Por que nós amamos jogos de mundo aberto?

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Chega a ser desnecessário comentar qualquer coisa sobre as expectativas em torno do lançamento de Grand Theft Auto V. O game já é um dos títulos mais esperados de 2013 e toda e qualquer imagem ou cena liberada é o suficiente para fazer os fãs se comoverem com as possibilidades que a Rockstar trará em seu próximo game. Los Santos ainda não chegou, mas já promete ser o palco ideal para que possamos testar toda a liberdade que os video games podem oferecer.

Tudo o que foi mostrado até agora nos leva a crer que não haverá limites para a imaginação e que a filosofia do “faça o que você quiser” estará mais forte do que nunca. É isso o que os jogadores esperam de um novo GTA e de qualquer outro game do gênero que chegue aos consoles, não é mesmo?

No entanto, o que tanto nos atrai nos chamados jogos sandbox? O anúncio de que poderemos mergulhar em Assassin’s Creed IV ou que Watch Dogs trará novas formas de interagir com o ambiente nos empolgaram por alguma razão. Mas, afinal, por que amamos tanto os jogos de mundo aberto?

Essa tal liberdadeA ponta do iceberg
Como eu demorei muito a comprar um PlayStation 2, passei muitas tardes em locadoras e era muito comum encontrar pessoas que jogavam GTA pelo simples prazer de andar pelas ruas de Liberty City ou Los Santos. Seja em GTA 3, Vice City ou San Andreas, praticamente ninguém se importava com as missões e a maior diversão era roubar carros, colecionar estrelas de procurado e ver o mundo pegar fogo. Elas pagavam para serem livres.

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Quando eu pergunto a razão pela qual adoramos jogos em sandbox, a primeira resposta que vem à mente é a liberdade. E isso não deixa de ser verdade, já que a sensação de poder fazer o que você quiser realmente existe e é um dos principais trunfos do estilo. Quem nunca se sentiu tentado a deixar as missões e desafios de lado apenas para explorar o cenário ou brincar com aquilo que o game oferece?

É esse sentimento de poder que encanta o jogador. Depois de anos presos a dezenas de universos lineares, a possibilidade de controlar seu próprio destino e definir seu próprio rumo é realmente tentadora. O mundo aberto quebra a barreira dos caminhos pré-definidos que a própria indústria criou.

E essa liberdade contribui muito com a jogabilidade. Por mais que poder fazer aquilo que é proibido no “mundo real” seja realmente algo divertido de se fazer — atire a primeira pedra quem tenta seguir as leis em qualquer jogo do gênero —, a principal vantagem oferecida por um sandbox é a falta de “algemas”, ou seja, é você quem controla o ritmo de seu jogo.

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Com isso, a campanha se desenvolve dentro do seu tempo e você pode tanto focar nas missões quanto na exploração do cenário ou na mais pura e simples zoeira. É você quem comanda como as coisas devem ser — e isso é realmente incrível.

O exemplo citado anteriormente ilustra muito bem o que isso representa. Por mais que as pessoas simplesmente ignorassem as missões — e, consequentemente, toda a história —, elas ainda exploravam aquilo que a Rockstar trouxe em termos de mecânica. Conhecer os segredos escondidos nas cidades de San Andreas, correr pelas ruas de Liberty City ou simplesmente trocar tiros com policiais e explodir tudo em Vice City são apenas algumas das possibilidades que o mundo aberto oferece em termos de mecânica a quem quer deixar a trama de lado e apenas se divertir.

Um mundo orgânicoO universo que interage com vocêPorém, essa liberdade é apenas uma camada superficial da profundidade que os sandboxes oferecem em termos de imersão. Como a ideia desse tipo de jogo é emular a realidade, isso significa que alguns elementos devem existir para que essa sensação esteja presente. E por mais que muita gente não dê a devida atenção, a “vida” é uma delas.

Em uma entrevista recente, o produtor de Watch Dogs, Dominic Guay, comentou que o objetivo da Ubisoft com seu novo título é trazer uma das principais características de uma grande cidade: o fluxo constante de acontecimentos. Segundo ele, independente de onde você esteja, sempre há algum tipo de evento ocorrendo em segundo plano, mesmo que ele seja insignificante como o transitar de pedestres dentro de suas rotinas. Em outras palavras, os NPCs vivem.

Esse é o tipo de coisa que você simplesmente não repara enquanto joga, mas é nítida a diferença desses personagens irrelevantes em um jogo de mundo aberto em comparação com outro mais linear. Eles não são simples elementos do cenário, mas partes daquele contexto.

Basta olhar para qualquer Assassin’s Creed e perceber a quantidade de gente que disputa um espaço nas estreitas ruas de Jerusalém ou no caos de Constantinopla ou tentam ganhar sua vida na movimentada Roma Renascentista. Comerciantes transitam com suas cargas, cidadãos comuns cuidam de seus afazeres e há até mesmo aqueles que não fazem nada e passam o dia a observar o movimento. No meio disso, o protagonista é apenas mais um rosto anônimo.

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E como se trata de um pequeno universo em ebulição, é comum que tenhamos alguns eventos aleatórios acontecendo, algo que aprofunda a ambientação e traz novas possibilidades à jogabilidade. Isso pode ser feito das mais diferentes maneiras, seja na forma de um dragão que surge do além e cuspindo um fogo que destrói tudo em seu caminho em Skyrim ou uma simples briga de bar em Fallout.

Em outros casos, isso gera possibilidades para o jogador. Ao chegar a uma cidade em Red Dead Redemption, por exemplo, você pode ser surpreendido com um tiroteio, um pedido de ajuda ou o grito desesperado de uma moça que indica que algo de errado está acontecendo. São pequenas missões paralelas que mostram que o local possui sua própria vida.

