Especial Água nos Videogames

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"A água é um exemplo de totalidade sem forma; ela pode preencher qualquer recipiente, e ainda é uma substância sem forma. Devido à sua ausência de forma, ela permeia tudo... A água pode fluir, e também pode arrebentar!" Bruce Lee



Tecnologia
Uma palavra de peso

Qual é a relevância da tecnologia empregada nos jogos de videogame atualmente? Bem, aparentemente, toda. Uma boa qualidade gráfica e/ou física pode fazer a fama de uma nova franquia (Gears of War), dar um novo gás para uma mais clássica (Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots) ou ainda abalar consideravelmente uma terceira (Alone in the Dark: Near Death Investigation).

A revigoração da franquia, mas não de Snake.Por mais que um jogo traga uma história elaborada, personagens carismáticos e uma boa dose de bom humor, coisas como braços atravessando paredes, imagens flutuando, quebra de gráficos, etc. acabam sempre tirando um pouco do brilho do título e fazendo mesmo o jogador mais condescendente torcer o nariz. Quer dizer, hoje o nível de tecnologia empregado em um projeto para videogames é absolutamente vital; e as desenvolvedoras sabem disso, é claro.

Em meio a toda essa exigência, um dos fatores que mais chamam a atenção é sem dúvida a forma como o jogo retrata a água. Quer um exemplo? Bioshock, embora seja também muito conhecido por conter um enredo envolvente e uma jogabilidade primorosa, teve o seu efeito de água — que ficou a cargo da ótima Unreal Engine 3 — largamente comentado.

The element of life.E qual seria o motivo de toda essa relevância do "elemento que dá a vida" nas análises de jogos, tanto por parte dos jogadores quanto da mídia especializada? Bem, talvez seja pelo espetáculo causado por uma água límpida e cristalina.

Talvez ainda pela própria dificuldade técnica que implica a retratação visual e física de um elemento tão dinâmico quanto um fluído. Fato é que, hoje, um título é grandemente avaliado apenas pela sua beleza e pelo realismo que consegue passar ao jogador.



Água
Ontem, uma forma deselegante de morrer. Hoje, um espetáculo visual


Revirando nos primórdios dos videogames, é fácil perceber a água servia principalmente para duas coisas: ou trazia uma morte insossa para o personagem (fazendo com que uma "vida" fosse gasta), ou servia apenas como um pano de fundo, já que, bem, alguma coisa deveria estar lá, não é?
Sim, aquilo ali no fundo é água.A primeira tentativa de retratar a água em um jogo se deu em 1982, com o jogo Flight Simulator. A bem da verdade, tratava-se mais de algumas dúzias de riscos que desafiavam o poder de abstração dos jogadores. Mas, enfim, foi um começo.


Com o passar do tempo, as poças mortais foram ficando mais detalhadas, dando ao valioso líquido a impressão de movimento e também texturas um pouco mais decentes. A água também passaria a ganhar alguma utilidade, como em California Games, no qual uma onda não muito convincente, mas sem dúvida bastante dinâmica, servia como base para algumas manobras de surfe.

California Games, aclamado por muitos.
No início dos anos 90 surgiria também o famoso Myst, que trazia um sereno e estático mar para rodear a famosa ilha. Embora se parecesse mais com um cartão postal, os jogadores começaram a perceber que se podia, sim, ter a água retratada de forma bastante decente em um título de videogame.
A ilha de Myst.

Pilar de muitos jogos
De figurante a elemento principal

Você provavelmente deve se lembrar de vários títulos de corrida sobre a água antes do famoso Wave Race 64. Entretanto, o título foi sem dúvida — com o perdão do trocadilho infame — um dos grandes "divisores de águas". Para uma geração de jogadores de 1996, o joga trazia texturas belas e também bastante dinâmicas, interagindo de forma bastante realista com os jet skis dos corredores.


Uma água não tão convincente.Vários outros jogos na época também marcaram por acrescentar efeitos de água cada vez mais convincente. Entretanto, algum tempo mais tarde, ocorre uma curiosa volta às origens. Surge GTA 3, com belos gráficos e um ambiente interativo. Entretanto, tal qual acontecia com os primeiros jogos dede plataforma, o protagonista do jogo (na época ainda sem nome) morria instantaneamente caso caísse no mar.

Em algum lugar foi dito que "ele é um mafioso, não um desportista" — ou alguma coisa parecida. Mas, enfim, visualmente, a água de GTA 3 de fato não fazia feio, e a morte um tanto infeliz acabaria sendo corrigida em GTA San Andreas.

Os atuais supra-sumos da tecnologia

Sem dúvida existe uma considerável distância entre o fundo azul de River Raid (Atari 2600) e os atuais ícones quando o assunto é a forma de retratar a água nos jogos de videogame. Em primeiro lugar, hoje já não se fala necessariamente em títulos. Isso porque as próprias engines, os softwares encarregados do espetáculo físico e visual dos jogos, acabaram se tornando verdadeiras celebridades.


Hoje é bem sabido pela maioria dos jogadores que, por exemplo, o espetáculo visual de Bioshock é criado pela renomada Unreal Engine 3, ou que Crysis deve o seu ambiente imersivo e realista à ótima CryEngine. Ou, ainda, que Half-Life 2 utiliza a não menos funcional Havok.


E é ainda verdadeiramente impressionante como infindáveis polígonos virtuais conseguem hoje enganar a vista humana a tal ponto que se tem realmente a impressão de se estar passando sob uma cachoeira ou mesmo de que uma câmara, de fato, está sendo inundada por milhares de litros de água.


É claro, a limitação ainda é bastante perceptível. Entretanto, novas promessas são feitas (como Hydrophobia) na medida em que os atuais supra-sumos da tecnologia tornam-se rapidamente obsoletos. Novas texturas entram em cena, o que era maravilhoso acaba finalmente mostrando os seus defeitos. De fato, se vê hoje ao longe a época em que as poças d'água serviam apenas para acabar com as "vidas" do personagem e diminuir os fios de cabelo das cabeças dos jogadores.
Estranhamente impressionante.
Sejam bem-vindos ao futuro.
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