A representação da energia dos personagens, seja por barras ou por palpitações.

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A presença da morte em grandes proporções nos jogos vem causando polêmica ao redor do mundo. Não bastassem as acusações de violência extrema em títulos como Grand Theft Auto, ainda tivemos cenas alarmantes como a vista por jogadores que adentraram os aeroportos de Call of Duty: Modern Warfare 2. Sim, muitos personagens perdem as vidas enquanto você progride pela história...

Mas você já parou para pensar em como é retratada a vida do seu próprio personagem? No especial de hoje, nós traremos algumas das técnicas mais utilizadas da indústria, seja para medir a energia, o número de chances restantes ou até mesmo para criar a sensação de que ele está prestes a encontrar um fim. Pronto para se divertir com uma pequena aula da história dos games? Então vamos lá!

Morte com um toque

Quando a mera passagem do inimigo já acaba com a sua existência

O primeiro conceito abordado pelo especial de hoje é também o mais óbvio deles: se um inimigo toca o seu personagem, ele morre. A ideia pode parecer extrema hoje em dia, mas existiram muitos jogos que já a utilizaram. Aliás, um dos “pais” dos jogos modernos utilizava esta tática: Pac-Man.

Na era Atari, tivemos nomes como Pitfall aterrorizando os jogadores até em sonhos. Além de terem que desviar de todos os jacarés e buracos com pulos milimétricos, os escorpiões deveriam ser evitados a todo custo, ou o resultado era o completo recomeço das partidas e da própria pontuação.

Em tempos mais modernos, as mortes causadas por apenas um ataque tornaram-se mais restritas, atingindo mais o gênero de naves. Space Invaders continua sendo a grande referência do assunto, enquanto R-Type — abandonado por alguns anos — segue de perto a fama.

Uma representação mais recente (e também catastrófica) desta abordagem reside em Vampire Rain, um jogo lançado para Xbox 360 há alguns anos. Você morre praticamente só de olhar para as criaturas, uma vez que elas são tão ágeis que não sobra tempo para mais nada... Francamente, nem perca seu tempo experimentando-o!

A vida em etapas

A implicação de que o toque do inimigo significa morte certeira é frustrante para muitos. Desse modo, não demorou a que os criadores dos jogos começassem a programar as primeiras facilidades e até mesmo proteções para os personagens.

Um exemplo claro disso reside nos jogos clássicos do Sonic. O porco-espinho começava cada fase completamente vulnerável aos ataques, mas a partir do momento em que ele coletava alguma argola (ou anel, como você preferir!) sua vida era preservada nos esbarrões. O único problema era a perda de pontuação e da resistência.

O maior fenômeno dos jogos, Mario, também entrava “pelado” nas fases, pronto para morrer e em tamanho reduzido, mas ao longo do caminho encontrava uma série de itens que preservavam sua vida. Cogumelos o faziam crescer, flores concediam poderes de fogo e penas lhe permitiam voar (assim como a roupa de guaxinim).

Ao ser atingido em uma dessas formas, ele perdia um poder ou tinha seu tamanho reduzido para o primeiro estágio. Ou seja, estabeleciam-se diversas etapas até que o jogador chegasse a morrer.

Outros games utilizam abordagens similares. Não nos referimos à presença de cogumelos, mas sim à mudança instantânea de aparência do personagem no momento em que ele é atingido. No iPhone, por exemplo, temos o personagem John Gore, de Minigore, que mostra seus ferimentos após cada mordida que leva dos inimigos sombrios. Três delas e você finalmente estará morto.

A barra de energia

Você sabe exatamente quando a sua vida se aproxima do fim...

Chegamos então à segunda — e talvez mais popular — forma de medir, ou ainda conter, a vida dos personagens nos jogos. Estamos falando das barras de energia, presentes no universo dos games praticamente desde o momento em que eles surgiram.

O conceito é extremamente simples: a tela contém uma barra em algum canto. Na medida em que seu personagem, nave, carro ou criatura leva golpes, o conteúdo dessa barra se esvazia. Quando ela se desfaz por completo, o jogador morre (o que acontece depois da morte é assunto para mais tarde).