Suas ações, sua fama

Alguns jogos conseguem trazer essa organicidade a um nível ainda maior. Mais do que criar uma “rotina” para os NPCs, muitos games de mundo aberto conseguem investir em uma inteligência artificial capaz de responder às suas ações das mais diferentes maneiras.

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GTA sempre foi um grande exemplo disso. Ao cometer um crime — seja atropelando um pedestre ou atirando em alguém —, todas as pessoas próximas vão correr desesperadas na tentativa de se salvar. É o mesmo comportamento que você faria caso alguém tentasse acertá-lo com um carro em alta velocidade, não é mesmo?

Há um GIF circulando pela internet que ilustra muito bem a questão. Retirada de Sleeping Dogs, a cena mostra uma moça caída no meio do asfalto quando um motoqueiro decide ignorar as regras do bom-senso e simplesmente passa por cima do corpo. Ok, não se trata da reação mais natural possível, mas perceba como outros NPCs se comportam diante disso. Ao fundo, o olhar horrorizado das pessoas diante do ocorrido.


Assim como a “cidade viva”, essas reações servem apenas para tornar as coisas ainda mais realistas e imersivas. Se a ideia é realmente criar um ambiente que simule o nosso mundo, é natural que esse tipo de ação aconteça.

E não se trata apenas de tragédias. Muitos sandboxes conseguem fazer com que suas ações resultem em comportamentos variados para os demais personagens. Quando você escala um prédio em Assassin’s Creed, as pessoas vão parar para observá-lo e tentar entender o que está acontecendo. Alguns vão chamá-lo de louco, outros vão mandá-lo descer e isso pode criar um burburinho que vai chamar a atenção dos guardas.

Outros títulos conseguem ir além. Dando continuidade à ideia de mundo orgânico, o sistema de fama e karma faz com que a informação circule por aquele pequeno universo. Em outras palavras, seus feitos são de conhecimentos de todos — para bem ou para mal.

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Se você acordar amanhã com poderes e começar a espalhar o caos em sua cidade, certamente seu rosto estará em todos os sites e jornais do mundo. As pessoas saberão quem você e do que você é capaz. Comentarão que você está usando essa habilidade para o bem ou vão criticá-lo caso isso seja usado para o mal. De uma forma ou de outra, elas não ficarão passivas à sua presença.

E é exatamente isso o que acontece em inFamous. Você tem toda a liberdade de um jogo de mundo aberto para usar seus poderes, só que isso não passará despercebido diante dos olhos dos cidadãos de Empire City ou New Marais. Se o seu comportamento for o de um herói, elas vão comemorar sempre que você estiver por perto, tirando fotos ou mandando palavras de apoio. Por outro lado, o mau uso de sua força pode fazer com que a opinião pública o enxergue como um vilão e, portanto, ninguém vai querer ficar por perto.

Mais do que pessoasUm mundo aberto para exploraçãoPessoas são importantes, mas não são a única coisa que realmente importa em um mundo de jogo aberto. Como mencionado no início do texto, a liberdade oferecida por esse tipo de jogo é um convite para a exploração, uma vez que os lugares escondem muitos segredos para serem descobertos.

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Quem dedicou um pouco mais de tempo a Batman: Arkham City, por exemplo, percebeu que há muito mais o que fazer além de derrotar criminosos. A cidade-prisão tinha sua própria forma de se comunicar, trazendo diversos elementos que são praticamente invisíveis à primeira vista, mas que bonificam quem procura conhecer aquele universo com um pouco mais de calma.

São cartazes fazendo referência ao Greysons Voadores — família de acrobatas do primeiro Robin que foi assassinada pela máfia de Gotham —, o desenho de giz onde os pais de Bruce Wayne foram motos e até mesmo o famigerado teste de gravidez que revelou que a Arlequina estava grávida do Coringa. Tudo isso são detalhes que parecem ser apenas mais alguns elementos do cenário, mas que dão novo corpo ao jogo e fazem com que você tenha vontade de passar por cada beco que um jogo de mundo aberto oferece.

A liberdade em prol da loucuraHoje eu quero é zoarPor mais que a liberdade e as diferentes formas de imersão e ambientação sejam incríveis nos games de mundo aberto, não é isso o que chama a atenção dos jogadores. O que realmente atrai o público a cada novo lançamento é a forma como tudo isso é apresentado e nas formas como isso pode ser transformado em diversão.

É claro que as maneiras como esses elementos aparecem nos jogos variam de acordo com uma série de outros fatores, mas há alguns títulos que conseguem ir além de toda a concorrência ao flertar com a insanidade. Afinal, como não se empolgar com o caos que você pode criar sozinho em uma cidade?

E se isso é algo possível em GTA ou Red Dead Redemption, o que dizer de um mundo em que a zoeira já é lei, como em Saints Row? A franquia da Volition já virou referência na falta de noção, indo além das barreiras do realismo na hora de proporcionar aquele entretenimento insano.

Algo semelhante acontece em Just Cause 2. Por mais que o game da Avalanche deixe de lado os ambientes urbanos e invista em algo mais paradisíaco, a loucura permite que você ignore todas as leis da Física e faça coisas realmente surpreendentes. Quem já viu um jipe ser pendurado em um avião a partir de um único gancho? Ou fazer com que o veículo despenque de algumas centenas de metros diretamente no mar. Pois é, tudo isso é possível.

E como não poderia deixar de ser, os bugs e glitches que são tão comuns em jogos de mundo aberto apenas contribuem para esta aura mágica em torno do gênero. Isso sem falar dos mods, que conseguem tanto corrigir algumas falhas quanto criar novas possibilidades.

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