Coisas que queremos ver em grandes sequências

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O que seria da indústria de video games sem seus grandes nomes? Assim como acontece com o cinema, os jogos eletrônicos são um negócio extremamente diversificado e englobam os mais variados tipos de entretenimento. Mas, também como no cinema, são os chamados blockbusters os responsáveis por mostrar o hobby ao grande público — e também demonstram o que há de melhor dentro da indústria.

Assim, é sempre interessante verificar os elementos que compõem esses títulos para ter uma ideia do que agrada os jogadores — afinal de contas, boas franquias se mantêm no topo apenas quando o público as recebe favoravelmente. Desta forma, é sempre possível encontrar certas expectativas nos fãs quando estão esperando por novos jogos.

A primeira é que o título subsequente seja melhor do que seu antecessor. Isso porque ninguém quer ver algo abaixo das capacidades da franquia — uma vez que alguém tenha experimentado algo de bom, é difícil fazer a pessoa voltar a algo ruim, por mais que esta última coisa tenha sido parte da vida do cidadão por muito tempo.

Isso significa que tudo aquilo que é inserido como novidade em um game, e funciona, vira padrão. Os jogadores já tomam aquilo como um pressuposto: por exemplo, Street Fighter é um jogo de luta com personagens razoavelmente equilibrados. Logo, os fãs da série esperam que todos os títulos que apareçam com o nome Street Fighter tragam vários lutadores balanceados, para que a pessoa possa escolher o seu preferido.

Tal fato é particularmente perceptível com relação a elementos da jogabilidade. Basta pegarmos o sistema de cobertura, por exemplo. Quase todo jogo de tiro em terceira pessoa da atualidade utiliza algum sistema de cobertura — aqueles que não o fazem são exceções à regra. A expectativa dos jogadores é, portanto, que possam se esconder com facilidade e de maneira adequada — quando isso não funciona, estraga boa parte do apelo do título.

Mas já estou fugindo do tema. O objetivo deste especial é elencar alguns elementos que queremos ver em grandes jogos. Como amostragem, selecionamos três jogos — que já sabemos estar em desenvolvimento — de desenvolvedoras de renome: Uncharted 3, Mass Effect 3 e o novo MMO, ainda não anunciado, da Blizzard.

Grandes nomesOs três escolhidos para a experiência

Um deles, o último, nos é inteiramente desconhecido. Sabemos que está em desenvolvimento apenas por afirmações da própria Blizzard, a respeito de movimentações dentro da equipe e de investimento de recursos em novos projetos. De específico, apenas que é um MMO. Não se sabe nem mesmo se é um MMORPG propriamente dito, então é pura especulação — mas, considerando o precedente que é World of Warcraft (simplesmente o MMO mais bem-sucedido de todos os tempos), podemos ter altas expectativas.

Já Uncharted 3 e Mass Effect 3 consistem do terceiro capítulo de duas franquias extremamente famosas no mundo dos games. Uncharted 2 foi o jogo do ano de 2009 aqui no TecMundo Games, enquanto Mass Effect 2 estará na briga de 2010. A única diferença — e fundamental, alguns poderiam dizer — entre os dois é a construção das histórias: Mass Effect foi concebido como uma trilogia; Uncharted não.

Pode parecer algo trivial, mas é importante. Fãs do RPG da Bioware, por exemplo, esperam um desfecho fenomenal para a história e a solução de problemas que viram nos dois primeiros títulos da série, como tempos de carregamento longos e inteligência artificial mais preparada para os combates. Mudar radicalmente a estrutura da franquia seria um erro. Já Uncharted pode ter um pouco mais de liberdade na hora de inserir novidades e modificar padrões.

Isto dito, passemos a cada um deles, com a seguinte pergunta em mente: o que gostaríamos de ver no jogo? Elaboramos abaixo três quesitos, com elementos que englobam um pouco das expectativas do TecMundo Games, para cada um dos títulos. Confira!

Novo MMO da BlizzardDeixando a imaginação rolar solta

Novo sistema de evolução de personagens

Qualquer um que já jogou MMOs, especialmente MMORPGs, está familiarizado com o esquema de níveis e pontos de experiência. Inspirados nos jogos de tabuleiro e nos RPGs de papel, esse tipo de progressão já tem mais de 30 anos e se presta aos moldes tradicionais de criação de jogos. No entanto, limita consideravelmente as opções dos desenvolvedores.

Todos também conhecem, de cor e salteado, o esquema de missões: fale com um NPC, adquira uma tarefa, complete o objetivo pedido e volte ao ponto designado para receber sua recompensa. Funciona, mas já é bem batido e o gênero grita por um novo sistema que utilize todas as tecnologias disponíveis atualmente e o grande conhecimento acumulado até hoje.

Tentativas não faltaram. MMOs aparecem e somem todos os dias, especialmente na Ásia — e vários deles tentaram mudar a forma como os personagens evoluem e interagem com o mundo à sua volta. Alguns tiraram inteiramente o sistema de níveis, outros simplesmente removeram os pontos de experiência... Certos games tentaram até mesmo transformar as quests em algo mais épico.

