Imagem de Tom Clancy’s Ghost Recon: Breakpoint
Imagem de Tom Clancy’s Ghost Recon: Breakpoint

Tom Clancy’s Ghost Recon: Breakpoint

Nota do Voxel
63

Ghost Recon: Breakpoint não é péssimo, mas parece incompleto e corrido

Quando joguei Ghost Recon: Breakpoint no passado, parecia que a Ubisoft estava se reconectando com alguns dos pilares que fizeram a franquia ser o que é hoje: combate tático e que faz o realismo parecer divertido. E, de fato, o coração da série está representado em partes nesse quesito, com mecânicas de tiro legais que dão certo brilho à experiência.

Contudo, parece que as partes positivas vão se tornando cada vez mais difíceis a partir daí. Sem dúvidas o novo game da franquia deixou a desejar em relação às expectativas, mas também devo dizer que me cativou mais do que as análises têm dito até o momento. Confira abaixo a análise completa de Ghost Recon: Breakpoint!

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Mecânicas de combate bacanas

Se há algo em que o jogo acerta bem na maior parte do tempo, é o sistema de combate. Diferentemente de Wildlands, que estava mais para o lado de Just Cause do que de Ghost Recon, Breakpoint parece mais robusto em alguns aspectos, voltando a oferecer opções táticas para os jogadores.

Apesar de ter elementos de um shooter com loot, todos os inimigos morrem com um único disparo na cabeça, evitando a tal “esponja de balas” para aumentar a dificuldade (como vemos em The Division 2, por exemplo). Em outras palavras, qualquer incursão bem planejada garante resultados satisfatórios, premiando aqueles que se preparam antes de capturar um objetivo ou destruir uma base inimiga.

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Seguindo os moldes de Wildlands, Breakpoint retorna com uma árvore de habilidades, agora distribuída em um sistema de classes. Cada classe tem uma habilidade especial diferente, mas pode equipar efeitos passivos de outros galhos da árvore, conferindo certa flexibilidade ao personagem.

Entre as novidades, a Ubisoft trouxe uma nova forma de camuflagem em que o jogador pode se misturar com materiais do solo, seja lama, terra ou neve, o que gera novas abordagens para assassinar os inimigos.

No geral, é aqui que Breakpoint mais se destaca. Mesmo sendo uma atividade repetitiva, é sempre legal travar combate contra drones (um dos destaques do game), helicópteros, soldados e os Wolves, as unidades de elite lideradas por Cole Walker, interpretado pelo ator Jon Bernthal.

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Contudo, mesmo nesse aspecto há problemas. Mais uma vez, o sistema de cobertura automático entra em cena e causa confusões. De vez em quando, a intenção de pegar cobertura não é clara, assim como quais objetos são passíveis de serem usados como proteção. Além disso, trocar a perspectiva entre a primeira e a terceira pessoa pode ser legal, mas jogar como um FPS deixa a desejar, já que o game carece de sistemas de inclinação do corpo e outros elementos que aprofundam as mecânicas de tiro.

Outro ponto que deixa bastante a desejar é a parte de sobrevivência, algo que a divulgação reforçou bastante e parecia promissor. Em outras palavras, todo o papo de precisar beber água, curar feridas e consumir recursos para trazer mais realismo ao game é praticamente uma balela.

A água serve apenas para recuperar parte da energia perdida em algum ferimento, e alimentos dão pequenos bônus de atributos ao personagem. No fim, você não vai precisar se preocupar muito com essas mecânicas (até porque dificilmente ficará ferido e, mesmo se isso acontecer, uma seringa de recuperação rápida é mais prática).

Um mundo gigante... e vazio

A ilha de Auroa, local onde o Ghost Recon: Breakpoint se passa, é fictícia (provavelmente para evitar polêmicas como em Wildlands), mas é bem interessante com seus diversos biomas. Contudo, parece que faltou conteúdo para popular a vastidão de desertos, praias e cidades de lá.

A montagem é interessante e a diversidade é bacana, mas isso pouco acrescenta ao gameplay. Isso ocorre porque, de modo geral, o mundo do game é bem vazio. O que você mais encontra são bases inimigas, alguns esquemas para criar armas e certos colecionáveis. Contudo, o sistema de equipamentos não é tão necessário e a história não é tão densa a ponto de necessitar arquivos e objetos para complementá-la (mais sobre isso nos parágrafos abaixo).

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Outro ponto negativo de Breakpoint é como o mundo se conecta. Sim, há estradas, lagos e mares para utilizar veículos, mas a realidade é que você vai aproveitar pouco desses elementos. É muito mais fácil desbloquear pontos de viagem rápida entre as missões e seguir a pé para a sua abordagem de combate.

E, mesmo que fosse preciso, a dirigibilidade continua tão ruim quanto Wildlands (talvez até pior). A moto, um dos veículos mais versáteis, é imprevisível, tem animações ruins e frequentemente pode ficar presa em bugs e alguns problemas dos terrenos mais recheados de obstáculos.

