Por que a Blizzard é uma companhia de sucesso?

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Pergunta capciosa? Talvez. É longa e intensa a saga de uma das empresas mais expressivas no mundo dos video games. Com foco em títulos para computadores, a Blizzard estabeleceu um grande império virtual. Hoje, a companhia está associada à Activision na fusão — US$ 18,9 bilhões envolvidos — conhecida simplesmente como Activision Blizzard (lucros de mais de US$ 4,5 bilhões por ano).


É claro que a companhia, como ocorre na maior parte dos casos, não obteve sucesso imediato logo no início. Além disso, o comando da desenvolvedora passou pelas mãos de muitas pessoas, mas isso acabou resultando em boas mudanças.

Para quem ainda não conhece a Blizzard (cujo significado em português é “nevasca”, “tempestade de neve”), eis alguns títulos e franquias criadas pela empresa:

Pois é, gamers dos “velhos tempos” podem ter se identificado com os três últimos nomes listados acima. Jogos como Rock n' Roll Racing e The Lost Vikings — ambos distribuídos pela Interplay Productions — chamaram a atenção de muitas pessoas com propostas simples, cativantes e muito divertidas.

É isso mesmo: antes de se transformar em um ícone dos jogos para PC, a Blizzard atuou como uma desenvolvedora third-party. Foram criados alguns títulos para plataformas diversas, como MS-DOS, Macintosh, SEGA Genesis e Super NES.

A seguir, vamos conhecer um pouco mais sobre a trajetória da empresa na indústria dos games. Assim, fica mais fácil compreender os motivos pelos quais a Blizzard foi ratificada como uma das desenvolvedoras mais influentes de todos os tempos. Boa parte das informações abaixo foi retirada do site oficial da companhia.


Historicamente respeitávelQuase duas décadas de — ótimos — games

O quartel-general da Blizzard é localizado em Irvine, na Califórnia (EUA). Na realidade, a companhia é uma subsidiária da Vivendi Games e foi fundada em fevereiro de 1991 com o nome de Silicon & Synapse. Os fundadores foram Allen Adham (que deixou a empresa em 2004), Michael Morhaime (presidente) e Frank Pearce (vice-presidente), todos com o diploma de bacharel pela UCLA.


Em 1994, a empresa foi comprada pela Davidson & Associates por menos de US$ 10 milhões. Foi nesse ano que o rótulo “Blizzard” foi estabelecido e surgiu o primeiro game lançado sob a nova denominação da desenvolvedora: Warcraft: Orcs and Humans.

Esse lançamento merece destaque, pois alavancou a Blizzard rumo a uma das criadoras de jogos mais rentáveis do planeta. Desde então, a companhia tentou se manter sempre à frente dos concorrentes diretos no ramo.

Não foi à toa que Warcraft II: Tides of Darkness, lançado em 1995, foi considerado por muitos críticos como uma sequência épica e recebeu vários prêmios, incluindo o primeiro Game of the Year da companhia.

Já em 1996, a Davidson & Associates — juntamente com a divisão da Blizzard, é claro — foi adquirida por uma companhia chamada CUC International. Em março do mesmo ano, foi a vez da companhia Condor Games (na época, desenvolvendo o título Diablo) parar nas mãos da Blizzard e se tornar Blizzard North. Foi um ano e tanto. Em novembro, o serviço online gratuito Battle.net foi lançado em prol do suporte para a jogabilidade multiplayer de Diablo.


Vale lembrar que o tão conhecido RPG despontou nas prateleiras das lojas na última semana de dezembro de 1996 e estreou como o jogo “número um” dos Estados Unidos. Há quem acredite que Diablo tenha ajudado bastante na revitalização do gênero.

No ano seguinte, mais ações corporativas. A CUC International (proprietária da Blizzard) se fundiu com a HFS Corporation para formar a Cendant Software. Em 1998, essa companhia vendeu suas operações de software para a publicadora francesa Havas. No mesmo ano, a empresa da França foi comprada pela Vivendi. Portando, a Blizzard se tornou parte do grupo VU Games da Vivendi Universal.

Mais e mais conquistas

Pois é, os anos se passaram e o crescimento continuou estável. StarCraft foi lançado em março de 1998, sendo o terceiro título “número um” em vendas da Blizzard e listado como o game mais vendido do ano pela PC Data. A expansão, Brood War, foi disponibilizada no mesmo ano e é considerada por vários críticos tanto como o melhor pacote de expansão de 1998 quanto como uma das melhores extensões de jogos virtuais.

