ground, justamente onde se concentram as opções de batalha sem maiores firulas, sendo um ponto de partida ideal para os mais puristas e hardcore.

É aqui, por exemplo, que você encontra o laboratório, agora com mais clareza e informações do que nunca! Se você pretende estudar frame data, nunca existiu um jogo com mais ferramentas internas para te ajudar a destrinchar isso, o que é útil tanto para novatos, que vão curtir os sistemas de cores e indicadores visuais destrinchando cada etapa dos golpes, como para os veteranos mais exigentes e dedicados.

A jornada para se aprimorar é longa como sempre, mas o caminho do aprendizado nunca foi tão bem explicado quanto em Street Fighter 6A jornada para se aprimorar é longa como sempre, mas o caminho do aprendizado nunca foi tão bem explicado quanto em Street Fighter 6Fonte:  Reprodução / Thomas Schulze 

Há uma tonelada de tutoriais também focados em cada personagem, sugerindo desde o seu gameplan mais básico até combos e punições avançadas, jogo mental e muito mais! O legal aqui é que você pode apenas assistir aos vídeos ou, se preferir, entrar na ação e experimentar cada aula no momento desejado, repetindo lições até se aperfeiçoar o suficiente.

Naturalmente, os desafios de combo foram mantidos e são uma etapa essencial do aprendizado, agora com tudo separado direitinho por níveis de dificuldade para você tunar o seu bread and butter. São tantas opções que, curiosamente, pode ser até um pouco demais para se absorver de uma vez só. Na intenção de ensinar todo o possível e imaginável, o jogo está lotado de textos, menus e opções, e não consigo deixar de me perguntar se um novato não vai se sentir intimidado com tanta informação.

Seja como for, esse é o tipo de material que eu adoraria ter ingame na época em que eu ainda estava começando a estudar sobre framedata e as mecânicas e sistemas internos do jogo, então sem dúvidas é tudo uma gigantesca mão na roda. Por sinal, ajudar o máximo possível de pessoas a jogar é um valor também apreciado pelo nosso campeão Juninho-RAS, vencedor do BR KUMITE, Pogchamp Circuits e CPT 2022 World Warrior Brazil. Para ele:

“A Capcom acertou muito em investir em formas para que a maior quantidade de players tivesse acesso ao jogo. O jogo conta com cross play entre plataformas, colocando para lutar jogadores do PC, Xbox Series X/S, Playstation 5 e Playstation 4. Isso é muito importante, pois ajuda no crescimento da comunidade e mantém o jogo ativo! Sou super a favor da versão de PS4, pois existem milhares de players que possuem o sistema e querem entrar no jogo também. Quem não se lembra do Street Fighter Alpha 2 do SNES ? Na época eu só pude jogar devido essa versão!

A gameplay está maravilhosa (apesar de ser um pouco mais lento que o SF5), os gráficos são ótimos e o jogo ta super otimizado! O loading no ps4 é muito pequeno! Fiquei um pouco preocupado com o balanceamento, alguns personagens estão mais fortes que os outros, mas devemos nos lembrar que estamos em fase de Beta e muita coisa ainda irá mudar.

A real preparação para a CPT irá começar só quando o jogo lançar, e aí sim saberemos quem serão os reais personagens fortes e fracos. SF6 me impressionou muito, eu imagino que ele será um marco na história dos jogos de luta, trazendo de volta a era de ouro. Desta vez não com arcades, mas com um netcode que permite partidas entre países! Eu chego a dizer que é talvez milagroso? Talvez estejamos participando de um momento histórico do modo online para jogos de luta, onde finalmente teremos um ambiente que irá permitir jogos com integridade competitiva mesmo com jogadores a longa distância, criando uma comunidade maior e mais unida.”

Enquanto o meta não começa a ser definido, ainda podemos treinar com os personagens por conta própria nas maluquices da batalha extrema e, claro, no modo arcade. Ele segue uma fórmula bem parecida com a que já vimos em Street Fighter V, com os personagens participando de narrativas bem curtinhas e, na maioria das vezes, bobas, através de artes estáticas muito bonitas.

E quando eu falo "bobas", é papo no nível de um arco da narrativa girar ao redor de um personagem esbarrar com o outro na rua por acaso, ou simplesmente estar com vontade de compor músicas e buscar por inspiração, coisas assim. Se você realmente quiser ver avanços no cânone, precisará visitar o World Tour. O Arcade serve mais para uma diversão rápida, alguns minigames como arrebentar caminhões ou dar parry em bolas de basquete, e para desbloquear uma extensa galeria de arte com materiais verdadeiramente embasbacantes em altíssima resolução, um prato cheio para entusiastas.

“Street Fighter 6 traz tudo de melhor da série, agora mais moderno e completo do que nunca. Um jogo de luta essencial!”

E ainda que a trilha sonora tenha dividido um pouco a comunidade, eu particularmente achei o material bastante interessante, embora nem todos os temas de personagens sejam igualmente marcantes. Obviamente é muito difícil competir com os clássicos da maravilhosa Yoko Shimomura, então eu aprecio que a trilha esteja se arriscando em uma nova direção. Destaco as boas melodias nos temas do Luke, Ryu e Juri, entre os personagens jogáveis, e a letra e batida empolgantes do rap presente na tela de seleção de personagens.

No departamento sonoro, o que menos me agradou foi a adição de comentaristas durante as partidas. Não que o seu trabalho seja ruim, na maioria das vezes são até comentários bastante precisos até, mas essa adição acaba não servindo a muita coisa além de uma breve distração, e felizmente dá para desativar facilmente o recurso em todos os modos. No máximo fica legal para quem quer streamar e não está muito a fim de ficar falando por cima do vídeo.

Vale a pena?

Street Fighter 6 tem tudo para ser tão relevante para os jogos de luta quanto os melhores capítulos da saga da Capcom. Ao honrar o legado e maiores acertos da série ao mesmo tempo em que não tem medo de apontar para um futuro mais acessível e com recursos modernos, a desenvolvedora conseguiu criar um projeto sob medida para todos os perfis de lutadores. Por mais que nem todos os modos sejam igualmente empolgantes, há tanto conteúdo e capricho que fica até difícil criticá-los. Bem-vindo de volta, Street Fighter, e que comece uma nova era de ouro para os jogos de luta!

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Pontos Positivos
  • Netcode sublime, o melhor do gênero
  • Fartura de conteúdo por todos os lados
  • Mecânicas divertidas e gratificantes
  • Praticamente sem loadings
  • Direção de arte destaca bem o elemento “street” em Street Fighter
  • Acessível para novatos e viciante para veteranos
  • Abre uma nova era de ouro para a FGC
Pontos Negativos
  • Excesso de informações pode tornar a navegação confusa
  • Modo World Tour é um tanto repetitivo
  • Comentaristas não agregam nada demais ao jogo
  • O sistema de monetização interno ainda não estava disponível para testes