Os jogos sociais surgiram há muito tempo, já que até o Banco Imobiliário pode ser considerado um. Entretanto, pensando em uma categoria mais tecnológica, os primeiros games com fatores de sociabilidade à distância podem ser aqueles que usufruíram primeiro da conexão online.

Ou seja, Doom, Diablo e até mesmo Duke Nukem 3D permitiram que, pelo modem, um usuário se conectasse diretamente ao outro para competirem e se comunicarem por um chat enquanto jogam.

A evolução dos RPGs e o surgimento de Everquest (MMORPG de 1999) permitiram a entrada em um mundo virtual com a criação de grupos de jogadores, conquistas e competições. Ou seja, a simulação do computador finalmente dava lugar aos personagens interpretados por pessoas de verdade.

Já a categoria de games sociais casuais teve início com competições de puzzle, como é o caso do Bejeweled, no MSN. Mas, a reviravolta teve início com o Travian, em 2004 — foi o surgimento de jogos do gênero direto no navegador.

Bem-vindo a um novo jeito de jogar

Os games sociais não trazem elementos que poderíamos chamar de sensacionais quando se fala em história, gráficos e trilha sonora — na verdade, eles pecam em muitos desses aspectos.

Alguns elementos bastante simples fazem com que os jogos sociais se diferenciem muito dos "convencionais". O Facebook e o MySpace ainda são os grandes protagonistas do cenário de jogos sociais. Os games são considerados bastante casuais, pois não colocam um compromisso ou meta em longo prazo — a não ser que o jogador realmente queira atingi-los.

Café World, um sucesso no Facebook.

Os jogos sociais se diferenciam do comum porque são jogados por pessoas consideradas "reais", com perfis que mostram quem são, onde vivem e quais são seus interesses. Eles são gratuitos, não cobram nenhum tipo de assinatura, mas seduzem com moedas virtuais. Há uma interação direta com quem estiver conectado a você.

Um dos grandes motivos para as pessoas começarem a jogar é porque veem seus amigos publicando algo a respeito, seja no mural do Facebook ou por meio de convites para serem também membros.

É indispensável dizer que a maioria dos títulos são extremamente viciantes. Geralmente, a pessoa começa uma "partida" apenas para conferir e ver como tudo funciona. A partir disso, se ela gostar, acaba se empolgando e jogando cada vez mais. Veja mais sobre isso no artigo "Jogos sociais: por que eles fazem tanto sucesso?".

Infográfico

Quem são e quantos são os jogadores ?

O principal público dos jogos sociais são as mulheres, mais precisamente na faixa dos 40 anos de idade. A pesquisa feita pela PopCap Social Gaming Research mostrou uma porcentagem de 55% de jogadores mulheres e 45% homens.

Além disso, 38% das mulheres jogam várias vezes por dia, enquanto apenas 29% dos homens fazem isso. Elas também marcam mais pontos na preferência por pessoas conhecidas jogando junto. 43% das pessoas jogam com algum outro membro da família e, mais de 60%, afirmam que são games bons tanto para reaproximações familiares quanto para fazer novas amizades.

Novas amizades são garantidas, pois você precisa de um número bastante grande de pessoas conectadas ao seu game para conseguir melhorias. No caso de FarmVille, por exemplo, são necessários diversos vizinhos para aumentar o tamanho da fazenda. Isso faz com que as pessoas busquem por outros jogadores de fora de seu círculo social comum para compartilhar suas aventuras.

Segundo a Nielsen e seu relatório de pesquisa com os americanos em 2010, os jogos sociais podem tomar cerca de um terço de seu tempo diário na internet — ainda mais do que os números apontavam no ano passado. Só com o FarmVille, foi relatado que as pessoas perdem cerca de 30 minutos colhendo e plantando.

As empresas

Fundada em janeiro de 2007, por Mark Pincus, a Zynga é hoje a maior empresa responsável pelos social games. Atualmente, a companhia conta com 13 escritórios pelo mundo, como Estados Unidos, China, Índia, Irlanda, Japão e Alemanha.

Logo da Zynga.

