Coluna: ação cinematográfica — em que ponto o jogo dá lugar ao filme?

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Lembro de certa vez ter empacado durante algum tempo enquanto jogava The Curse of Monkey Island. Algo envolvendo uma bexiga e outros itens. A ideia era juntar tudo para sair pela abertura superior de um porão de navio. Naturalmente, aquilo me irritou profundamente durante algum tempo... Mas também colocou a massa cinzenta para funcionar — sempre fui um sofredor convicto, avesso aos detonados.

Após algum tempo, acabei resolvendo o puzzle, fazendo então com que o jogo tivesse continuidade. A surpresa? Talvez todo o esforço de imaginar uma forma de combinar as poucas ferramentas ali para conseguir escapar tenha sido mais recompensador do que o próprio andamento da história.

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Continuar seguindo os passos previamente estabelecidos do icônico Guybrush Treepwood foi simplesmente uma consequência necessária... Algo que simplesmente me conduziria até o próximo desafio genuíno do jogo — a despeito de boas risadas diante de uma quantidade maciça de humor nonsense, naturalmente.

Mas ao confrontar aquela experiência (e tantas outras) com boa parte dos produtos que hoje carregam o título de “video games”, algo se tornou razoavelmente claro para mim: deve haver alguma distinção entre a noção mais básica de jogo e os conteúdos audiovisuais interativos que atualmente movimentam várias centenas de milhares de dólares.

Ao encarar algo como, digamos, Uncharted, fica bastante claro que algo ali transcende (ou localiza-se abaixo, talvez) da ideia de um game... De um jogo. Não, não me entenda mal. As aventuras do Sr. Drake não poderiam ser mais divertidas e estimulantes, e trata-se, sem dúvida, de uma das franquias mais geniais da atualidade — embora não seja realmente original.

Entretanto, a despeito das explosões e da boa história envolvendo o caçador de recompensas, fica claro que a maior parte da experiência ali envolve simplesmente seguir um script. Em outras palavras, trata-se ali muito mais de uma história interativa do que de uma experiência de jogo.

Sai o “score”, entra a história

Seria difícil negar que, ao longo de mais de três décadas, os video games mudaram consideravelmente a sua forma de tratar a diversão interativa. Embora o título — “games” — tenha sido mantido, é inegável que a diversão obtida ao sentar em frente à TV hoje é consideravelmente distinta daquela de alguns bons anos atrás.

De fato, lembro-me de ter lido em algum lugar que os jogos, tais como são concebidos hoje, devem cair infalivelmente diante das possibilidades trazidas pela conectividade. Eis a ideia do autor: os primeiros jogos eram concebidos como tais em sentido restritivo. Quer dizer, deveria existir competição.

Afinal, ninguém realmente se preocupava com a história de Pitfall, ou de River Raid. O que realmente motivava um herói a desbravar a selva indômita, ou mantinha no ar um piloto semi-suicida em um aviãozinho beberrão? Isso pouco importava. Já a sua pontuação... Isso sim!

Quer uma prova de que as coisas não são mais assim? Procure no seu blockbuster atual por aquele espaço superior, anteriormente reservado a números em constante movimento — que tanto podiam representar naves inimigas destroçadas quanto um batalhão inimigo sumariamente explodido. Não, ele não está mais ali... Pelo menos não na grande maioria das vezes.

Conduza-me pela sua história

Mas o que exatamente apareceu para ocupar o lugar daqueles pontos? Ou, em uma escolha muito melhor de palavras, pelo que o desafio genuinamente “jogo” de vários títulos (mesmo os RPGs) foi trocado? Por histórias... Uma porção delas.

Talvez nós chamemos de “video games” jogos como Heavy Rain, Uncharted e Metal Gear... Mas o que buscamos com esse títulos é uma experiência distinta. A ideia parece ser muito menos a de encarar um desafio com ferramentas específicas ou batalhas por pontos. Em vez disso, seguimos em um filme.

Mas não qualquer filme. Afinal, se o destino de Keanu Reeves em “O Advogado do Diabo” depende muito pouco das minhas decisões — nada além de apertar o "play" no controle remoto do aparelho de DVD, por assim dizer —, o mesmo não se pode dizer sobre as ações de contexto de God of War. Quer dizer, caso eu não aperte o botão certo no momento em que é necessário, o pobre Kratos pode facilmente virar a refeição de uma monstruosidade divina.

Ok, o destino ali depende muito pouco das minhas escolhas, e eu realmente sou relegado ao papel de acompanhar uma boa história. A diferença? A interação, mesmo que mínima, aumenta enormemente o envolvimento com a história, fazendo com que eu me sinta responsável pelo destino do personagem.

Um novo significado para “video game”?

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Enfim, talvez seja o momento de revisitar uma afirmação do início desta coluna. Parece que o termo “video games” não exatamente se tornou obsoleto. Ao que parece, ele simplesmente passou a abarcar a ideia de colocá-lo como copiloto em belas histórias lotadas de drama, ação e horror.

Enfim, deve valer a pena trocar um pouco do controle do seu mundo de jogo por uma experiência que, antes, estava disponível apenas nas poltronas dos cinemas. E, bem, se isso é divertido... Chame do que quiser.

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