Microsoft anuncia DirectX 11.3 com melhorias do DirectX 12

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É natural que a Microsoft detalhe cada vez mais o DirectX 12 e suas melhorias, plataforma que deve chegar apenas em 2015, mas um anúncio que passou um pouco despercebido pode ser tão comemorado quanto essa nova versão: foi revelado que a versão DirectX 11.3 chegará ao mesmo tempo e suportará várias das funcionalidades gráficas da sucessora.

Há quem ache o lançamento controverso, mas a intenção da empresa é a melhor possível. Isso significa que a API do DirectX 11.3 contará com novidades que normalmente não seriam acessíveis para vários níveis de programadores — o DirectX 12 é uma plataforma com código de difícil manuseio e limitado aos mais experientes. Ou seja, essa versão intermediária exige menos esforço, mas permite a criação de trabalhos igualmente impressionantes.

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Abaixo, você confere quais são as principais novidades.

Rasterizer Ordered Views

Os ROVs (Rasterizer Ordered Views) são a primeira novidade. Eles permitem que o desenvolvedor tenha o controle da ordem com que os elementos geométicos viram pixels na tela (fenômeno conhecido como rasterização).

Anteriormente, tal ordem não importava e todos os elementos eram carregados pela GPU simultaneamente, mas essa possibilidade de escolha terá várias aplicações. A principal delas é em efeitos de transparência ou fumaça, por exemplo, e produção de texturas mistas.

Typed UAV Load

Os UAVs (Unordered Access Views) são um sistema de carregamento que permite que múltiplas GPUs acessem o mesmo local simultaneamente sem gerar conflitos de memória.

Com esse sistema de "identificação" de elementos, o carregamento será de qualidade, com operações de leitura e escrita organizadas. Isso deve resolver uma série de restrições existentes em versões anteriores do DirectX.

Volume Tiled Resources

O VTR é um sistema que permite a implementação de texturas imensas e complexas reduzindo e economizando o gasto de memória.

Ao utilizar a mesma memória em vários lugares, é possível criar renderizações incríveis de forma rápida usando um sistema de alocação de voxel (pixels com volume) que não realoca as unidades que não possuírem informações úteis ou conteúdos que não serão usados ou acessados novamente.

Conservative rasterization

Essa é uma forma mais precisa de detectar polígonos na tela e saber se eles precisam de memória ou não e se há ou não contato. Na rasterização normal, alguns pixels não conseguem detectar todos os polígonos porque não cobrem absolutamente toda a área em que eles estão (note os quadrados pintados em vermelho). Essa nova técnica evita problemas de colisão e melhora a classificação do espaço.

Essas duas novidades devem ser especialmente úteis no novo sistema de iluminação introduzido com a arquitetura de GPU Maxwell, da NVIDIA, chamado de VXGI (Voxel Global Illumination).

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