A jogabilidade simples e acessível de StarCraft realmente causou impacto. Existem muitos campeonatos que têm o jogo como foco. É interessante constatar que o título é muito expressivo na Coreia do Sul e faz parte até mesmo dos estudos de muitos cidadãos sul-coreanos. Trata-se de um pequeno fenômeno que estimulou o crescimento do mercado de games para computadores.


Vamos avançar um pouco no tempo. Em 2000, os fãs da Blizzard foram contemplados com o lançamento de Diablo II. Até essa data, a sequência de Diablo estabeleceu o recorde de jogo vendido mais rapidamente para PC.

Chegou 2001, e tudo o que era bom ficou ainda melhor: os desenvolvedores liberaram a expansão Lord of Destruction. Foi um título que vendeu mais de um milhão de cópias no primeiro mês de lançamento e entrou no topo da lista de jogos mais vendidos do ano.

E os blockbusters não pararam por aí. Julho de 2002 foi excelente para os fãs da empresa por um motivo “simples”. Um mix de estratégia e RPG em Warcraft III: Reign of Chaos, cuja repercussão também atingiu os organizadores de campeonatos profissionais. Não é preciso dizer que as adições oferecidas por The Frozen Throne (julho de 2003) foram aclamadas por gamers e críticos, não é mesmo?

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É relevante destacar alguns acontecimentos desse período. Em junho de 2003, a Blizzard obteve uma ordem de fechamento contra Freecraft, um software de código aberto que clonou a fórmula de Warcraft. A mesma jogabilidade e os mesmos personagens de Warcraft II, mas com recursos técnicos — gráficos e músicas — diferentes. Entretanto, não foram encontrados códigos-fonte da Blizzard no projeto.

Janeiro de 2004. O artista sênior Ru Weerasuriya e o engenheiro de software sênior Andrea Pession deixaram a companhia para a formação da Ready for Dawn Studios ao lado de Didier Malenfant. Mais importante é o fato de que Allen Adham, vice-presidente de design de games durante os anos anteriores, também deixou a empresa, mesmo atuando como um consultor.

Em fevereiro do mesmo ano, a Blizzard abriu um novo escritório na França, procurando estabelecer bases de gerenciamento de World of Warcraft no continente europeu. Falando nisso, o estrondoso MMORPG — role-playing game focado em multiplayer online em massa — merece um pouco mais de atenção, levando em consideração a importância do título no mundo dos games online.

Para todos

WoW foi lançado em 23 de novembro de 2004 nos seguintes territórios: América do Norte, Austrália e Nova Zelândia. Lançamentos subsequentes? Com certeza: Coreia do Sul, Europa, China e Cingapura; regiões de Taiwan, Hong Kong e Macau em 2005; Malásia em 2006; e Tailândia em 2007.

A popularidade do MMO é assustadora. São mais de 11 milhões de assinantes pelo globo, mais de sete idiomas para diferentes regiões do planeta e dúzias de prêmios. Confira o gráfico abaixo fornecido pelo site MMOData.net e note que WoW dispara na liderança (mesmo com a tenebrosa baixa de jogadores chineses registrada em 2009 devido a uma decisão do governo chinês):


Voltando à linha histórica da Blizzard, deve-se ressaltar que Dustin Browder (antes, diretor de design de games na Electronic Arts) se juntou à companhia em 2005 como designer sênior. No dia 16 de maio desse ano, foi efetuada a aquisição da Swingin' Ape Studios.

E qual o motivo dessa compra? Acredita-se que isso foi feito em prol do estabelecimento da base da nova equipe responsável por jogos para consoles. Com base nisso, o estúdio adquirido continuou a desenvolver o título StarCraft: Ghost.

No início de agosto de 2005, a empresa fechou o local de desenvolvimento de Redwood City, na Carolina do Norte. A maior parte da equipe foi realocada para o escritório de Irvine. Em setembro do mesmo ano, uma regra federal determinou que os programadores de PC não têm o direito de efetuar engenharia reversa nos jogos da Blizzard Entertainment para melhorar a jogabilidade.

Isso ocorreu porque Ross Combs e Rob Crittenden haviam criado o projeto conhecido como “bnetd”, permitindo a conexão de games em servidores não oficiais. Muitas pessoas usavam esse artifício para jogar com melhores tempos de resposta na conexão.


E a saga continua. Em janeiro de 2007, surge a primeira expansão de WoW. The Burning Crusade apareceu em vários territórios (América do Norte, Europa, Austrália, Nova Zelândia, Cingapura, Malásia e Tailândia) vendendo mais de 2,4 milhões de cópias... No primeiro dia de lançamento! Adeus para o recorde previamente estabelecido por Warcraft III.

