Coluna: estamos vivendo o fim dos jogos difíceis?

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Houve um tempo em que os jogos de vídeo game faziam você suar. E, é claro, não estamos falando de uma era de controle sensíveis a movimento. Há algumas gerações, a tensão e a dificuldade elevada dos games eram mais que suficiente para que suas mãos começassem a umedecer até um ponto em que você tinha de soltar o controle e secá-las rapidamente a toalha improvisada em sua camiseta.

Os jogos já foram muito difíceis. Muito mesmo. Quem viveu a era dos 8 e 16 bits provavelmente deve se lembrar de que o simples ato de completar um jogo valia mais do que qualquer troféu platina ou conquista na atualidade. Os títulos realmente desafiavam o jogador e, quando a vitória era nossa, a gratificação era realmente marcante.

Agora, estamos cercados por títulos em que o desafio é praticamente nulo, tornando-se uma experiência quase passiva. Até mesmo algumas franquias clássicas sofreram com os padrões atuais, deixando para trás muitas de suas características consagradas pelos fãs da velha guarda. Mas, em meio a um cenário no modo Very Easy, ainda temos alguns títulos que são como um tapa na cara de grandes desenvolvedoras.

Eis que surge a questão: será que estamos vivendo o fim dos jogos difíceis?

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Acessível: a palavra inimiga dos hardcore

Durante um debate casual sobre o filme X-Men Origens: Wolverine, uma obra, supostamente, feita especialmente para quem é fã do carcaju da Marvel, cheguei rapidamente a conclusão de que a acessibilidade é a palavra que os fãs de verdade jamais querem ouvir.

Tornar algo acessível significa moldar uma obra de acordo com o gosto geral, distanciando-se da especificidade dominada por quem realmente é fã. No caso de Wolverine, o sangue e a brutalidade simplesmente sumiram para que o título pudesse, também, ser visto legalmente por um público adolescente. Agora, pergunte para os fãs: quando o Wolverine de uma batalha sem estar encharcado com sangue?

Nos jogos, essa acessibilidade acontece todos os dias. A indústria do entretenimento eletrônico realmente é uma gigante, com uma lucratividade que supera o cinema e a música. Essa dimensão trouxe pontos positivos e garantiu a sua longevidade saudável, mas também tropeçou em vários sentidos.

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Segure a minha mão

Como estamos tratando de algo abrangente, os desenvolvedores sempre visam agradar o máximo de jogadores possível. Ou seja, casuais, crianças, idosos e hardcores, todos felizes com o mesmo título. Na teoria, isso já parece um absurdo. Mas, na prática, tudo fica ainda pior.
Uma enxurrada de tutoriais e dicas, muitas vezes desnecessárias, acabam surgindo logo de cara num título. E, muitas vezes, é impossível pular essa parte da experiência, obrigando até mesmo os jogadores com mais de 20 anos de tiroteios virtuais a relembrarem como se deve mirar e atirar.

A introdução de um tutorial opcional é sempre bem-vinda, principalmente quando as instruções não interferem na experiência. Existem casos, ainda, de jogos que conseguem ensinar o jogador sem serem intrusivos, criando um tutorial de contexto, que inova e é interessante para o gamer. Entretanto, tutoriais soltos e obrigatórios devem, definitivamente, ser abolidos.

Fonte da imagem: HiWiller
Os grandes heróis

Em uma era dominada pelos jogos absurdamente acessíveis e cada vez mais superficiais, temos alguns exemplos que não são um tapa, mas sim um Hadoken na cara das desenvolvedoras.

Sim, existem casos em que títulos totalmente hardcore conseguem excelentes resultados, tanto em críticas quanto em termos de vendas. Um dos exemplos é Super Meat Boy, um infernal título independente que exige muita habilidade do jogador e, definitivamente, não cabe ao público casual. Mesmo sendo brutal, Super Meat Boy tem um grande e fiel público.

Ou seja, jogos que encarnam 100% o espírito hardcore também obtém bons resultados para as desenvolvedoras, enquanto títulos que ficam em cima do muro muitas vezes não agradam nem gregos nem troianos.

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Agora, por que razão franquias como Ninja Gaiden simplesmente abandonam seus fieis ninjas para tentar conquistar quem sequer sabe o que é uma katana? Vários sites especializados e que já testaram o terceiro título da série afirmam que o jogo está muito mais fácil.

Certamente, essa mudança não vai agradar quem é fã, mas provavelmente a meia dúzia de jogadores casuais que experimentar o game possa até gostar e jogá-lo por alguns minutos até deixar na prateleira com outras dezenas de títulos quaisquer.

A interpretação errônea de uma proposta acessível pode causar não só grandes problemas para uma desenvolvedora, mas também para toda a comunidade gamer. O que você acha?

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