Exemplos mais antigos que optaram por esta leitura da vida são Contra, Mega-Man (que perdura pelos anos graças às atualizações na franquia), Zelda: a Link to the Past — ainda que de forma estilizada, com corações representando a energia remanescente — e Tomb Raider, estrelado por Lara Croft.

Na geração passada e na atual uma enorme diversidade de jogos manteve a tradição, de gêneros como ação e aventura até tiro em primeira pessoa. Kratos, por exemplo, conta com duas: uma voltada à sua energia vital e outra às suas capacidades de uso de magias. A bruxa de Bayonetta segue a lição, ainda que de uma forma bem mais espalhafatosa.

Não podemos deixar de mencionar, é claro, o estilo que sempre se apoiou sobre as barras: o de luta. Nas brigas, elas ficam presentes o tempo todo na tela, medindo impactos, golpes especiais e até mesmo capacidades de defesa. De Street Fighter a Tekken, é difícil imaginar um jogo sem elas.

HP? MP?

Ainda que a função seja extremamente similar (e possa até mesmo ser representada por barras), outro modo de medir a vida nos jogos é através dos Hit Points (ou simplesmente HP), mostrada em forma numérica nos menus e nos combates. Normalmente os limites vão de 0 até 99.999.

É o caso de franquias estabelecidas de RPGs, como Final Fantasy. Os valores numéricos não só são utilizados para mostrar a “quantas anda” o herói, mas também para que o jogador possa medir se os seus ataques estão causando dano suficiente aos inimigos (algo que tende a crescer progressivamente de acordo com o aumento de níveis de experiência).

Sistema de HP em ação - Final Fantasy VII

Os números ainda se aplicam às magias exatamente como visto nas barras, mas com o nome de MP, ou Magic Points.

Recuperação gradativa

Medkits, suturas, pílulas, comidas e outros milagres...

E depois que os bichos acertam você, como fazer para restabelecer a parcela perdida de vida? A melhor resposta é a coleta de itens, tais como kits médicos, pílulas, poções de energia (que geralmente figuram contendo um líquido vermelho escuro) e outras opções mais do que hilárias.

Dentre todos estes itens citados acima, os Medkits são certamente os mais populares de todos, estando presentes principalmente em jogos de ação e de tiro em primeira pessoa. Relembrando rapidamente, podemos citar como exemplos Tomb Raider, Turok, Doom, Unreal Tournament e Serious Sam. Acredite, essa lista ainda vai longe!

Cardápio variado

Quando meras poções não são suficientes para sustentar a vitalidade, o jeito é apelar para as guloseimas e outras delícias da casa. Sim, em muitos jogos as refeições vão além do sabor e servem como meios para que o herói recobre as forças perdidas em meio aos combates.

Mega Man utiliza cápsulas de recuperação

Esta é a abordagem de clássicos como os da linha de Castlevania — principalmente em Symphony of the Night, no qual Alucard saca um belo pernil de seus bolsos sem fundo — E.V.O. (jogo lançado para SNES, no qual os inimigos viravam pedaços de carne quando derrotados) e Metal Gear Solid 3: Snake Eater...No último título citado, Snake tem que se virar em meio à selva, caçando e preparando suas próprias refeições a partir de serpentes e outros pobres animais que vagam pelas densas selvas.

Cirurgias completas

Uma representação mais avançada do nível de vida está presente no renomado Deus Ex. Nesse game, o jogador se depara com medidores individuais de status para cada parte de seu corpo, de braços até as pernas. Quando uma das partes é comprometida, o impacto sobre a jogabilidade se torna imediatamente notável.

Em Call of Cthulhu a ideia é expandida um pouco além: com base nos ferimentos espalhados pelo corpo, o jogador deve selecionar as ferramentas exatas para se “curar”. Se tivermos um corte superficial, apenas gaze e agulhas dão conta do trabalho, ao passo que ossos quebrados requerem medidas mais extremas.

É importante notarmos também que Call of Cthulhu respeita muito o impacto dos ferimentos sobre a mobilidade do personagem. Ferimentos no tronco podem deixá-lo mais lento, mas uma perna quebrada significa que a cada passo você escutará gemidos assustadores de agonia e dor.

A regeneração

Corra! Proteja-se e aguarde por alguns segundos!

