Imagem de Destiny: Casa dos Lobos
Imagem de Destiny: Casa dos Lobos

Destiny: Casa dos Lobos

Nota do Voxel
88

Os Decaídos levantaram Destiny

Há quase nove meses, a Bungie lançou o seu mais pretensioso projeto: Destiny, que desde seu anúncio foi divulgado intensamente através de uma ambiciosa campanha de marketing que contou com promoções, muitos vídeos, um trailer live-action no estilo “Guardiões da Galáxia” e um teste Beta público de enorme sucesso.

Três meses depois, em dezembro de 2014, nos deparamos com a primeira expansão do jogo: A Escuridão Subterrânea. O conteúdo agradou ao oferecer uma nova aventura com uma trama mais envolvente do que a apresentada no título-base e ao introduzir novas armas e contratos diferentes.

Agora, em maio de 2015, recebemos o segundo grande DLC: A Casa dos Lobos. E ficamos felizes em dizer que vale a pena adquiri-lo não só pela possibilidade de deixar seu personagem mais forte com os novos equipamentos e níveis de luz, mas também por conta dos novos modos de jogo.

A Prisão dos Anciões é simplesmente uma experiência sensacional para quem quer bons loots e um desafio interessante para quem gosta mesmo é de um tiroteio. Enquanto isso, o PvP  Desafios de Osíris, demonstrado pela Bungie, parece oferecer aos jogadores uma boa disputa entre guardiões.

Outra questão que deve ser destacada: a história do novo DLC está muito mais interessante do que as apresentadas anteriormente, mesmo ainda não sendo o ponto forte da série.

Recapitulando Destiny

O game dá vida aos guardiões, personagens que lutam em nome do “Viajante”— uma esfera gigante que levou a humanidade a uma fase de prosperidade, evolução tecnológica e colonização de planetas do Sistema Solar. Em eventos passados, uma entidade conhecida como “a Treva” fez com que várias colônias desaparecessem, devastando a raça humana à quase completa extinção.

Os guardiões unidos conseguiram deter esse grande mal que se formava no Jardim Sombrio e trouxeram paz ao universo. Contudo, pouco tempo depois, outro problema surgiu: Crota, um terrível ser dos mais profundos abismos da Lua, estava para ser despertado. Foi quando Eris Morn foi até a Torre para pedir ao Porta-Voz que enviasse seus bravos guerreiros para impedir o retorno deste monstro.

Como bônus, os guardiões ainda derrotaram Omnigul, uma terrível feiticeira da Colmeia que liderava os exércitos de Crota.

Uma ordem real

Depois de tantos grandes feitos, a reputação dos guardiões se estendeu até o ponto de impressionar a Rainha dos Despertos. A intrigante personagem aparecia em um certo momento no jogo-base, e até ali sua história era um mistério.

Porém, vendo o potencial dos guardiões, a Rainha resolveu pedir a ajuda da Torre para caçar aqueles que trouxeram a destruição do Arrecife e de grande parte de seu povo: a Casa dos Lobos, liderados por um kell decaído chamado Skolas.

Desde então, o misterioso Arrecife está aberto para os guardiões desfrutarem de suas instalações. Contudo, com um preço: derrotar cada membro da Casa dos Lobos que encontrarem.

É assim que se faz um DLC

Agora, vamos ao que interessa: o que muda com a nova expansão de Destiny? Muita coisa! Vamos começar com o novo nível de luz que os guardiões podem alcançar: 34. Alguns dos equipamentos novos podem chegar a dar 42 pontos de luz, como a manopla lendária “Empunhaduras do Matador de Kells” vendida por Variks.

Não podemos nos esquecer do novo tipo de arma especial: a pistola. Extremamente rápida e eficiente nos adversários decaídos, ela pode ser uma ótima aliada durante a caçada aos lobos e também no crisol, já que tem uma boa estabilidade — sensacional para aqueles guardiões que têm dificuldades para mirar.

Como podemos ver na imagem acima, nosso amigo decaído também pode nos oferecer um ótimo fuzil automático lendário chamado “Garra do Assassino Lupino”, além de novas naves e estilos.

Porém, esses mimos não são de graça. Para adquirir as manoplas ou a arma, precisamos de um tipo de item conhecido como “núcleo”.  Esses itens são prêmios do novo sensacional modo PvE: a Prisão dos Anciões. Porém, não vamos pôr os pardais à frente dos guardiões (se é que me entendem). Começaremos com o básico: caçar lobos.

Senta que lá vem história

Para começar as aventuras pelo DLC, precisamos ir para a nova área social de Destiny: o Arrecife. Lá encontraremos Petra, uma serva da rainha que nos oferece os novos contratos, que serão da cor roxa. Ainda, vez ou outra Variks também vai pedir uns favores.

À medida que cumprimos os contratos roxos, descobrimos um pouco mais sobre a traição de Skolas e a Casa dos Lobos. As mecânicas das missões são as mesmas de sempre: ir até certo local, enfrentar os inimigos, coletar informações e voltar para o Arrecife para finalizar a tarefa.

