O que houve com a série Tony Hawk?

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Img_normalExiste uma lição fundamental para qualquer um que resolva se aventurar pelo surf de asfalto. Conforme qualquer skatista profissional pode lhe dizer, é absolutamente vital “saber cair”. Em termos físicos, isso significa ter reações rápidas para, por exemplo, rolar pelo chão após uma manobra infeliz — em vez de se estatelar ou carimbar a cara em algum corrimão — ou saber o momento certo de largar a prancha.

Mas isso também deveria valer em termos econômicos. A faculdade de “saber cair” também pode ser bem-vinda quando se tem uma franquia consagrada que, por algum motivo, iniciou uma derrocada óbvia. Uma boa lição que, talvez, a Activision poderia aprender quando se trata de Tony Hawk.

Se a sua “carreira” na jogatina teve início há menos de 10 anos, então é razoável que não soe muito natural a associação dos termos “Tony Hawk” com “franquia consagrada”. Entretanto, é praticamente impossível para quem viveu a saudosa época do PlayStation e Dreamcast (entre outros) não se perguntar estupefato hoje: “afinal, o que foi que aconteceu com Tony Hawk?!”

Em outras palavras, como uma franquia que se tornou a pedra fundamental dos esportes radicais no final dos anos 90 acabou perdendo o equilíbrio com o passar dos anos, e hoje passa a insistir teimosamente em uma fórmula cansada e cheia de perfumarias inúteis — sim, nós estamos falando do terrível e oneroso periférico de Tony Hawk: Ride e Shred? Será que ainda existe espaço para Tony Hawk, conforme insiste a Activision em suas declarações inflamadas?

A revoluçãoEm 1999 a história era bem outras...

Em 1999 a Activision assinava um contrato com o skatista profissional Tony Hawk para a produção de um jogo homônimo. Não era qualquer skatista, é claro. Tratava-se do sujeito que havia sido o primeiro a executar o temível 900° em uma competição — “Esse é o melhor dia da minha vida”, conforme colocou o próprio.

Em entrevista ao site Gamespot.com, a Activision afirmou que o personagem do jogo deveria “refletir o estilo próprio de Tony [Hawk] — uma mistura intensa de acrobacias e técnica”. Tony Hawk foi diretamente envolvido na produção do título, e chegou mesmo a dizer que “sempre quis criar um video game que representasse a realidade e a excitação do skate profissional”. Para ocasião, também outros profissionais ganharam avatares através da captura de movimentos, e até mesmo as vozes foram incluídas.

Transforme-se em skatista sem se levantar do sofá

Não havia de fato muito segredo ali: Tony Hawk Pro Skater era simplesmente a palavra definitiva quando se tratava de misturar skate e video games. Em vez de partir em uma abordagem mais preciosista como algumas abordagens anteriores, o título conferia total liberdade ao jogador em um clima arcade dos mais viciantes.

A ideia era tão simples quanto deveria: com total liberdade para ir e vir pelos cenários — cuja arquitetura era igualmente inovadora — a fim de executar as manobras que quisesse, mesmo que isso proporcionasse sequências absurdas.

Em números? De acordo com reportes da Activision na época, foram nada menos do que 3 milhões de cópias vendidas apenas nos Estados Unidos. Mas o verdadeiro “pulo do gato” ainda estava por vir...

Tony Hawk 2: o “olie” mais alto da série

Tony Hawk 2 está para a série TW como a manobra 900° está para o próprio skatista. Logo após o lançamento da premiada sequência, a franquia Tony Hawk gerava algo em torno de US$ 250 milhões por ano, de acordo com análises da Wedbrush Morgan.

Não é preciso muito tempo para entender porque Tony Hawk 2 vendeu um milhão de cópias durante a primeira semana nos Estados Unidos. TW 2 é simplesmente uma lição passo a passo de “como deve ser produzida uma sequência”.