TBC vendeu mais de 3,5 milhões de cópias no primeiro mês e só foi aparecer na Coreia do Sul em fevereiro de 2007. Enquanto isso, Taiwan, Hong Kong e Macau receberam o título em abril e os jogadores chineses só puderam conferir as novidades em setembro. Durante a BlizzCon do mesmo ano, a companhia relatou que já estava preparando Wrath of the Lich King, a segunda expansão do MMO.

Falando em anúncios, a revelação do desenvolvimento de StarCraft II ocorreu em maio de 2007 (durante a Blizzard Worldwide Invitational de Seul, na Coreia do Sul). Já em dezembro desse ano, a Activision Publishing, Inc. fez o anúncio da fusão com a Vivendi Games. E então, a Blizzard Entertainment Inc. se tornou parte de uma nova companhia conhecida simplesmente como Activision Blizzard.

O fim de 2008 também foi quente para a empresa. Além da abertura da seção em russo no site oficial da corporação (24 de dezembro), Wrath of the Lich King finalmente apareceu. Novos recordes? Com certeza.

WOTLK vendeu mais de 2,8 mil cópias no primeiro dia de vendas assim que foi lançado no dia 13 de novembro nas seguintes localidades: América do Norte, Europa, Chile, Argentina e Rússia. No dia 14, o game aportou nestes locais: Nova Zelândia, Cingapura, Malásia e Tailândia. No dia 18, foi feito o lançamento do título na Coreia do Sul e nas regiões de Taiwan, Hong Kong e Macau.

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O lançamento da segunda expansão foi marcado, ainda, pela abertura de mais de 15 mil lojas de todo o planeta. Muitos desses estabelecimentos contaram com a presença de funcionários da Blizzard para o encontro com jogadores (conversas e sessões de autógrafos nas cópias do game).

Paralelamente, vale a pena relevar o anúncio de Diablo III, feito em abril de 2008. O RPG, ainda sem data de lançamento definida, já está causando estrago e promete misturar a fórmula tradicional da franquia com recursos técnicos de ponta.

Além disso, há fortes semelhanças do terceiro título da série Diablo com World of Warcraft (a “árvore de talentos” que o diga). Na verdade, a Blizzard faz questão de reforçar os vínculos entre os produtos desenvolvidos pela companhia, fazendo analogias em vários jogos.

O último marco foi o “lançamento nuclear” de StarCraft II: Wings of Liberty. Um jogo sólido, nostálgico e que não deixou a desejar em praticamente nenhum aspecto. Mais de um milhão de cópias vendidas no dia de lançamento, o RTS mais bem sucedido de 2010 foi disponibilizado em 11 diferentes idiomas (mais duas variações da língua inglesa) através de cinco continentes.

O segundo RTS da franquia mal apareceu e já foi incluído no Pro Circuit de PC da tão conhecida MLG (Major League Gaming). O jogo está despontando como um “título de registro aberto” — até 32 participantes; US$ 60 para a inscrição de competidores, US$ 25 para espectadores — na competição que vai ocorrer no Raleigh Marriott City Center entre os dias 27 e 29 de agosto de 2010.

Até o momento, portanto, a história da Blizzard é admirável. Vários dos fatos apontados acima ilustram perfeitamente os motivos pelos quais a companhia obteve sucesso nas áreas focadas pelos desenvolvedores, relacionadas principalmente a jogos para computadores nos gêneros RPG, MMORPG e RTS.

E a empresa nunca decepcionou no que diz respeito a caprichar nesses segmentos específicos da indústria de games, mesmo que tenha lançado correções tardias para os apreciadores dos primeiros títulos. A decepção de centenas de fãs é ínfima em comparação com a alegria dos demais.


Diferenciais“Simples”: qualidade e suporte garantido

É uma reputação invejável. Foi gradativo o crescimento da “Blizz”, e o sucesso da companhia foi ratificado pela repercussão gerada com o lançamento de StarCraft II. A pergunta é: por quê? Por que milhares de pessoas insistem em adquirir produtos de uma desenvolvedora que cria títulos focados em apenas algumas parcelas do público gamer?

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Não é muito fácil listar todas as qualidades da empresa, mas certos aspectos merecem um destaque mais expressivo. Abaixo, você tem a oportunidade de conferir alguns dos diferenciais da Blizzard em relação a outras desenvolvedoras de jogos eletrônicos.

Braços abertos para a comunidade

Fóruns, grupos de amigos? Tudo isso é apenas o começo. Ao longo dos anos, ficou clara a preocupação da companhia em deixar os jogadores confortáveis, contentes e satisfeitos com as possibilidades de interação entre jogadores. Na verdade, isso vale também para a relação entre gamers e desenvolvedores.