Apesar de todo o tradicionalismo das barras de vida e da própria aplicação de itens, a realidade é que outra onda vem varrendo os lançamentos modernos: a da regeneração ativa da energia. Este sistema implica que a vida do jogador se recuperará sozinha, sem nenhum tipo de auxílio ou de item, bastando que o personagem fique algum tempo sem receber ataques.

Embora muitos atribuam a popularidade deste sistema a jogos como Halo 2 ou ainda Gears of War, cabe notar que ele está “zanzando” pelo mundo dos jogos desde a era 16-Bits, sendo um grande exemplo o título Wolverine. Essa talvez tenha sido uma das aplicações mais sensatas da técnica até o momento, tendo em vista os poderes de cura do herói dos quadrinhos...

Mudança tática

A transição da barra de vida fixa para o modelo de regeneração tem implicações severas sobre o jogo. A primeira delas é a mudança de tática possibilitada ao jogador, que ao invés de ter que se preocupar com a fase como um todo passa a refletir apenas sobre o momento, sobre como irá abordar uma única cadeia de inimigos.

Este sistema também não pune o jogador em longo prazo, uma vez que restabelecida a paz, sua energia voltará ao topo. De tal forma, passa a ser desnecessária a presença de mostradores em forma de barra. Então como é feito para mostrar aos jogadores a situação deles na partida?

As técnicas mais utilizadas são a aplicação de manchas de sangue e de remoção da saturação da imagem (tudo fica preto e branco quando o fim está se aproximando). O departamento sonoro — com batidas aceleradas de coração e pulsadas fortes de sensores vitais — apenas dá mais ênfase ao risco.

Esta eliminação dos mostradores de vida é algo que, de acordo com alguns, aumenta a qualidade da experiência, fazendo com que os jogadores mergulhem mais afundo na ação da tela. Há, entretanto, um problema: como é que a regeneração aumenta a sensação de realismo, se esta recuperação mágica de vitalidade é algo mais do que absurdo?

Regeneração parcial

Outros jogos foram mais cuidadosos com a implementação do sistema de regeneração. O primeiro Halo, por exemplo, trazia uma barra que se regenerava (representando a proteção ativa da armadura de Master Chief) e outra constante, recuperada apenas mediante a coleta de itens.

Resistance: Fall of Man — um dos primeiros títulos de tiro em primeira pessoa lançados para PlayStation 3 — adota uma barra de energia segmentada em quatro partes: desde que elas não sejam completamente gastas, suas cargas retornarão graças às capacidades de regeneração de Nate.

Em busca do equilíbrio perfeito

Far Cry 2 parte de um princípio similar ao de Resistance, mas conta com um enorme diferencial: o personagem pode coletar e carregar os itens de cura em sua bolsa, o que elimina a necessidade de voltar a pontos já atravessados apenas para que a energia possa ser restabelecida.

A Team Ninja procurou um sistema ainda mais avançado para Ninja Gaiden 2, que é a regeneração combinada à degradação progressiva das capacidades do personagem. Isto funciona de forma relativamente simples: na medida em que você leva golpes, uma porção da barra de vida se torna vermelha, impedindo que a barra se regenere completamente.

Quanto mais golpes, pior fica a sua barra de vida, o que praticamente o obriga a tomar muito cuidado para não levar golpes por mero descuido. Mas este problema tem solução, bastando atingir um Checkpoint no meio do estágio jogado.

Uma viagem até o além

O que acontece quando a vida do personagem acaba?

Tudo bem, até aqui nós descrevemos como a vida dos heróis foi retratada na maioria dos games. Mas e quando ela simplesmente acaba, o que o aguarda? A primeira (e a mais óbvia) resposta é a morte. Temos então nosso primeiro assunto da abordagem pós-vida dos jogos: o sistema de número de vidas. Ele foi adotado quase como um padrão durante a era 16-bits e também nos jogos de Arcade mais antigos.

Ao morrer, o jogador tem mais uma chance de percorrer a fase (ou seja, mais uma vida), podendo retornar a ação a partir do início dela (caso de jogos como Rayman) ou do que é conhecido como checkpoint (ponto de checagem). Checkpoints são marcas nas fases que permitem que o jogador retorne de um setor intermediário, sem ter que passar pela frustração de percorrer todo o trajeto de novo.

