O que são "CGs" e como identificá-las?

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Se você joga video games há algum tempo e costuma ler notícias ou frequentar fóruns online, é provável que já tenha se deparado com o termo CG em diversas situações. Algumas vezes, ele aparece em ataques brutais contra trailers recentemente lançados. Nestas situações, usuários saem exclamando: “Isto é CG, não o jogo!”.Killzone 2 deu o que falar...

Em outros, publicações eletrônicas sugerem que uma empresa X liberou uma prévia de um projeto novo, mas que não existem imagens “in-game”, apenas “puro CG”. E nos casos menos ameaçadores, pessoas comentam brevemente a respeito da qualidade das CGs, mencionando que elas estão muito boas.

Mas o que será que significa esta sigla tão pequena, e qual o impacto dela no cotidiano de um jogador? Vamos por partes e com muita calma para não confundirmos os termos...



Quem é quem
O termo pode estar difundido, mas isso não o torna perfeito


O termo CG, tradicionalmente, é tido como um acrônimo para Computer Graphics (ou computação gráfica) e descreve praticamente todos os elementos gráficos vistos nas telas, sejam eles ícones em nossos computadores, interfaces visuais, a composição de objetos (renderização) e até mesmo ambientes tridimensionais, formados por pontos, texturas e polígonos.

Isto inclui praticamente tudo que é relacionado a um computador, com exceção dos departamentos sonoros e textuais e da fotografia de um modo geral, que não se trata da programação da imagem, mas sim de uma captura natural.

Mas então tudo o que vemos no mundo dos jogos é um CG? Em teoria sim, mas na prática é comum observarmos pessoas — principalmente as interessadas em jogos — adotando o termo CG para descrever exclusivamente um tipo de sequência de imagens bem específicas: as pré-renderizadas, salvas em forma de vídeo.
Master Chief
Halo 3 até hoje gera polêmica pelo trailer inicial

O termo pré-renderizado denota que a imagem foi construída com antecedência, de acordo com diretrizes já estabelecidas. Esta é uma situação oposta à dos gráficos “in-game”, isto é, dos que são mostrados durante as partidas, uma vez que estes devem ser gerados em tempo real, respondendo aos comandos do jogador.

É errado então falar que um “filme”, já animado e processado em vídeo, presente dentro de um jogo é CG? Não, afinal ele é uma computação gráfica. Mas o problema é que o restante (os gráficos processados em tempo real que você observa enquanto controla o personagem pela tela) também é naturalmente... CG, portanto esta denominação torna-se conflituosa.

Pensando de acordo com estes parâmetros colocados até aqui, a classificação mais correta para estas passagens animadas (e geralmente carregadas de efeitos, como mostraremos na sequência) seria CGI, ou Computer Generated Imagery, uma composição que se refere com muito mais precisão à aplicação e construção de animações gráficas tridimensionais.

Outro termo também largamente aceito para descrever o que muitos “entendem” como CG nos jogos é o FMV, ou Full Motion Video. Uma observação importante: deste ponto em diante, adotaremos o termo CGI como equivalente a uma cena pré-renderizada, de modo a estabelecermos algumas comparações inusitadas do mundo dos games.



A principal vantagem
Por que o CGI tem um visual melhor?


Imagine a seguinte situação: de um lado você tem um processador mediano e memória limitada para gerar 30 ou 60 imagens a cada segundo rodado, utilizando a mesma base criada para rodar o seu jogo. Do outro você tem uma equipe especializada de artistas, computadores extremamente poderosos (e especializados) e toda a liberdade artística do mundo, podendo coordenar cada elemento de forma independente na cena.Revelação polÊmica também para Motorstorm

Na primeira situação descrevemos exatamente o que é um jogo, ou uma animação construída “in-game”. Nela, a qualidade da cena é limitada pelas capacidades do console e pelo motor gráfico construído para interpretar a cena construída.

Já na segunda situação temos a famigerada CGI, ou FMV, que se trata de uma composição gráfica de qualidade muito mais alta, contando com texturas únicas para cada objeto, técnicas avançadas de iluminação que atingem os objetos exatamente de acordo com as fontes de luz projetadas e inúmeras outras qualidades.