A empresa sempre contou com uma ótima equipe de moderadores em fóruns oficiais, deixando os fãs sempre “por dentro” das últimas novidades e fornecendo boas respostas às dúvidas da comunidade. Bem, esse estímulo voltado para os próprios clientes ficou claro desde o surgimento dos primeiros modos multiplayer nos títulos mais antigos da Blizzard.

E o sistema Battle.net — para muitos, uma “plataforma” — também evoluiu com o passar do tempo. Hoje, são milhões de usuários ativos que se comunicam de várias localidades do globo. Há até mesmo uma funcionalidade chamada Real ID, responsável por unificar os gamers de uma forma ainda mais realista, com cadastros mais detalhados e possibilidade de chat entre jogadores de diferentes títulos.


Além disso, o evento conhecido como BlizzCon é responsável por apresentar as novidades mais quentes aos fãs. Anualmente, a Blizzard revela as bombas mais arrepiantes em uma conferência cujos ingressos são vendidos em poucas horas.

A companhia realiza eventos também nos ambientes virtuais. Quem joga World of Warcraft sabe que cada expansão é acompanhada por um episódio único na saga do MMO. Com esses e outros acontecimentos, a desenvolvedora procurar manter WoW sempre fresh, atualizado.

Mostrando resultados

Há várias companhias que até tentam ouvir as reclamações e contestações dos fãs, mas não conseguem fornecer um bom feedback através de pacotes de correções e relatos oficiais. Quanto à Blizzard, é difícil apontar defeitos nesse quesito.

O fantástico MMORPG é a melhor forma de exemplificar o quão atenciosa é a empresa. É impressionante a quantidade de patches liberados para a correção de bugs diversos e aprimoramento do balanceamento entre as classes (habilidades e talentos), raças e demais aspectos do jogo. É pelos próprios patches, inclusive, que a Blizzard disponibiliza novidades como dungeons — instâncias — e itens inéditos.

O próprio StarCraft II é outro bom exemplo. A interface revigorada do RTS combina perfeitamente com a proposta moderna da companhia em deixar os jogadores à vontade com os componentes multiplayer. Além disso, surgiu um pacote de correções — detalhe: foi corrigido o funcionamento do jogo com relação ao uso de caixas de som 7.1 — poucas horas após o lançamento do título.

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Confira as declarações oficiais da empresa sobre o assunto:

“Nossos patches são criados principalmente para a correção de bugs ou problemas técnicos em um jogo. À parte disso, os patches podem conter mudanças de balanceamento, novos conteúdos e também atualizações de desempenho para o sistema Battle.net.”

“Quando nós criamos um novo patch ou ‘build’ para um jogo, nós passamos o programa para o nosso departamento de Garantia de Qualidade, que testa o patch e roda-o através de uma série de listas detalhadas de objetivos. Testar os patches é muito importante, visto que nós não queremos, de forma alguma, adicionar novos problemas com o lançamento do pacote.”

“Se o departamento de GQ encontra um problema com o patch, um novo patch — arrumando os bugs — é criado. Esse processo continua até que uma versão satisfaça os altos padrões de qualidade estabelecidos pela Blizzard. Portanto, é comum que os patches passem por várias versões antes do lançamento de algo definitivo.”

O suporte, portanto, é um dos diferenciais mais expressivos da companhia. A companhia já está “craque” na manutenção de servidores e no cumprimento de horários relacionados a essas quedas temporárias. Os admiradores de WoW sabem disso.

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Pilares sólidos

Por fim, a Blizzard faz questão de investir pesado na divulgação de novos jogos e na criação de produtos adicionais que complementem e estimulem a repercussão das novidades. A fama de certos títulos, muitas vezes, é responsável pelo surgimento de números assustadores na área comercial. Somente o lançamento de uma nova montaria de WoW é capaz de gerar milhões de dólares em lucros.

Sem contar que são vários os produtos relacionados a video games: revistas, bonecos, mangás, jogos de tabuleiro, RPGs de mesa, vestes... O World of Warcraft Trading Card Game é um bestseller na categoria. Muitos aguardam ansiosamente a chegada do longa-metragem — realizado em parceria com a Legendary Pictures — baseado no enredo da série Warcraft.

Os executivos da empresa conseguem estruturar com maestria as datas de lançamentos, os eventos e as estratégias de marketing de forma geral. Enquanto isso, a equipe de desenvolvimento e pesquisa da companhia comporta mais de 250 membros dedicados, agrupando excelentes designers, produtores, programadores, artistas e engenheiros de som.

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De acordo com a própria Blizzard Entertainment, cada funcionário é um verdadeiro entusiasta de jogos e fornece ao grupo uma percepção inestimável de criação de produtos para gamers. Quer mais que isso?

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