A essência ainda era a mesma: liberdade de dúzias de manobras reais — embora as execuções não fossem propriamente reais. Entretanto, uma série de adições tremendamente bem-vindas ainda foi acrescentada a Tony Hawk 2: novos desafios, mais skatistas reais (incluindo o brasileiro Bob Burnquist), excelente multiplayer, personagens secretos (Homem-Aranha e Officer Dick, por exemplo) e um modo edição.

A trilha sonora aparecia apenas para coroar a nova experiência. Pedradas como “Guerrilla Radio” (Rage Against the Machine), “You” (Bad Religion) e “No Cigar” (Millencolin) saiu diretamente de uma pesquisa de opinião entre os skatistas, sendo considerada até hoje a melhor da série.

Se subiu... Tem que descerA realidade pós-Tony Hawk 2

Tony Hawk 2 foi inegavelmente a referência definitiva para qualquer jogo que pretendesse incluir skates verticais depois dos anos 2000. De fato, o padrão alcançado por TW 2 foi tão elevado, que a Activision encontraria problemas para se manter no topo. E é exatamente aí que Tony Hawk começou a ter seu nome desgastado.

Tony Hawk 3: o skate não estava mais tão “na moda”

Sim, Tony Hawk 2 foi excelente. Mas não apenas por mérito próprio. No final dos anos 90 o skate ganhou um imenso destaque como esporte e também como expressão cultural, de forma que uma imensa parcela da juventude na época pelo menos tentava uma ou duas manobras, escutava músicas afins, falava sobre skate e até mesmo tentava a sorte com o pitoresco “skate de dedo” — a melhor opção para nerds ociosos depois da série Tony Hawk.

Img_normalTW 2 não apenas embarcou nessa onda maior como também ajudou a potencializá-la, ocasionando uma comoção de proporções globais. O problema é que quando Tony Hawk 3 surgiu, tanto o skate experimentava uma queda de popularidade quanto a própria fórmula de TW dava claros sinais de cansaço.

TW 3 apenas insistia na mesma melodia dos seus antecessores, sem qualquer tipo de salto grandioso ou inovação. Diversas outras tentativas se seguiram, sempre com resultados pífios — mesmo a tentativa de transformar Tony Hawk em uma espécie de GTA com half-pipe de jogos como Project 8 e Proving Ground, passando ainda por desastres completos como Downhill Jam.

A era dos periféricos

Só que foi mesmo com a entrada de Tony Hawk no mercado dos periféricos que se constituiu o primeiro “tiro no pé” óbvio da Activision. Com TW: Ride era lançado também o temível “skate” controlado por acelerômetros, o qual, supunha-se, deveria fazer uma leitura dos seus movimentos reais para dentro da tela — ou, pelo menos, tão reais quanto aqueles executados sobre o Wii Balance Board.

Só que a óbvia falta de precisão dos controles era apenas parte do problema do periférico. Senão, é só perguntar: quem realmente gastaria de bom grado US$ 120 só para simular manobras de skate na frente da TV? Ou, conforme colocou o lendário Michael Pachter, analista da Wedbrush Morgan, “a loucura em torno dos periféricos está desaparecendo. Vendas de acessórios para bandas, plataformas e pranchas estão em franco declínio; Kinect e Move estão ocupando o seu lugar”.

Emplacando notas entre 4 e 5 entre a maior parte da crítica especializada, as atuais encarnações de Tony Hawk lançam uma pergunta óbvia: o que o futuro ainda pode reservar para Tony Hawk?

A insistência da Activision

Em outras palavras, será que a marca Tony Hawk ainda tem algum gás para dar? Afinal, o que justificaria a insistência da Activision em torno do ícone TW?

Bem, mesmo desconsiderando-se um contrato que ainda deve durar alguns anos, é inegável que uma fórmula que tenha alcançado o estrelato sempre pode repetir o feito. Em outras palavras, mesmo que você não concorde com as analogias da Activision envolvendo Tony Hawk e Michael Jordan, é inegável que a marca teve o seu peso — embora não tenha exatamente garantido um lugar ao sol nas gerações atuais de consoles.

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