Por que os estúdios japoneses só fazem sequências?

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“O setor de jogos no Japão está morrendo”. A afirmação polêmica foi feita por Keita Takahashi, criador de Katamari Damacy, em entrevista para a revista britânica GamesTM. Ele falava sobre a decadência da indústria no país, e chegou a compará-la com um “zumbi que precisa morrer, mas se recusa a fazer isso.”

De acordo com ele, o setor de games japonês precisa de uma injeção de vida, e que a única forma disso acontecer seria com o total colapso do mercado. “Não sabemos o que fazer até atingirmos o fundo do poço, e só aí conseguimos observar onde as coisas deram errado”. Este coro também é engrossado por duas figuras de peso: Keiji Inafune, ex-Capcom, e Tomonobu Itagaki, do Valhalla Studios.

Segundo o criador de MegaMan, a Tokyo Game Show de 2009 foi decepcionante e a frustração se repetiu na edição deste ano. Para ele, o tamanho reduzido do evento e a ausência de grandes desenvolvedores do país devido a razões financeiras são as principais evidências de que o mercado de desenvolvimento de games japonês passa por sérios problemas.

Para Itagaki, porém, as razões para este declínio vão bem além da indústria de games e estão localizadas na raiz do sistema econômico japonês. “O Japão falhou na importação do capitalismo, ou melhor, não entendeu as lições de uma economia de livre mercado.” O executivo prevê que não apenas o mercado de jogos vai entrar em colapso, mas sim todo o país.

Para se proteger da criseFórmulas consagradas versus ideias novasApesar de parecer exagerada, a afirmação de Itagaki faz um certo sentido. O mercado de games é um negócio como qualquer outro e um dos segmentos mais importantes da economia japonesa. Da mesma forma que outros países de primeiro mundo, o Japão também foi atingido duramente pela crise econômica mundial e chegou a perder o posto de segundo maior produtor do planeta para a China.

Quando a economia está com problemas, os executivos se tornam mais cautelosos e evitam dar pulos muito audaciosos. Com isso, vem o dilema sobre o que é melhor: apostar em fórmulas já consagradas e que se tornaram sucesso de público, ou tentar alçar novos voos investindo em novas ideias e conceitos? A resposta parece óbvia.

Um dos exemplos claros disso é a line-up principal da Capcom para o Nintendo 3DS. Para alavancar o console, a empresa decidiu investir em ports ou sequências diretas de títulos consagrados. O portátil receberá jogos como MegaMan Legends 3, Street Fighter IV e duas versões de Resident Evil.

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O fenômeno se repete com outros estúdios. Basta acessar o Top Jogos para Nintendo 3DS aqui mesmo no site e observar que os dez games mais procurados pelos usuários são sequências, oito delas sendo produzidas por estúdios japoneses. O primeiro game a não se encaixar nesta categoria aparece apenas na 28ª posição: o adventure Hollywood 61. Tal comportamento parece ser mais um incentivador para a visão conservadora dos executivos das desenvolvedoras.

Do outro lado do mundo, e da moeda

Enquanto isso, estúdios ocidentais vêm acumulando grande sucesso de vendas com seus títulos. O espaço aberto pelos desenvolvedores japoneses permitiu a criação de novas franquias que estão conquistando cada vez mais espaço no coração dos gamers e fugindo do “mais do mesmo”.

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Um dos maiores exemplos dessa nova onda é a série Call of Duty. Seu mais recente título, Black Ops, já é o quarto game mais vendido de 2010 e está nas lojas há menos de um mês. Logo atrás está Halo: Reach, sequência de uma franquia que não tem uma década de existência e continua acumulando recordes.

A morte da criatividadeQuando ícones preferem se afastar de suas criaçõesOutro sintoma grave que resultou na participação cada vez menor da indústria japonesa em novos títulos foi a saída de grandes nomes do mundo dos games. A primeira empresa a se mexer em relação aos problemas da indústria japonesa também foi a que mais sofreu com esse tipo de problema, a Capcom.

No início de novembro, Keiji Inafune deixou a companhia alegando que não tinha mais para onde se desenvolver lá dentro. De acordo com ele, assumir um cargo de gerência seria o melhor movimento para sua carreira, mas para um criador de jogos, tal escolha significaria a morte. O mesmo discurso, aliado à falta de liberdade criativa, foi adotado por Shinji Mikami, criador de Resident Evil, na ocasião de sua saída da Capcom, em 2007.

Por motivos semelhantes, a Square Enix perdeu Hironobu Sakaguchi, criador de Final Fantasy, em 2004. Praticamente todos os membros da equipe original de Silent Hill, da Konami Productions, também deixaram a empresa alegando diferenças criativas. Esta dança das cadeiras parece coincidir com o declínio nas vendas e uma queda de interesse do público em relação aos títulos que ficaram sem seus criadores.

Uma luz no fim do túnel?Empresas tentam se reciclar a qualquer custoObservando todos estes movimentos, algumas empresas já começaram a tomar iniciativas para aproveitar o potencial dos desenvolvedores ocidentais sem que os japoneses percam ainda mais fatias de mercado. A ideia geral é delegar a criação de ports e sequências às sucursais do ocidente, enquanto as matrizes no Japão teriam como foco principal a criação de novas franquias que funcionassem globalmente.

Capcom, Konami e Bethesda Softworks são as primeiras companhias a anunciar este tipo de estratégia, e muitas mais devem acompanhá-las no futuro. Uma renovação de conceito também parece estar nos planos, e o primeiro jogo a sofrer repaginação completa foi Devil May Cry, que possui agora um novo design para seu protagonista e apresenta ares mais ocidentais. A ideia, porém, não foi bem aceita pelos fãs fervorosos da franquia.

Img_normalJogos que têm como base a Unreal Engine 3 e tentam aplacar a sede de sangue os americanos também fazem parte dos planos, como o já lançado Enslaved: Odyssey to the West, e Asura’s Wrath, ambos frutos de colaboração entre desenvolvedores japoneses e ocidentais. Dead Rising 2, um dos principais títulos da Capcom em 2010, foi totalmente desenvolvido pelo estúdio canadense Blue Castle Games, que também deve ser responsável pelo terceiro jogo da franquia.

Ainda, para algumas empresas, a adoção de conceitos ocidentais pode significar a diferença entre a permanência no mercado e o fechamento. É o caso da Platinum Games que, após o fim de seu acordo de quatro jogos com a SEGA (do qual saíram Bayonetta, MadWorld, Infinite Space e Vanquish), busca agora a criação de novas franquias para se manter no destaque.

“O objetivo da Platinum Games agora é criar nossa própria IP [propriedade intelectual, na sigla em inglês], e é o que faremos”, afirmou Atsushi Inaba, diretor executivo da empresa, em entrevista para o site Joystiq. “Não temos nada contra a produção de sequências, e se a SEGA nos pedir para realizarmos algo, podemos aceitar a oferta”. Bayonetta foi o maior sucesso da companhia, ultrapassando a marca de 1 milhão de cópias, e é o título que tem mais chance de se transformar em série.

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