Imagem de Katana Zero
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Katana Zero

Nota do Voxel
90

Katana Zero desafia sua noção de tempo e do que faz um bom game de ação

Katana Zero é um game facilmente identificado como uma obra publicada pela Devolver Digital. A empresa se especializou em trazer às lojas games com visual pixelizado, trilha sonora interessante e gameplay com uma dose generosa de violência, desmembramentos e sangue o suficiente para encher alguns tonéis.

Mas não pense que o jogo é somente uma versão de Hotline Miami com uma visão lateral — impressão que pode ficar, não sem justificativa, se você jogar somente a primeira meia-hora. Após pouco tempo, o game revela que não é totalmente centrado em seu gameplay, entregando também uma história repleta de reviravoltas e conceitos interessantes.

Katana Zero nos coloca no comando de uma espécie de samurai em um ambiente futurista, na qual seu objetivo é assassinar os alvos indicados por uma figura que também atua como terapeuta do personagem. Além de uma boa destreza com a espada, o personagem tem a capacidade de desacelerar o tempo durante alguns momentos, fruto do uso de uma droga misteriosa que também é aplicada pelo terapeuta.

Não demora muito para o jogador perceber que há algo estranho nisso tudo — e isso não é somente pelo fato de você estar andando pelas ruas com um roupão de banho. O game logo deixa claro que há algo suspeito sobre os alvos que o jogador deve eliminar e que há uma trama muito maior por trás de tudo o que está acontecendo.

Gameplay unido à história

A estrutura básica de Katana Zero fica evidente logo em suas primeiras fases: usando seu conjunto de habilidades, você deve se infiltrar em cenários diferentes e matar todos os que estão no caminho. Seu personagem é extremamente frágil, o que significa que, assim como os inimigos, você pode morrer com um único golpe bem dado.

Katana Zero

Caso isso aconteça, o jogador volta ao início da fase e tem que tentar novamente — o que significa ter que matar todos aqueles que você já havia eliminado. Na prática, isso não é exatamente um problema, visto que as fases são relativamente curta e não há carregamentos ao voltar ao início delas.

Essa característica faz com que Katana Zero seja mais próximo de um game de estratégia do que de um jogo de ação nos moldes tradicionais. O segredo para o sucesso é saber o padrão de comportamento de cada inimigo e pensar como combinar os elementos a seu dispor (incluindo alguns itens que podem ser atirados) para eliminá-los da forma mais eficiente o possível.

Katana Zero é mais próximo de um game de estratégia do que de um jogo de ação nos moldes tradicionais

A explicação para suas falhas é explicada de forma inteligente pela história e pelos conceitos que ela adiciona ao jogo. Poucos títulos sabem combinar tão bem os elementos de gameplay com os elementos que formam seu universo, revelando diferentes camadas conceituais conforme você progride.

Essa combinação fica especialmente evidente nas batalhas contra os chefes, momentos em que a memorização de padrões se mostra ainda mais essencial. Falhar muitas vezes faz parte do jogo, que só peca por nem sempre deixar que isso é necessário — o que, confesso, gerou alguns momentos de frustração quando as coisas pareciam inexplicavelmente injustas.

Katana Zero

O game também peca ao apresentar uma quantidade bastante limitada de inimigos, o que significa que a sensação de descobrir novos padrões acaba em pouco tempo. Isso faz com que os momentos finais fiquem um pouco cansativos, dando a sensação de que, na falta de novas ideias, a desenvolvedora decidiu seguir o caminho mais “fácil” de simplesmente lotar a tela com o maior número possível de adversários.

Não me interrompa (mas pode, se quiser)

Outro aspecto que se destaca em Katana Zero é o sistema de diálogos que, de certa forma, lembra um pouco a solução adotada pela Telltale em seus jogos. Quando um diálogo se inicia, surge uma barra de tempo que determina que as reações do jogador devem ser feitas em questões de instantes.

Katana Zero

O diferencial é que você não precisa necessariamente esperar que uma fala chegue ao fim para interagir: se você apertar o botão de diálogo, o protagonista simplesmente corta o que o NPC está falando. Isso faz com que ele seja visto como mal educado, o que rende a antipatia de muitas pessoas.

Assim como outros sistemas do jogo, a utilidade dessa opção não é evidente em um primeiro momento, mas você vau depender dela para avançar em alguns trechos. Inclusive, Katana Zero possui um chefe secreto cujo acesso depende de saber combinar os momentos em que ouvir (e responder a opção certa) é a melhor opção e quando é preciso impedir que NPCs terminem suas falas.

História sem fim

Com pouco mais de 4 horas de duração, Katana Zero é um daqueles jogos que “duram o que tem que durar”. Você até pode voltar a fases anteriores para destravar espadas especiais ou fazer o final alternativo, mas o verdadeiro impacto do jogo ocorre mesmo ao desbravá-lo pela primeira vez sem nenhum conhecimento de sua história ou de suas mecânicas.

Katana Zero

O que pode deixar alguns chateados (não é meu caso) é o fato de que, propositadamente, o game deixa uma série de pontas soltas para sequências futuras. Como o título deixa claro, o jogo se trata de um prelúdio para uma experiência mais ampla — cuja data de lançamento ou existência ainda não foram confirmadas.

Apresentando bons conceitos e uma história com pitadas certeiras de reviravoltas e conceitos “meio doidos”, Katana Zero é uma ótima aposta da Devolver Digital. Combinando bem seu gameplay a uma narrativa interessante, o game é bastante recompensador e quebra qualquer impressão de ser uma mera tentativa de copiar Hotline Miami.

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Pontos Positivos
  • Gameplay visceral que se combina muito bem com a proposta narrativa estabelecida
  • Sistema de diálogos diferenciado, no qual sua paciência pode ditar os rumos que a história toma
  • Uma ótima trilha sonora que combina muito bem com a ambientação futurista
  • História envolvente e repleta de reviravoltas interessantes
Pontos Negativos
  • Variedade de inimigos diminui perto do final, dando a sensação de que as ideias dos desenvolvedores se esgotaram
  • Exige que o jogador falhe em alguns momentos, mas nem sempre deixa claro que essa é a intenção