A sensação que o jogo passa é que, no geral, boa parte do esforço da equipe em criar um mundo aberto bacana — algo em que a Ubisoft se tornou referência — é inutilizado. Seja por falta de conteúdo ou até motivos para vagar de ponto A ao B, os locais servem mais para abordagens táticas do personagem do que para ter um propósito de exploração.

A fórmula é batida, mas funciona

Por mais que existam problemas, bugs e falta de uma densidade maior, a verdade é que alguns dos pilares da receita de bolo da Ubisoft não falham: é divertido liberar parte do mapa, realizar missões para NPCs, planejar como destruir postos inimigos e, principalmente, chamar colegas para aproveitar a experiência de modo cooperativo.

Sim, o argumento de “jogar com amigos é divertido” não é dos melhores. Afinal, qualquer atividade chata, se realizada com pessoas legais, pode se tornar menos entediante — ou até mais interessante. Contudo, é aqui que Ghost Recon: Breakpoint funciona bem.

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Por mais repetitivo que seja se esgueirar por bases adversárias, marcar oponentes com drones e aí se preparar para a ação, há qualidades aqui que não podem ser ignoradas. O ritmo poderia ser melhor? Sim. Se o jogo fosse mais completo e com menos bugs daria mais prazer de jogar? Com certeza. Mas, mesmo no estado atual, Breakpoint não foi entediante ou impossível de suportar.

Nas dezenas de horas de jogatina, não fiquei entediado. Na maior parte do tempo, a experiência foi sem outros jogadores e, mesmo assim, deu para aproveitar. Contudo, ter um amigo ajudou a aproveitar ainda mais algumas mecânicas mais profundas, como tiros coordenados, furtividade mais bem planejada e até planos de fuga mais mirabolantes.

Como Breakpoint usa um sistema de classes, é possível que você e alguns amigos escolham os papéis ideais para uma missão. Sozinho, é difícil jogar inteiramente no modo stealth e, no fim de uma missão, ter que se virar para derrotar um helicóptero (afinal, para que levar uma bazuca em uma incursão furtiva?). Esse tipo de problema é resolvido no modo cooperativo e, por mais que a diversão não seja a ideal, ainda funciona bem para entreter durante boas horas.

Algumas alterações são questionáveis

Apostar em uma fórmula que funciona é sempre bom e seguro, mas é inevitável que deixar de apimentar qualquer receita pode ser um tiro no pé e deixar o novo game com cara de “mais do mesmo”. A Ubisoft decidiu afastar um pouco Ghost Recon: Breakpoint de seu antecessor e fez algumas mudanças. Todavia, a maioria delas não são das melhores.

Conforme revelado em entrevistas, os desenvolvedores da franquia disseram que o que separa Ghost Recon de The Division é que um é um shooter de estratégia e o outro, um loot shooter aos moldes de Destiny e Boderlands. Contudo, parece que as coisas não são bem assim. Ou são?

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Essa confusão é algo que poderia ser desnecessário em Breakpoint. De uma forma esquisita, o game tem um nível de equipamentos que determina se um jogador está apto a enfrentar os inimigos mais avançados. No entanto, todos os inimigos, sem exceção, podem morrer com tiros na cabeça e fogem do arquétipo do adversário “esponja de balas”.

Então, para que colocar um sistema de níveis? Ele não seria ruim se fosse apenas sem propósito, mas a realidade é que grande parte da experiência impulsiona e incentiva os jogadores a buscarem loots melhores, sejam eles armas ou peças de armaduras. E, na realidade, nenhum deles tem “ataque” e “defesa” maiores — apenas pequenos atributos diferentes, como 4% de dano extra a drones ou velocidade de recarga 3% maior.

Daí vem a dúvida: para que incentivar algo que, no fim das contas, é quase irrelevante e não é o objetivo da franquia? O maior erro de Breakpoint é centralizar boa parte da jogatina em torno disso e dar pouco propósito ao jogador para abraçar o conceito.

Isso se aplica também ao modo Ghost War, o multiplayer PVP do game. Apesar de aumentar o nível do jogador e oferecer equipamentos (tudo interligado com a história), há um balanceamento que deixa todos os usuários no mesmo nível. No fim, é uma boa alternativa para sair do combate PvE, mas nada que chame atenção.

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Outra decisão questionável — e, para mim, a pior de todas — é a remoção dos companheiros controlados pela inteligência artificial. Ghost Recon nasceu como um game estratégico que demandava ao jogador controlar com sabedoria seu esquadrão. E, por mais que Wildlands passe bem longe desse conceito, ainda trazia a opção de dar tiros coordenados à distância e a possibilidade de companheiros resgatá-lo caso caísse em batalha.

