THQ: 25 anos de altos, baixos e inúmeros clássicos

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O dia 23 de janeiro se tornou automaticamente uma data histórica. Trata-se da queda fatal de um gigante que, após conhecer a glória e os holofotes, acabou por cambalear e tropeçar — até o ponto em que não foi mais possível recuperar o equilíbrio. De fato, a bancarrota da THQ foi o que se pode chamar de “a crônica de uma morte anunciada”.

Bem, mas como entender onde, exatamente, o ponto sem volta foi atingido? Afinal, desde os seus primeiros passos no início da década de 90 até o ápice alcançado no “período de vacas gordas” (2006 a 2007), tudo levava a crer que a companhia manteria o embalo, “fungando” cada vez mais no “cangote” de jogadoras de peso como Electronic Arts e Activision.

Entretanto, o que se viu foi uma verdadeira espiral descendente composta por investimentos megalomaníacos, abandonos prematuros de nichos rentáveis e diversos passos maiores do que as próprias pernas.

Bem, mas se há uma forma realmente indicada para compreender como as coisas, por fim, desembocaram no fatídico 23 de janeiro, essa forma deve ser um passeio histórico pelos bons e maus anos de uma softhouse que deve permanecer ainda por muito tempo na memória de grande parte dos jogadores.

O inícioOs primeiros passos da “Toy Head Quarters”Embora os primeiros movimentos tenham sido esboçados em 1989 — como “Trinity Acquisition Corporation” —, foi apenas em 1990 que a “Toy Head Quarters” efetivamente entrou para o território promissor do entretenimento eletrônico. Trata-se do ano em que a companhia adquiriu os direitos sobre o braço de jogos da Brøderbund — famosa por ter colocado nas prateleiras o célebre Prince of Persia.

Fonte da imagem: Reprodução/Kotaku
Mas o início foi notavelmente tateante — revelando uma cautela que parece ter faltado aos dirigentes da companhia durante os últimos anos. Inicialmente, a THQ manteve a produção de brinquedos, chegando mesmo a lançar miniaturas e jogos de tabuleiro baseados no onipresente “Esqueceram de Mim” (Home Alone).

De fato, embora o primeiro game fosse lançado 1990 (Peter Pan and the Pirates), foi apenas em 94 que a softhouse resolveu dedicar-se integralmente ao desenvolvimento de jogos. E foi nesse momento que uma aposta “saudosista” acabou por encher rapidamente os cofres da companhia — a despeito das previsões à época.

Aproveitando o embaloPlataformas antigas, luta livre e o promissor nicho dos jogos infanto-juvenis Lá pela metade da década de 1990, publicadoras e desenvolvedoras andavam disputando a tapas um espaço nas criações para novas plataformas — PlayStation, Saturn e Nintendo 64 entre os principais. Bem, a THQ não podia ser encontrada entre elas. À época, pareceu à empresa que a melhor decisão seria manter o foco nos consoles mais antigos, sobretudo no saudoso Super Nes — que já dava inúmeros sinais de cansaço.

A decisão, entretanto, não poderia ter sido mais acertada. Lançar games para plataformas “fora de moda” tinha custos de publicação muito inferiores aos dos consoles recém-lançados. Dessa “insistência” surgiram diversos tiros “na mosca”, como as versões de Pit-Fighter e Road Rash para o Super Nintendo.

A marca das lutas livres

A THQ é até hoje amplamente conhecida como um selo responsável por colocar diversos jogos de wrestling no mercado (alguns bons, outros nem tanto). Foi em 1997 que a publicadora lançou seu primeiro game, após estabelecer parceria com a WCW.

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Embora o sucesso tenha sido estratosférico, algum tempo depois teriam início às histórias batalhas entre a publicadora e a Electronic Arts pela licença da marca — que acabou em uma derrota esmagadora — embora a bandeira da WWE tenha sido conquistada. Tratava-se de uma prévia ao que viria alguns anos depois, com a verdadeira guerra organizada em torno da liga UFC.

Um mercado rentável (embora não exatamente “hardcore”)

Próximo à virada do milênio, a THQ começou a assumir um modus operandi realmente sério. Há quem diga, inclusive, que algumas parcerias conquistadas no período foram responsáveis por garantir o topo à companhia alguns anos depois.

Img_normalDe qualquer forma, foi nesse momento que as parcerias (incrivelmente lucrativas) com Disney, MTV e Nickelodeon acabaram por reservar um terreno fértil entre os jogos baseados em propriedades existentes. De fato, grande parte do montante adquirido pela companhia no período foi originado dos inúmeros jogos infantis publicados conjuntamente com a Disney.

O topo e a espiral descendenteDecisões catastróficas e um passo hardcore maior do que a pernaÉ possível trilhar de diversas maneiras o caminho que conduziu a THQ à sua inevitável derrocada do último dia 23. Foi uma longa lista de estúdios fechados ou vendidos, franquias abandonadas e jogos cancelados — o que dava uma mostra do que viria, isso tudo se parecesse muito mais com sintomas do que com o epicentro da coisa toda.

Entretanto, parece possível elencar algumas — embora o conjunto pareça obviamente capitaneado por certa postura megalomaníaca em torno do mercado de jogos hardcore:

  • Acordos para pancadaria: embora seja fato que a THQ faturou somas exorbitantes com seus jogos de MMA e afins, também é verdade que os acordos para aquisição de licenças acabavam, muitas vezes, tomando quantias ainda maiores de dinheiro. A soma por trás do acordo com a UFC, por exemplo, permanece ainda hoje desconhecida.

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  • O abraço hardcore: uma parte substancial do império da THQ foi, sem dúvida, conquistado com apostas em jogos infanto-juvenis — grande parte deles publicada em parceria com a Disney (confira acima). Ao abandonar o nicho e tentar entrar de cabeça no mercado dos jogos hardcore — com apostas superfaturadas como Homefront —, a companhia parece ter alcançado o famoso “ponto sem retorno”.
  • uDraw: Há quem diga que foi o tiro de misericórdia. Trata-se de um periférico desenvolvido para Wii, cuja proposta era: “você poderá desenhar na tela” — juntamente com vários aplicativos que seriam desenvolvidos posteriormente. Bem, esses aplicativos nunca vieram e, de fato, nem sequer havia um mercado para o uDraw, que acabou levando para a tumba os milhões de dólares investidos.

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Bem, teorias à parte, fato é que a THQ se tornou em janeiro último apenas história... Mas certamente uma história rica. Resta saber agora o que o futuro reserva para os seus diversos braços vendidos e desativados. Permanece, entretanto, a lição: é possível competir com os “grandes” — embora não sem sair chamuscado.

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