9 clichês que mereciam um longo descanso

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São anos e anos de video games. Anos e anos de tentativas — efetivas e frustradas — de vender o peixe em pixels por um sem-número de empresas. Você é um herói espacial aqui, um perdido na selva ali, um caçador de monstruosidades acolá... Não faltam subterfúgios para fazê-lo esfacelar alguns botões, é verdade. Mas será que alguns deles já não “deram o que tinham que dar”?

Ok, listar clichês em um artigo deve ser, por si só, um enorme clichê. Mas, assim como grandes franquias vêm pedindo licença há anos para regurgitar heróis genéricos na sua sala de estar, este humilde redator lhes propõe: que tal juntar alguns lugares-comuns da indústria de jogos que bem poderiam dar início a um breve adeus?

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Não, não se trata aqui de uma ignorância do tipo “Que todos os jogos, doravante, tenham propostas dignas de indie games!”. Longe disso. Basta um rápido vislumbre da forma como as “coisa$$$” se organizam para saber que abordagens criativas, de um ponto de vista mercadológico, só ficam bem mesmo naquela bela caixinha rotulada como “Independentes”.

Em outras palavras: não tem jeito, os clichês sempre existirão — como uma forma de gerar padrões facilmente reconhecíveis e consumidos em massa por milhões de pessoas em busca de entretenimento familiar. O problema é que, talvez, alguns deles já tenham cansado um bocado — e, sim, é impossível não pensar em zumbis enquanto se escreve algo assim. Sem mais delongas, vamos à lista de clichês do TecMundo Games.

A irrefreável herança do Rambo

Ah, os machões, símbolos maiores dos video games desde que o protagonista de Contra mostrou que conseguia disparar sua arma enquanto virava mortais no ar (parecendo-se muito com uma bola enquanto fazia isso). Trata-se aqui daquele conhecido arquétipo “Rambo”, o qual reúne diversas dimensões que tanto são inverossímeis em conjunto como isoladamente.

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São músculos enormes — aparentemente forjados em plástico e invariavelmente besuntados —, falas sempre articuladas por frases de efeito, habilidade invejável em todo e qualquer mecanismos bélico que apareça pela frente... E por aí vai. Naturalmente, são sempre sujeitos viris e inquestionavelmente heterossexuais — a despeito dos rumores envolvendo o bom e velho Nathan Drake, mas é melhor deixar para lá.

Obviamente, eles gostam de mulheres. Muitas delas. Entretanto, dificilmente dão vazão aos sentimentos, mostrando-se completamente empedernidos nesse aspecto. Entretanto, um pouco de expressão genuinamente emocional pode ser percebida sempre que se encontram com seus arqui-inimigos, o que, de fato, dá o que pensar. Ok, talvez o macho alfa jamais vá sumir completamente dos jogos... Mas umas férias parecem bem merecidas.

A donzela (sempre) em perigo

Eis aqui o contraponto perfeito (e necessário) ao tipo descrito acima — o macho alfa, sempre gotejando testosterona e suor por onde passa, tudo em uma fétida mistura com pólvora (argh!).

E, bem, se a grande maioria dos machos alfa de hoje é formada por herdeiros diretos e indiretos de Rambo, Chuck Norris e o herói de Contra, as donzelas em perigo certamente têm seus genes cor-de-rosa herdados de figuras como Peachy, Zelda e (estranhamente) aqueles passarinhos inúteis salvos às dúzias por Sonic The Hedgehog — cada um tem a princesa que merece, diria um bom “nintendista”.

Também como no caso do macho alfa, o arquétipo aqui é facilmente percebido. São mulheres excessivamente delicadas — com uma feminilidade que faria a Capricho parecer revista de borracharia —, incapazes de dar um único passo para se salvar e, além disso, irremediavelmente apaixonadas pelo macho alfa, não importando as investidas do vilão “mau até os ossos” (descrito mais adiante).