O grande problema é que, eventualmente, as empresas sempre adotam pelo menos um desses modelos. A necessidade de aceitação por parte do grande público e de inserir em um jogo elementos já conhecidos, para que os usuários se sintam familiarizados, podam bastante as viagens criativas dos designers.

A Blizzard, no entanto, está em um momento especial. World of Warcraft é um sucesso estrondoso, vai muito bem e ainda não precisa ser substituído. Isso significa que há um bom tempo antes que seja necessário usar este novo MMO para tomar seu lugar. Ou seja, existe tempo hábil para criar algo de inovador.

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Em segundo lugar, não há porque recriarem algo que já possuem em WoW — seria mais fácil simplesmente recauchutar o jogo. Assim, a porta está aberta para novos conceitos, como: evolução através do relacionamento com os personagens do mundo; disponibilização de quests de forma dinâmica, e não predeterminada (com o jogador decidindo realizar tal ação e encontrando consequências para ela no mundo de jogo); e até mesmo personalização contínua do personagem, de acordo com os eventos dentro do game — de forma similar aos RPGs offline.

Sistema de territórios próprios

Muitos games já abrigam a possibilidade de um jogador ter seu próprio cantinho no mundo de jogo — o próprio Ultima Online já permitia isso, muitos anos atrás. Mas tal característica é ausente em World of Warcraft, apesar dos pedidos de muitos fãs. E a Blizzard já afirmou que não pretende implementar algo do tipo por enquanto, devido à grande quantidade de recursos que deveriam ser utilizados na tarefa.

De fato, inserir tal funcionalidade em um jogo tão extenso e abrangente como WoW é algo complicado. Elaborar um título que já possua tal característica integrada, no entanto, é muito mais apropriado. Territórios — ou mesmo casas e edifícios — dão a jogadores (ou grupo de jogadores, como clãs e guildas) a sensação de algo próprio, que eles defendem e usam como símbolo de seus personagens.

Além de servirem como um porto seguro dentro do mundo de jogo (para aquela hora em que o usuário quer apenas aperfeiçoar suas habilidades de artesanato ou algo do tipo), territórios servem como combustível para conflitos entre os jogadores e até mesmo competição por poder dentro dos servidores — algo extremamente bem-vindo para os adeptos de PvP.

Servidores brasileiros

Img_originalEsse quesito é especialmente importante para nós! Starcraft II já chegou ao Brasil completamente localizado, mas ainda não temos nenhum MMO de grande porte com servidores criados só para nossa população. Até mesmo outros países da América Latina têm, como México e Argentina, mas não o maior de todos? Parece-nos um tanto quanto irônico...

Todos os brasileiros que jogam World of Warcraft devem se contentar com pings de 200 ou mais — servidores em território nacional significariam tempos de resposta de mais ou menos 20 a 50 ms. Uma melhoria de quase 1000%! O que melhoraria consideravelmente a experiência de jogo e permitiria que os jogadores fossem muito mais competitivos em certas áreas do jogo, como PvP.

No caso da Blizzard, servidores locais significam que existe não somente um tempo de resposta mais baixo, mas também uma versão nacional completamente traduzida e suporte para o consumidor em português. O que é ainda melhor! Já imaginou não ter que parecer um completo alienígena ao conversar sobre o game com seus amigos? Ou não ter que enviar fax de documentos aos EUA (ou até mesmo fazer ligações telefônicas internacionais) se, por alguma razão, sua conta for bloqueada? É só benefício!

Mass Effect 3Fechando a trilogia em grande estilo

Um final grandioso

Img_originalJá que esta será, possivelmente (mas não definitivamente), a última aparição de Shepard, queremos que ele se vá causando impacto! Nada de “felizes para sempre”, ou mesmo “paz na galáxia”... Queremos um final que nos deixe boquiabertos e satisfeitos com o desfecho da história — mesmo que fiquemos querendo mais depois disso.

Mass Effect é um grande épico. Os eventos descritos durante seus jogos englobam muitas pessoas e muitos lugares — logo, os acontecimentos finais da narrativa devem ser igualmente abrangentes. Galáxias sumindo, nações inteiras sendo substituídas por outras, algo de extraordinário acontecendo a Shepard: esse é o tipo de impacto que queremos ver ao terminar Mass Effect 3.

O maior desafio das grandes franquias não é superar outras — é superar seus próprios produtos anteriores, que geralmente estabelecem padrões tão altos que é preciso lutar para aprimorá-los. Em Mass Effect isso não é diferente, mas não temos dúvidas que a Bioware tem as capacidades necessárias para atingir tal feito.

Maior exploração

Assim como MMOs podem se inspirar em RPGs offline para alguns de seus elementos, a recíproca também é verdadeira. A trilogia Mass Effect quer contar uma história — até aí, tudo bem. Mas seria bem interessante se os jogadores pudessem realizar mais do que simplesmente os objetivos de cada uma das missões pelas quais passam.

O efeito de que o personagem está caminho em direção a determinados acontecimentos é inerente a um título que possui uma narrativa forte, mas não é legal quando o jogador percebe que isso está acontecendo. Mass Effect 2 foi mais sutil, nesse sentido, do que a grande maioria dos RPGs no mercado — mas, ainda assim, não foi perfeito.