Retornando aos clássicos dos jogos, temos em Sonic pequenos bastões — que viram com a passagem do personagem, brilhando para indicar que foram ativados — e Mario, que nos jogos mais antigos, ou até mesmo em New Super Mario Bros., passa por uma espécie de barra, retomando inclusive sua forma aumentada.

Mas agora a pergunta que fica é: e quando acabam as vidas? De duas uma: ou o jogador é levado à tela de “Continue”, podendo retomar sua partida desde o início da fase ou do mundo em que está presente, ou é fim de jogo. Game Over... Curioso é pensarmos que alguns jogos como Diablo II trazem o modo Hardcore, no qual uma vez morto, nunca mais é possível retornar com o mesmo personagem.

Voltando no tempo

Se alguns jogos fazem o jogador dar valor às suas “vidas”, outros simplesmente driblam o fator morte com a inusitada mecânica da volta no tempo. O grande exemplo disso é Braid, game de plataforma no qual é dado ao jogador o completo controle sobre o tempo. Quando o personagem cai em algum poço ou é atingido, o sistema de retorno é ativado imediatamente.

A série Prince of Persia vem brincando com as areias do tempo já faz alguns episódios. Nos primeiros capítulos da trilogia a volta no tempo era uma habilidade especial. No último lançamento elas praticamente foram incorporadas ao sistema como algo natural.

Os imortais

Junto com a tendência da regeneração de energia, emergiu também o conceito de eliminação de número de vidas. Isto significa que o jogador pode morrer e tentar quantas vezes for necessário, sem se preocupar em se deparar com um “Game Over” definitivo.

Os exemplos mais proeminentes desta abordagem voltam a ser os jogos desta geração, tais como Gears of War, Uncharted e Grand Theft Auto. Como a progressão se dá ao longo de capítulos e não mais de fases propriamente ditas, faz sentido que o jogador retorne a partir dos já mencionados Checkpoints.

Continuando a história

Heavy Rain — o novo jogo da Quantic Dreams que está sendo desenvolvido exclusivamente para o PlayStation 3 — ainda nem foi lançado, mas uma coisa já ficou bem clara: se um dos personagems que compoem a trama morrerem, o jogo prosseguirá normalmente, ainda que com possibilidades de finais diferentes.

Este conceito de finais bons e ruins, com personagens morrendo no final, já foi explorado anterioremente, mas o grande diferencial prometido agora é a experiência cinematográfica.

A peregrinação espiritual

No ano passado um RPG causou alarde na mídia pela sua extrema dificuldade: Demon’s Souls. Nele, os jogadores passam boa parte do tempo apenas aprendendo como não morrerem em trechos simples, graças à presença de muitas armadilhas e surpresas pelo caminho (sem contar inimigos que o derrubam com um só golpe e o próprio tutorial, no qual todos devem perecer diante do chefe).

Entretanto, a morte é apenas uma válvula de escape, uma vez que o jogador é teleportado de volta para o limbo e segue sua jornada em forma de espírito. Esta transição para o “outro lado” tem suas vantagens, tais como menos barulho com o deslocamento e mais força em cada golpe desferido. Sim... Vale a pena morrer em Demons’s Souls.

A morte é a única saída

E já que o assunto é a obrigação de morrer, nada melhor do que Karoshi, um jogo gratuito para computadores no qual o jogador DEVE assassinar seu personagem para chegar até as próximas fases. O conceito parece bobo, mas o resultado é extremamente divertido e em combinação com as inúmeras pegadinhas e obstáculos o jogo lhe proporcionará um verdadeiro exercício mental.

Se você quiser experimentá-lo, basta baixar o game por meio deste link. Nós garantimos: você não se arrependerá.

Depois desta verdadeira pilha de conceitos relativos à representação da vida e também da morte nos jogos, uma coisa fica bem clara: não existe uma forma melhor que a outra, mas sim diferentes visões que melhor se adaptam à proposta de seus desenvolvedores.

De qualquer modo, isso não impede que todos tenham suas preferências e favoritos. Como jogador, quais são as suas versões favoritas? A da regeneração sem limites, de coleta de itens ou outra qualquer? Não deixem de comentar e de sugerir outros títulos. Até a próxima pessoal!

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