Foram adicionados novos locais no cosmódromo e em Vênus. Contudo, eles podem ser BEM parecidos com lugares que já vimos antes. Em alguns momentos, até nos perguntamos se já estivemos por aquelas partes, mas é só impressão.

Depois de derrotar centenas de membros da Casa dos Lobos, como capitães, rebaixados, vândalos e, obviamente, o kell Skolas, está na hora de experimentar aquilo que por enquanto fez esse DLC valer tanto a pena: a Prisão dos Anciões.

Ouro, ouro para todos os lados!

Está com dificuldades de encontrar bons loots? Então este é o momento de dar uma passadinha na Prisão dos Anciões, um lugar mágico onde podemos ganhar itens sensacionais. Logo na primeira ida da nossa equipe, descolamos três armas exóticas, uma para cada membro do esquadrão— isso no nível 28, o inicial da prisão.

Mas como funciona a brincadeira? É simples. Ao entrar na prisão, podemos ver quatro portas, sendo que cada uma contém hordas de uma espécie diferente de inimigos (Decaídos, Cabais, Vex e Colmeia). Aleatoriamente, Variks abrirá uma das portas e teremos de enfrentar três ondas de doidos atirando para tudo o que é lado.

A cooperação dos membros do esquadrão é primordial para um bom desempenho no novo modo, já que desde o começo da missão as palavras “Reaparecimento Restrito” assombram a tela.

Mas não pense que parou por aí. Além de derrubar os adversários, devemos evitar que bombas explodam desarmando-as antes do KABOOM— ou então é game over. Depois de passar pelas quatro salas, uma quinta se abre para que possamos enfrentar o mestre da prisão. Ele pode ser de qualquer uma das raças; isso vai depender de qual porta Variks vai abrir.

Seja contra quem for, a batalha é árdua, mas extremamente recompensadora. Após derrotar o bichão, voltamos para a escotilha onde temos que descer (e haja descida!) até chegar à sala dos tesouros. Lá encontramos três baús com nossos prêmios.

Fazendo a egípcia — os Desafios de Osíris

Os Desafios de Osíris é o novo PvP “especial” introduzido na Casa dos Lobos. O evento foi aberto pela primeira vez na sexta-feira, 22 de maio e a partir desta data estaria disponível para os guardiões durante todos os finais de semana.

Durante os desafios, dois esquadrões de três jogadores brigam entre si. O objetivo é eliminar completamente a equipe adversária. Contudo, se algum guardião perecer, este pode ser reanimado por algum membro do seu time, após alguns segundos.

Na verdade, os Desafios de Osíris é o modo enfrentamento mais rebuscado e com uma diferença importante: aqui as coisas não funcionam como no Crisol, seus equipamentos e níveis não são equilibrados, portanto, quem estiver melhor preparado levará uma imensa vantagem. Além disso, em cada partida pode haver até nove rounds, o esquadrão que obtiver cinco vitórias primeiro é considerado o campeão.

Moedas de Passagem e o Passe

Para participar dos tiroteios egípcios, os guardiões devem adquirir um passe com o novo NPC Irmão Vance, que fica no Arrecife. Esse passe, além de dar direito à entrada, também pode render itens sensacionais, é claro que existe um preço: vencer as partidas dos desafios.

Mas não pense que é simples, nos passes existem nove marcas de partidas ganhas e três de perdidas, você deve obter o máximo de vitórias possíveis antes de ser derrotado três vezes. Quanto mais marcas de partidas ganhas tiver antes disso, melhor será o item pelo qual poderá trocar o passe.

Ao receber as três marcas de partidas perdidas, o jogador é obrigado a trocar seu passe, que será zerado para que uma nova empreitada de partidas comesse.

No fim das contas...

Na análise do jogo-base de Destiny, nós, da redação do BJ, chegamos a um consenso: o jogo tinha uma estrutura que poderia render um título realmente bom, e o que faltava era conteúdo. Dissemos também que isso poderia ser razoavelmente remediado com expansões que trouxessem histórias marcantes e com atualizações graduais de armas, classes, veículos, itens e mapas.

A Bungie está fazendo isso, a história tem melhorado (pelo menos dessa vez), as críticas dos jogadores estão sendo ouvidas e novos e divertidos modos PvE e PvP estão sendo desenvolvidos. Aos poucos, Destiny está deixando de ser um jogo “bom” para se tornar algo mais. Por estar mais acessível a novos jogadores, ter melhorado a narrativa e principalmente estar conseguindo se manter muito bem quase nove meses após seu lançamento, sua nota tem que aumentar.

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Pontos Positivos
  • A história é mais interessante do que a do jogo base
  • O DLC deixou o crisol mais recompensador
  • Os novos modos oferecem desafios interessantes, tanto PvP, quanto PvE