Enfim, em ambos os casos — machos alfa e donzelas em apuros —, trata-se de uma herança clara das aventuras púberes de “capa e espada”. Um estilo que já teve seu lugar e que certamente já rendeu ótimos títulos... Mas que bem poderia aprender uma ou duas lições com personagens mais complexas, como Liara T’Soni ou a versão renovada da eterna Lara Croft.

“Olha a carne apodrecida, freguesia, só US$ 0,99 o quilo”

É de se imaginar se, em determinado momento, um desenvolvedor de jogos/roteirista de filmes farofa qualquer não teve a brilhante ideia, enquanto assistia a um filme trash dos anos 80: “Que tal se nós trouxéssemos os zumbis de volta?!”. De lá para cá, há zumbis em todo canto.

Há zumbis em FPS. Há zumbis em RTS. Há zumbis misturados com jardinagem e em jogos cômicos. Há até mesmo zumbis subaquáticos e, caso se considere o cinema, em tórridas relações românticas — o que não deve demorar para chegar também aos vídeo games.

Tudo bem, é possível encontrar inúmeros jogos bons de zumbis. Left 4 Dead, por exemplo, apresentou um conceito cooperativo bastante novo e viciante. Entretanto, a super-exploração da carne putrefata bem que poderia dar uma sossegada — sobretudo naqueles títulos em que, obviamente, a escolha por mortos-vivos se deu por uma preguiça mal disfarçada dos responsáveis por programar a I.A. (inteligência artificial) dos seus inimigos.

Vilão “Bad to the Bone” (mau até os ossos)

“No dia em que eu nasci, as enfermeiras me rodearam e olharam com grande espanto para a alegria que haviam encontrado. A Enfermeira-chefe disse ‘deixem esse aí em paz!’. Ela soube na hora que eu era mau até os ossos.” (trecho da música “Bad to the Bone”, de George Thorogood)

Considerando-se a maldade destilada que, ainda hoje, é ostentada por diversos vilões em jogos de video game, é de se perguntar como, afinal, eles conseguem arquitetar os próprios planos sem que suas próprias malevolências acabem por minar suas táticas e acordos com outros vilões. Isso enquanto disparam alguma variante daquela famosa risada maléfica — algo como “Buahahaha”.

Sim, justiça seja feita, há hoje diversas tentativas de transformar o clássico inimigo “vil e desprezível” em um personagem mais verossímil — algo que, no limite, encontra uma espécie de “herói” lutando pela própria causa, ainda que imoral.

Entretanto, mesmo hoje ainda é possível encontrar histórias que se pretendem sérias organizadas em torno do “mal indizível” e do “bem a toda prova” — algo que vai bem em um King Pig (Angry Birds), mas nem tanto em um Handsome Jack (embora o vilão de Borderlands 2 talvez merecesse uma colher de chá, é verdade).

O escolhido dos deuses

A primeira vista, talvez seja possível confundir o protagonista estilo “escolhido dos deuses” com o “macho alfa” (descrito anteriormente). Mas o engano é facilmente afastado. Em termos de constituição física, por exemplo, nada poderia ser mais discrepante.

Basicamente, o escolhido dos deuses é aquele sujeito que, em uma divisão de times de futebol na escola, é sempre escolhido por último. Ele também não tem nenhuma virtude apreciável e, normalmente, começa a sua saga com uma enorme burrada — às vezes destruindo a própria cidade natal.

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Mas, mesmo assim, ele ainda é “O Escolhido”. Isso porque uma divindade antiga ou um cristal misterioso (um cristal? Sério?) resolveu que a salvação do mundo — que, na verdade, é “impossível!” — depende única e exclusivamente daquele sujeito. Aí não tem jeito: o negócio é transformar aquele zero à esquerda aparentemente irremediável no salvador da pátria.