Em Breakpoint, jogar sozinho e jogar cooperativamente trazem experiências completamente distintas. Partir sem companheiros para a ilha de Auroa é mais desafiador, incentiva o stealth e faz melhor uso de novas mecânicas, como as granadas que mapeiam os inimigos, o sistema de se camuflar com o solo para fazer emboscadas e a utilização de novos itens (que, entre eles, há alguns que permitem que drones não visualizam o protagonista).

E, estranhamente, até mesmo se o jogador optar pela jornada como um lobo solitário, o game requer conexão constante com a internet. Durante a jogatina, os servidores tiveram problemas duas vezes, e a minha internet pessoal caiu uma, impossibilitando a continuidade (e foi preciso reconectar).

Ghost Recon: Breakpoint tem seus pontos positivos e claramente é potencial, mas parece incompleto e maldesenhado para atender single e multiplayer

Por melhor que seja essa abordagem, ela é, no fim das contas, limitada. Em algumas situações, como a já citada neste texto, é impossível ser um “exército de um homem só” em certas missões. Ghost Recon: Breakpoint não é difícil, mesmo nas opções mais desafiadoras, mas se torna injusto em certos casos simplesmente por não oferecer as ferramentas certas ao usuário.

História legal, mas nada marcante

Para acompanhar o cerne do gameplay tático, Ghost Recon: Breakpoint traz junto uma trama para contextualizar os objetivos do jogador. A história envolve contar como a ilha de Auroa, um local tecnologicamente avançado e autossuficiente, tem sua tecnologia revertida para o totalitarismo em um golpe paramilitar.

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A ideia não é nova (quem consegue citar obras em que as máquinas viram de lado?), mas é conduzida de uma maneira cativante, ao menos no começo da aventura. Contudo, missões são espaçadas e sem muito propósito do meio para frente.

As seções mais cativantes são, sem dúvidas, as que têm Jon Bernthal aparecendo como Cole D. Walker, o líder dos Wolves, o grupo de elite que domina Auroa. Seja nas cenas do enredo atual do jogo ou nos flashbacks, o ator tem um contraste grande em relação aos demais personagens, principalmente em relação ao protagonista Nomad.

Gráficos padrões

Sem dúvidas, Ghost Recon: Breakpoint não é um jogo feio e mostra diversos avanços em relação a Wildlands. A ambientação melhorou, assim como as expressões faciais, os efeitos do terreno no personagem e muito mais. Porém, passa longe de se destacar como um game belíssimo.

Há pontos altos, como a movimentação dos personagens. Quando não há bugs, é realmente legal ver a física em ação com os Ghosts andando em rios (e segurando a arma acima da linha da água), escalando barrancos e se esgueirando nos terrenos rochosos.

O que vale ressaltar é que em termos de performance as coisas são boas. Durante muitas horas, praticamente não tive problemas de engasgos ou desempenho ruim no PS4 Pro.

Galeria 1

É possível alterar entre o modo Qualidade e o modo Resolução, o que é uma adição boa. Nenhum dos dois me incomodou em desempenho e acabou se tornando uma questão de preferência: resolução maior (que aparentemente é 1440p dinâmico, segundo o Digital Foundry) ou 1080p com maior fidelidade visual nos detalhes

Vale a pena?

Ghost Recon: Breakpoint melhorou um aspecto importante da franquia: as mecânicas de tiro. Os demais elementos seguem a fórmula Ubisoft e trazem uma experiência morna. Porém, de forma geral, o jogo parece apressado, incompleto e sem muito conteúdo para fazer, como se tivesse sido lançado antes do momento certo.

Mas é inevitável dizer que, de certa forma, minha experiência foi divertida e não foi arrastada ou recheada de problemas como muitos apontaram. Breakpoint tem muitas falhas, mas com o tempo o game pode amadurecer e virar uma experiência ainda melhor que Wildlands. Todavia, por ora é difícil dizer se isso realmente vai acontecer.

Ghost Recon: Breakpoint foi gentilmente cedido pela Ubisoft para a realização desta análise.

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Pontos Positivos
  • A história segura as pontas em parte do tempo, com destaque para a atuação de Jon Bernthal como Cole Walker
  • Mecânicas de combate aprimoradas que dão uma sensação mais tática
  • Jogar com os amigos é uma experiência divertida
  • Árvore de habilidades interessante com até quatro classes diferentes
  • Boa performance, dois modos gráficos nos consoles aprimorados e excelentes animações de personagens
Pontos Negativos
  • Trama fica espaçada demais da metade para frente
  • Alguns sistemas de gameplays não são ideias, como cobertura automática
  • Mundo aberto vasto, bonito e... vazio
  • Sistema de loot bem desnecessário que não adiciona nada à conta
  • Multiplayer PvP genérico
  • Muitos bugs, dando a impressão de um jogo apressado e incompleto
  • Jogar sozinho traz desafios ocasionais que não fazem sentido, mostrando que houve um design de jogo desbalanceado