MMOs: Qual é o modelo de pagamento ideal?

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Dinheiro é início, meio e fim na indústria dos games!
Alguns modelos tornam-se paradigmas no mundo dos negócios por diversas razões. Estas podem ser inúmeras, incluindo - mas não limitadas a - viabilidade, facilidade de uso, apelo junto ao consumidor e às vezes até mesmo falta de vontade de se tentar algo novo. Mas no final das contas, todas as empresas buscam algo simples: o lucro.

Lucro. Uma palavra tão pequena mas que já gerou tanta controvérsia através dos séculos de história humana. Defensores e detratores do conceito de aceitar o lucro como algo bom já participaram em combates que custaram até mesmo vidas – um exemplo fácil é o conflito entre protestantismo e o catolicismo na Idade Média.


Obviamente que hoje em dia já aceitamos – com algumas exceções – que ele move nossa sociedade. Puxando esta “análise” mais para o mundo dos games, gostaríamos de mostrar algumas tendências do mercado atual de MMOs, que está diversificando a forma como gera renda através de seus produtos.

Existem basicamente dois tipos de modelos que conseguiram fazer com que seus games se tornassem viáveis: o modelo tradicional de mensalidades, em que o usuário paga uma quantia mensal específica por conta que possui; e o modelo dito “premium”, em que o jogo é gratuito para todos mas é possível gastar dinheiro em benefícios específicos caso o jogador assim deseje.



Mensalidades
O modelo “tradicional”


Tornado popular da forma como o conhecemos por Ultima Online – embora já existisse de maneiras similares antes – ele consiste, como já mencionamos, de uma quantia fixa paga todo mês pelo usuário para ter acesso ao game. Inicialmente recebido como absurdo por cidadãos de países onde a palavra “jogo” possui certa conotação negativa (como o Brasil), com o tempo ele passou a ser amplamente aceito.

A principal razão deste modelo ter dado certo é sua previsibilidade. Através dele, os desenvolvedores podem prever exatamente a quantidade de divisas que receberão no próximo mês. Isto possibilita algo essencial na administração de empresas: planejamento. É possível criar projetos e manter a infra-estrutura com uma ideia precisa dos fundos disponíveis para tal.
Títulos enormes precisam de um modelo estável

A segurança criada por tal modelo é outro atrativo importante. Ao analisar a variação no número de assinantes, os desenvolvedores podem determinar o que dá certo e o que dá errado, e corrigir eventuais deslizes que tenham feito as pessoas cancelarem suas contas. Além disso, o jogo não se torna inviável de uma hora para outra, permitindo que a empresa evite prejuízos.

Todos os títulos ditos “grandes”, que tiveram bastante investimento colocado em seus desenvolvimentos, utilizam este modelo atualmente – no Ocidente. Inclusive, este é um modelo predominantemente ocidental, baseando-se no conceito de que o fato de ter que pagar para acessar o mundo de jogo cria uma certa exclusividade – o que filtra pessoas indesejadas.

Alguns dos games que usam esta forma de assinatura:


Premium
O modelo em crescimento


A premissa básica deste modelo é igualmente simples: o jogo é grátis para todos, mas é possível pagar para obter alguns benefícios – que podem, ou não, ser obtidos gratuitamente com investimento pesado de tempo, dependendo do título. Esta forma busca criar rendimento através de um número grande de usuários que, para avançar mais no game, irão pagar.

O conteúdo pago pode ser de qualquer natureza: itens exclusivos; acesso a zonas fechadas aos não-pagantes; dinheiro na moeda do jogo; bônus de experiência. Enfim, qualquer aspecto do jogo pode ser aprimorado, de acordo com o que os desenvolvedores acham que irá agradar aos jogadores mais aficionados.

A razão do crescimento deste modelo é a grande quantidade de jogos existentes atualmente no mercado, e a vontade dos usuários de achar aquele que mais lhes convém. É certamente um tanto quanto frustrante dedicar alguns meses a um determinado título para somente então perceber que não é aquilo que você esperava.
Comendo pelas beiradas

Por isso, os jogos que utilizam assinaturas premium tentam prender os jogadores pela diversidade e acessibilidade, já que geralmente são jogos de menor porte – novamente, no Ocidente. O lado ruim deste modelo é que não há previsão fixa de quanto irá entrar em um determinado período, dependendo da dedicação da base de jogadores.

Algo peculiar é sua eficácia no mercado asiático. Talvez pela maior popularidade dos MMOs naquela região, existem vários títulos de grande porte que utilizam o modelo como forma principal de renda. A dedicação dos jogadores orientais também é famosa, o que pode explicar em parte o porque desta viabilidade.

Alguns dos games que usam esta forma de assinatura:


Modelos mistos
Existem outras possibilidades?
Simples, mas aclamado

Obviamente. Inclusive, muitos analistas consideram que o futuro dos MMOs consiste de modelos híbridos que trazem elementos destes dois tipos principais. Isto se daria através de uma contribuição mensal fixa pequena, muito menor do que as mensalidades atuais, para filtrar usuários indesejados, bots e spammers em geral; e aspectos pagos que melhorariam a experiência daqueles dispostos a desembolsar mais dinheiro.

Um exemplo que podemos citar que já utiliza algo assim é o MMO em flash Dofus. Existe uma grande área de jogo disponibilizada por tempo ilimitado para os usuários gratuitos, mas os que decidirem pagar mensalidades ganham muitas outras vantagens. Desta forma, os desenvolvedores podem atiçar o apetite dos jogadores por uma ampliação de sua experiência de jogo.



O mercado
Quais são as tendências?


O mercado de MMOs só aumenta, isto é fato. É possível verificar isto através do crescente número de títulos disponíveis, e também por análises de algumas empresas especializadas. A Screen Digest, por exemplo, afirma que o gasto do consumidor ocidental com MMOs (sem contar World of Warcraft) subiu de 1,1 bilhões de dólares em 2007 para mais de 1,4 bilhões em 2008 – um aumento de aproximadamente 27%.

World of Warcraft obviamente infla as estatísticas, com seu número imenso de usuários. O game já arrecadou mais de 2,2 bilhões de dólares desde 2005, somente com mensalidades.

Em relação ao modelo de mensalidades contra o premium, este último ganhou 11% da fatia de mercado. Isto significa que está sendo mais aceito e que uma parte dos consumidores já não concorda em pagar incondicionalmente por um título. As microtransações estão se tornando cada vez mais atraentes, com o aumento notório da qualidade dos títulos que as utilizam.

Algo certo é que os gigantes do gênero – games que tiveram milhões investidos em seu desenvolvimento – necessitam da estabilidade que o modelo de mensalidades proporciona. Os já estabelecidos, como WoW, também não precisam de mais do que seu nome para angariar novos jogadores, então não há razão para mudarem.
Gigantes como esse podem usar o modelo que quiserem!

O modelo premium deve servir principalmente para que os novos integrantes deste cenário conquistem um mercado novo que não está disposto a pagar todo mês para divertir-se. Neste sentido, os jogadores casuais “à la Wii” podem ser um excelente público-alvo.

Seja como for, a atual concorrência é certamente excelente para que os títulos de qualidade prevaleçam. O que beneficia imensamente os usuários.
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