Nestes casos, além do enorme poder de processamento das máquinas nas quais estas cenas são construídas, há outra diferença crucial, que é a eliminação da necessidade de rodar tudo em tempo real. As cenas podem ser construídas quadro a quadro pelo computador (sendo que alguns deles chegam a levar horas para ficarem prontos) para depois serem compiladas em vídeo.

O resultado é uma imagem praticamente perfeita, livre de falhas, e muito mais próxima de representar com fidelidade a visão do criador do jogo. Um dos exemplos recentes é o trailer cinemático de Dark Void. Confira-o abaixo:

Evidentemente, tal abordagem tem suas desvantagens: os custos de produção são inviáveis para estúdios menores, são necessários artistas e computadores especializados e o tempo gasto é muitas vezes superior.



O início de uma era
A entrada dos CDs populariza as cenas pré-computadas


O uso das CGIs no mundo dos games não é nada novo, mas foi na quinta geração de consoles (com o lançamento da família PlayStation) que ela causou um grande impacto, devido à popularização de uma mídia de capacidade superior, o CD, com cerca de 650 MB de espaço de armazenamento.

Muitos dos jogos as utilizavam para retratar cenas especiais, tais como as de abertura, de finalização, ou a narrativa entre capítulos da história. Como se tratavam apenas de vídeos, o limite de qualidade era a capacidade de processamento dos equipamentos e o orçamento disponível para a equipe de desenvolvedores e artistas.

E nessa época em que a técnica começava a se difundir, um RPG veio do oriente para varrer as mentes dos jogadores: Final Fantasy VII — lançado no ano de 1997 pela até então Squaresoft — dotado de cenas suficientes para deixar muitos babando em outros tempos. Para relembrarmos a época, vamos assistir a um dos momentos mais marcantes da saga de Cloud e companhia:

Polígonos visíveis e juntas estouradas se tornaram um passado com a chegada do próximo episódio da franquia. A qualidade de CGI em Final Fantasy VIII era absurdamente alta. Repare na evolução da modelagem de personagens e dos efeitos de ambiente (como a água) nesta passagem que retrata a chegada de Squall à Dollet.

A introdução do PlayStation 2 ao mercado trouxe mais qualidade para os gráficos gerados em tempo real, mas ainda assim muitos sentiram a necessidade de apelar para o CGI, que também tinham máquinas mais fortes para processá-las e técnicas infinitamente mais refinadas de renderização.

A Square Enix manteve a tradição com Final Fantasy X, e o salto de qualidade em relação aos jogos passados foi mais uma vez enorme. Uma das cenas mais belas é protagonizada por Yuna, que facilita a passagem da alma dos mortos ao outro mundo. Desta vez, reparem na qualidade de iluminação obtida, e comparem com os gráficos normais do game.

Chega de Final Fantasy, por enquanto!



Imersão total, CGI zero!
Desenvolvedores já apostam na continuidade


Não é segredo para ninguém que as capacidades gráficas dos consoles e computadores atuais são muito elevadas, de modo que os visuais nos jogos muitas vezes já são bons o suficiente para causarem uma confusão cerebral em pessoas com olhos menos treinados para a tarefa: é uma imagem virtual ou real?
CG, in-game ou in-engine?
Gran Turismo 5 em ação

Se este efeito já é causado pelo gráfico puro, então por que investir em algo mais caro, como a produção de uma cena pré-computada? Esta é a ideia de muitas das desenvolvedoras, que capricham na animação dos personagens e nos cenários para produzirem a experiência cinematográfica literalmente dentro das partidas.

São jogos como Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (mostrado no vídeo abaixo), Brutal Legend, Lost Planet e Resident Evil 5 que causam o famoso efeito “o que, eu já to jogando?”.

As Softhouses que não se contentam com os gráficos puros de seus jogos e querem algo melhor, mas que também não pretendem se afastar do orçamento mais baixo e dos prazos de produção, podem recorrer à outra tática, que consiste na aplicação das passagens animadas denominadas “in-engine”.