“Pressione o botão para iniciar”

“Para saber o que é um tutorial, selecione o seu RPG/RTS preferido, abra o compartimento do seu console, insira o disco e pressione o botão ‘ligar’. Em seguida...”. Ok, todo mundo sabe o que é um tutorial: trata-se daquele mal (semi) necessário, responsável por ensiná-lo a não trocar os pés pelas mãos no seu jogo recentemente adquirido.

Entretanto, diversos jogos mais recentes tem percebido que uma parcela considerável dos jogadores, talvez, não seja composta por completos retardados — do tipo que precisa ser levado pela mão cada vez que um elemento novo desponta na tela. Tudo bem, talvez uma abordagem extremamente aberta como a de State of Decay seja demais para alguns jogadores.

Entretanto, vários pioneiros atuais têm conseguido limar aqueles tutoriais tediosos que, antes, ocupavam toda a primeira parte de um jogo que envolvesse mais do que atirar o socar. Que o exemplo seja seguido, portanto. Afinal, se você recém foi jogado em uma realidade hostil, é natural que ainda não saiba como as coisas funcionam, certo?

“Cuidado! *BOOM* Já era...”

Talvez ele passe batido em alguns jogos. Talvez você ignore a existência dele, que facilmente consegue se disfarçar entre outros elementos de cenário. Mas você certamente já o utilizou. Trata-se aqui do onipresente “barril explosivo”.

Há um amontoado de vilões, todos no mesmo lugar e buscando cobertura sempre atrás dos mesmos anteparos? Então é bom olhar em volta: o barril explosivo vai estar em algum lugar. A ideia é simples: esforce-se para despachar cada um dos vilões por vez (tomando balas enquanto isso), ou detone aquele lustroso monte de pólvora, mandando todos, de uma vez só, para aquele enorme paraíso de pixels.


O resultado, entretanto, é um misto de “Cumpri meu dever!” com “Ah... O que foi isso?”. Não obstante, os barris continuam explodindo nos mais variados jogos, colocados sem o menor propósito em todo canto. Mas, convenhamos, a culpa é também dos seus inimigos genéricos: quem, em são consciência, se esconde perto ou mesmo atrás de um reservatório de pólvora?!

História: um “trampolim” para o multiplayer

Tudo bem, calma lá, não cabe tratar de franquias específicas aqui — já que não quero ter os pneus do meu carro esvaziados ou acabar vítima de um barril explosivo — mas sim de uma tendência que, convenhamos, já aporrinhou bastante. São aquelas historinhas de “meia tigela”, cuja inclusão foi feita, obviamente, para justificar a compra de mais um game multiplayer.

Não, não há qualquer problema com modos multiplayer, assim como uma boa história normalmente se sai bem sem a necessidade de o seu vizinho (ou um completo desconhecido) apareça no mundo de jogo a todo o momento.

A questão é que diversas franquias — sem nomes, tudo bem? — tem se valido do que pode ser considerado como o “mesmo” multiplayer por anos a fio, o qual tem sua venda justificada por uma historieta fuleira — a qual, normalmente, consegue a proeza de juntar quase todos os clichês anteriores em uma única campanha de quatro ou cinco horas. Lamentável.

E lá vem mais uma horda...

Um belo dia, certa desenvolvedora imaginou se, talvez, não seria uma boa incluir um modo multiplayer diferenciado entre as ofertas comuns à maioria dos jogos. Nascia o modo “Horde” de Gears of War, uma abordagem criativa e interessante — que ajudava a justificar a compra do título, na medida em que mantinha o jogador por mais algumas horas em frente ao console.


Entretanto, assim como funcionou com outros estilos de jogos, o chamado “modo horda” gerou rebentos... Muitos e muitos deles. Hoje, praticamente qualquer título de ação acha que pode se beneficiar — tornando o seu multiplayer mais “parrudo” — se listar, entre os “capture a bandeira” e “matem-se todos!” o “modo horda”. A lição aprendida? Espera alguém criar algo novo e então copie até não poder mais!

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