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Se existe uma empresa que pode amenizar ainda mais essa sensação de linearidade é a Bioware. Especialista em RPGs tanto quanto a Blizzard o é em games de estratégia, queremos ver em Mass Effect 3 uma história que leve Shepard ao final que merece, mas que ao mesmo tempo seja capaz de envolver o jogador de tal forma que a liberdade que ele possui pareça ilimitada.

A Terra

Não podia faltar. Como é possível que seja a última vez que Shepard apareça, Mass Effect 3 bem que poderia mostrar o planeta Terra — afinal de contas, é aqui que tudo sempre começa. Não interessa a forma como ele seja utilizado, o que queremos é visualizar nosso lar dentro do universo da franquia, para ver como se encontra e qual é sua relação com o resto do universo.

Seja como alvo de uma missão ou mesmo como centro de atividades, existe um grande espaço criativo para que os desenvolvedores decidam o que fazer com o pequeno astro azul. O melhor de tudo é que a trama se desenrola quase duzentos anos à frente de nosso tempo — o que significa que a Terra pode estar dramaticamente diferente, por causa das novas tecnologias descobertas.

A grande maioria dos fãs possui suas raças e setores do universo de Mass Effect favoritos, mas quase todos ficariam felizes em ver o planeta Terra de alguma maneira. E, como é comum com pontos de quase consenso, é o que gera mais expectativa no público para uma eventual inclusão no desfecho (que, esperamos, será espetacular) da série.

Uncharted 3Drake, mais ousado do que nunca

Desafios menos óbvios e mais ousados

Img_originalNão é incomum ouvir, quando perguntamos aos fãs de Uncharted quais são os quesitos menos elaborados do game, sobre os quebra-cabeças e desafios fora de combate em geral. A mistura de ação e plataforma do título é excepcional e, sem dúvida, constitui um dos principais elementos do game. O mesmo não pode ser dito, porém, dos chamados puzzles.

Em primeiro lugar, o caminho a seguir é razoavelmente óbvio. Descobrir para onde se deve ir ou o que deve ser feito não é algo complicado — na verdade, é bem fácil e existem diversos tipos de ajuda. O resultado é que não se trata de um desafio propriamente dito, já que a diversão consiste de executar o que já foi pré-determinado.

Seria bastante interessante se Uncharted 3 introduzisse — nem que seja através de um modo diferenciado — desafios bem menos óbvios, que fizessem o jogador pensar no que é preciso fazer, o que deve ser levado em consideração e qual o caminho certo a tomar para se dar bem. Adicionaria mais profundidade ao jogo e faria com que os jogadores veteranos se divertissem muito mais. Fazê-lo por meio de um modo de jogo diferente ainda evita que usuários iniciantes sejam bloqueados.

Cenas ainda mais espetaculares

Qual é o gamer que não ficou impressionado com a cena do trem? Uncharted exibe, com frequência, sequências de tirar o fôlego. Muitas delas são de dar inveja a muitos filmes de Hollywood de orçamento multimilionário. Mas agora que Uncharted 2 já nos deixou boquiabertos, queremos mais. E não mais do mesmo, mais novidades!

Já vimos trens caindo em precipícios, helicópteros destruindo tudo... Mesmo tendo que ficar dentro dos limites da realidade, queremos coisas ainda mais espetaculares. Drake pulando de prédios caindo, pulando de pedra em pedra sobre estátuas gigantescas que estão desmoronando... Até mesmo pulando de paraquedas de um avião para cair em um navio que está afundando e descendo até o fundo do casco para poder entrar em um submarino, de forma a explodir uma fortaleza com seus torpedos. Devaneios à parte... Se nós conseguimos pensar em tais absurdos, a Naughty Dog com certeza pode realizar algo similar.

Campanha cooperativa

Quem está acostumado a jogar games multiplayer certamente virou para o lado inúmeras vezes para comentar com um amigo as coisas espetaculares que acabaram de acontecer na tela, ao jogar Uncharted 2. Muitas vezes o amigo nem está lá — nem teria razão para estar, já que não pode jogar ao mesmo tempo que o “Player 1”.

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Algo de fantástico para Uncharted 3 seria a possibilidade de jogar toda a campanha principal em modo cooperativo — e não apenas missões paralelas. Poder contar com um parceiro abre inúmeras possibilidades, como demonstrado por vários outros jogos, e a franquia certamente se beneficiaria imensamente de algo do tipo.

Isso não vale apenas para a jogabilidade: Drake teria muito mais opções de interação social com um companheiro (ou uma companheira) sempre a seu lado. Personagens coadjuvantes sempre tiveram papel destacado em jogos do gênero, e não seria difícil incorporar mais um protagonista à narrativa — o desafio seria apenas fazer com que a campanha fizesse sentido tanto com um segundo usuário jogando quanto com apenas um jogador.

Esses são alguns dos nossos desejos para estas famosíssimas franquias. Qual é o seu? O que você gostaria de ver incorporado a estes três títulos? Compartilhe seus sonhos conosco!

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