Este termo define as cenas que são gravadas com antecedência em forma de vídeo, mas que utilizam os elementos gráficos padrão do jogo (tais como texturas, modelagem dos personagens e cenários), adicionando à mistura doses de filtros de suavização das bordas dos polígonos (Anti-aliasing) e desfoque de movimento (Motion Blur). Um dos exemplos vem da série Ratchet and Clank, para PlayStation 3.
O grande Nefarious


“Isso é CG!”
Controvérsia por todos os cantos


Se por um lado estas maravilhosas e belíssimas cenas podem ter sido aproveitadas para enriquecer a experiência, por outro vimos muitas desenvolvedoras se aproveitando das técnicas para promoverem seus jogos antes mesmo do lançamento, anunciando vídeos pré-computados como representativos dos gráficos reais.

Uma das empresas que mais teve sua imagem “manchada” devido a tal fato foi a Sony, que um ano antes do lançamento do PlayStation 3 liberou uma enxurrada de vídeos, todos sensacionais, muito acima em termos de qualidade do material visto para o Xbox 360 até então.

O trailer inicial de Motorstorm, por exemplo, trazia lama extremamente realística, pedaços voando por todos os lados, ação de tirar o fôlego e até mesmo parafusos se soltando aos poucos da lataria das máquinas. O jogo, apesar de conter ótimos gráficos, ficou muito aquém da expectativa.

A mesma situação se repetiu com o anúncio de Killzone 2, um jogo que passou anos “no freezer” até ser mostrado. Felizmente, ele conseguiu capturar muito bem o clima do famigerado trailer cinemático da E3 de 2007. Mesmo assim, o impacto negativo do “hype” foi considerável.

Outro caso curioso foi o de Tekken 6: as cenas mostravam tomadas surpreendentemente próximas do corpo de Jin (o filho de Kazuya), com vapor deixando a pele aos poucos, com poros nitidamente visíveis e uma renderização perfeita para os olhos e fios de cabelo. Todos babaram, mas não demorou muito para que se descobrisse que aquilo não era relativo ao gráfico interno do jogo.

Primeiro trailer foi pura enganação


Qual é qual?
Como eu posso fazer para saber?


Dentro de alguns anos, a ponte que separa as duas modalidades (ao menos para os olhos dos leigos) será bem mais curta. Mas por ora, ainda é possível perceber claramente o que é o que dentro do mundo dos jogos.

A primeira dica para quem quer perceber se a imagem se trata de CGI ou de gráficos gerados em tempo real é ficar ligado na contagem poligonal: modelos com pequenas extremidades quadriculadas ou detalhes escassos em partes como acessórios, roupas e até mesmo nos cenários geralmente significam que se trata de algo rodando em tempo real. Repare na comparação com as imagens de Final Fantasy XIII.
CG e in-game

A iluminação do ambiente e dos próprios objetos é o segundo elemento principal. Sombras macias, com efeito de penumbra, suavização de serrilhados a ponto de tornar tudo liso, reflexos e iluminação a partir de fontes múltiplas requerem um poder de processamento ridiculamente alto, portanto cenas associadas à característica anterior remetem ao CGI.

Em conjunto com tudo isso, temos também superfícies tridimensionais e elementos da natureza que raramente são bem representados, como o fogo e a água. Se a imagem passar um efeito “nossa, isso é muito real”, desconfie no ato...

A verdade é que a detecção das diferenças não é uma ciência exata, e depende de muito treino, poder de observação e prática. É claro que sempre existirão aqueles jogos que confundirão até os mais experientes no assunto.

Você gosta ou odeia?

Mas afinal de contas, as CGIs são boas ou ruins para o mercado de jogos? Quando bem aplicadas — de modo que acrescentem qualidade à narrativa, como visto em jogos como Call of Duty 2 ou nos finais de grande parte dos jogos de luta, por exemplo — não há como negar que elas melhoram muito a experiência do jogador.

O único problema que vemos com elas é relativo ao mau uso, ou seja, a divulgação de informações falsas, de modo que as imagens sejam promovidas como representativas de um produto final. Nestes casos, as companhias só terão um resultado, que é a frustração de um consumidor perdido.

E você, o que acha do uso da técnica em seus games prediletos? Baba com as animações de ponta ou preferiria que o padrão gráfico fosse mantido ao longo de toda a narrativa? Deixem suas opiniões!