A sede deve ser mudada em 2011, para um novo local em São Francisco, com 270 mil metros quadrados. Já é conhecida a quantidade de polêmicas enfrentadas pela companhia, com acusações de copiar o conteúdo alheio para criar seus produtos.

A Digital Chocolate procura abocanhar boa parcela dos jogadores do gênero, lançando títulos como Millionaire City e MMA Pro Fighter. A empresa até já entrou com processo contra a dona do Mafia Wars, alegando uso indevido de conteúdo com direitos autorais (ela já tinha um jogo com o mesmo nome). Ela conta com 12 milhões de jogadores ativos por mês.

Rentabilidade

Os jogos sociais têm  um custo entre US$100.000 e US$300.000 para serem produzidos, pois requerem uma série de programadores e designers trabalhando ativamente, para sempre melhorar seus produtos, acrescentando novidades e metas para os jogadores. Caso contrário, os games podem se tornar enjoativos.

Surpreendentemente, entre 3% e 5% das pessoas que jogam online, pagam para obter dinheiro virtual (como as moedas verdes do Colheita Feliz) e comprar itens novos e exclusivos ou simplesmente avançar de nível de maneira mais fácil.

Itens exclusivos em troca de dinheiro real.

Apesar de parecer uma porcentagem pequena, tratam-se de jogos que são diariamente abertos por milhões de pessoas — principalmente no caso da Zynga. Isso acaba resultando em uma rentabilidade extremamente alta.

Como a responsabilidade social não poderia faltar, a empresa ainda lançou alguns produtos para ajudar a população do Haiti, de forma que o rendimento de determinados produtos virtuais iria para o governo do local. Em apenas cinco dias, os jogadores de FarmVille conseguiram fazer com que fossem arrecadados US$ 1.500.000.

Os anúncios feitos dentro de jogos (chamados de "in-game advertising") são também uma forma de rendimento para as empresas desenvolvedoras. Ou seja, por uma quantia determinada, os jogadores acabam encontrando produtos de marcas reais dentro do game. Isso permite contato com a marca em meios diferentes.

Expansão para mais plataformas

Em outras plataformas, como o iPhone, outras empresas também investem alto. Uma das maiores para o portátil da Apple é a NGMoco, que já ofereceu grandes títulos para seus jogadores, como We Rule, GodFinger e We City.

A tentativa de sociabilizar o máximo possível no iPhone já vinha aparecendo com aplicações que rodam em segundo plano, dentro dos games. Dependendo do aplicativo, você pode criar e fazer login no OpenFeint (também disponível para Android) ou Plus+, e fazer amigos, compartilhar pontuações e ajudar um ao outro nos jogos.

OpenFeint no Android.

Fonte: OpenFeint.com

Vendo isso como uma oportunidade, Steve Jobs implementou na versão 4.1 dos portáteis o novíssimo Game Center, que nada mais é do que uma centralização de possibilidades sociais que inclui todos os games compatíveis. Assim você pode conferir pontuações de seus amigos e criar desafios.

O FarmVille também deu as caras no portátil da maçã há poucos meses atrás, abocanhando uma parcela das pessoas que jogam online no aparelho. Um dos diferenciais foi a notificação "Push" de quando algo acontece em sua plantação, mesmo estando offline. Considerando que o uso de internet móvel para abrir jogos sociais é muito baixo, deve-se esperar um grande aumento nessa área em pouco tempo.

O que o futuro reserva?

A expansão dos games sociais está tão grande que, no futuro, provavelmente serão incluídos de uma maneira geral aos outros jogos. A explicação para isso é simples: a sociabilidade está se expandindo cada vez mais. Isso já é visto em plataformas de video game, como o XBox, que conta com a Live.

O que deve acontecer nos próximos anos é esse fator social se tornar algo ainda mais pessoal de forma geral, quebrando essa barreira de sociabilidade apenas na hora de jogar. Ou seja, as pessoas começarão, cada vez mais, a usar identidades reais ao invés dos simples apelidos e avatares dos consoles.

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Você é um apreciador dos jogos sociais, seja no Facebook ou no Orkut? Como você acha que isso deve afetar a indústria de games nos próximos anos? Participe deixando comentários, logo abaixo.

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