Os dilemas de criação de uma arma final

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Um dos motivos que mais impulsionam os jogadores a seguirem em frente em um game é adquirir a “arma final”. Sempre estamos buscando-a, seja ela uma arma mais poderosa que qualquer outra, um conjunto de equipamentos que torna seu herói virtualmente indestrutível ou aquela magia que oblitera absolutamente tudo o que estiver no caminho.

Mas quantas foram as vezes em que, depois de consegui-la, você percebeu que todo o game se tornou fácil demais ou mesmo que ela foi adquirida absurdamente tarde na história, a ponto de simplesmente não haver tempo para aproveitá-la? Infelizmente, isso é algo bem comum no mundo dos jogos.

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O fato é que as armas finais podem acabar facilmente com toda a dificuldade de um game, o que torna sua implementação um dos maiores desafios para os desenvolvedores. É preciso, antes de tudo, analisar quais impactos ela vai trazer à jogabilidade, para só então decidir como, quando e onde ela deve “aparecer”; uma tarefa que, na prática, é um pesadelo.

Na hora errada

Entre os maiores desafios dessa implementação, um dos que trazem mais problemas é o momento em que o jogador pode adquirir a arma final. De fato, é difícil pensar em um título no qual isso não aconteça cedo ou tarde demais.

O motivo para isso está em um dilema simples, mas quase impossível de se resolver: a partir do momento em que o jogador põe as mãos em sua arma final, qualquer item, equipamento ou poder que vier depois não tem mais importância. Mas, como dito anteriormente, não há tempo de aproveitá-la caso ela venha tarde demais.

Como resultado desse dilema, vemos títulos com armas finais em pontos completamente incoerentes da aventura. A armadura mais resistente de Ezio em AC: Revelations, por exemplo, pode ser adquirida antes mesmo de você conseguir o primeiro conjunto de equipamentos do assassino.

Já ver uma arma aparecendo tarde demais costuma ser um problema apenas em aventuras lineares, como é o caso da espada final de Prince of Persia: The Sands of Time, que faz uma aparição de apenas alguns minutos.

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O mesmo não ocorre com o Plasma Beam de Metroid Prime, pois, mesmo sendo adquirido nas últimas horas do game, o ambiente aberto do jogo permite que existam muitos objetos espalhados pelo mapa com os quais interagir.

Poder ilimitado! Ou quase...

Criar uma arma forte demais também é outro enorme problema existente desde os primórdios dos jogos. Basta lembrar da BFG9000 de Doom ou das flechas de luz de Wind Waker, ambas capazes de derrotar quase qualquer inimigo com um único disparo, para ver como ter algo tão poderoso perde a graça rapidamente.

Só que, na tentativa de evitar isso, alguns desenvolvedores acabam fazendo o extremo oposto, criando armas finais com desvantagens grandes demais. É este o caso do tiro mais poderoso de Samus em Metroid Prime 3, pois cada disparo chega a tirar mais de 25% de sua energia total.

Novamente, a culpa desse desequilíbrio se deve a um dilema: é preciso criar uma arma que traga a sensação de poder absoluto ao jogador, mas que ao mesmo tempo não torna as lutas uma mera formalidade. Infelizmente, alcançar esse objetivo é quase impossível.

Tanto trabalho para isso?

Certo, os desenvolvedores criaram uma arma final extremamente poderosa. Então, como compensar para que o jogo não fique fácil demais? Simples: fazendo com que seja quase impossível consegui-la.

A série Final Fantasy é lotada de armas finais que sofrem desse problema. A materia Knights of Round, de FFVII, a gunblade Lionheart de FFVIII e a Zodiac Spear de FFXII são apenas algumas das mais conhecidas. As três podem ser adquiridas relativamente cedo, mas quem quiser tê-las certamente vai passar por maus bocados.

Para ter a Zodiac Spear, por exemplo, é necessário seguir guias especiais, uma vez que não há nada dentro do game indicando a existência da arma. Caso você não faça isso desde o momento em que começou a aventura, é melhor desistir, pois é provável que um dos pré-requisitos para conseguir a lança já tenham sido quebrados.

Equilíbrio é tudo

Apesar de trazer tantos problemas, não podemos nos livrar de algo tão importante para um game, certo? Na verdade, nem tanto. O fato é que muitos títulos de sucesso simplesmente não possuem armas finais ou usam outros artifícios inteligentes para contornar isso. Tudo depende do gênero do jogo.

God of War é um ótimo exemplo desse caso: seus equipamentos mais poderosos, as famosas Blades of Chaos, já estão ali desde o começo. Mas para que elas fiquem realmente destruidoras, é necessário evoluí-las com a experiência adquirida em batalha. Assim, o jogador tem uma sensação diferente, em que, embora não haja uma verdadeira arma final, fica a impressão de que ela sempre esteve com você.

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Agora, imagine se algo semelhante ocorresse com os RPGs orientais, em que suas habilidades e reflexos têm uma influência mínima em comparação ao nível e equipamento dos personagens. Contra certos inimigos (leia-se Emerald e Diamond Weapon, do FFVII), as armas finais são simplesmente obrigatórias.

No fim das contas, não há uma receita para criar a arma final perfeita. São tantos fatores e dilemas a serem considerados que é provável que jamais encontremos um exemplo de jogo que consiga utilizá-las com perfeição. Mesmo assim, é certo que elas sempre serão parte importante dos games, como sendo nossos objetos de desejo em cada aventura.

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