Coluna: jogos indie são a primeira pá de terra sobre os blockbusters?

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De um tempo para cá, o entretenimento eletrônico tem se tornado mais e mais onipresente. Sem exageros aqui. Por um lado, a indústria do mobile tem se consolidado cada vez mais como plataforma de jogo — vá lá — séria. Por outro, há uma infinidade de jogos disponíveis diretamente no seu navegador, sem boa parte das complicações de instalação e/ou compatibilidade que assustavam as pessoas antigamente.

Isso para não comentar o infame joguinho desenvolvido pela SEGA há alguns anos, cujo propósito era “aperfeiçoar a sua mira” enquanto estivesse utilizando determinados banheiros públicos no Japão — é de se imaginar que a ideia tenha sido desenvolvida entre um Sonic The Hedgehog e outro, mas isso é só uma aposta.

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Há pelo menos duas maneiras de enxergar isso:

  • Moralista/otimista

Juntamente com as novas possibilidades de jogar, são abertos também novos canais para o desenvolvimento e para o escoamento de um poder criativo que antes precisava agradar uma publicadora para conseguir chegar até o público.

Há espaço para todos, casuais e hardcore, bastando que você escolha o nicho que mais lhe interessa — tanto para desenvolver quanto para jogar. Isso porque, enquanto os independentes cresceriam com a nova facilidade de acesso, os jogos grandes ganhariam os holofotes de tempos em tempos, com lançamentos mais pontuais.

  • Realista/Pessimista

Embora existam inúmeros “copos”, a “água” disponível é uma só. Se há uma multidão hoje movendo plataformas como iOS, Android e similares, é bom contar que boa parte dessas pessoas é composta de egressos felizes de outras plataformas dedicadas. Uma fatia de mercado foi mordida aí.

Ademais, mercadologicamente, a facildiade e os custos relativamente baixos de um bom jogo independente provavelmente fazem arfar o peito de uma gigante como a Rockstar.

Uma saída fácil seria...

Normalmente, a esta altura da discussão, apareceria alguém dizendo “nem tanto e nem tão pouco” ou “um pouco das duas coisas” etc. Ok, é verdade que a “coluna do meio” aqui é uma saída bastante óbvia. Entretanto, embora ajude a colocar panos quentes — enquanto aplica ânimos rivais —, esse tipo de postura simplesmente deixa tudo exatamente como está. Não, nada disso. É hora de cutucar isso aí.

Blockbusters são eternos?

Há bons 20 anos as coisas eram diferentes. Para quem pode ser lembrar, tratava-se de um período qualquer tentativa de produzir um bom jogo precisava, necessariamente, passar pelo crivo de um sujeito poderoso que, com um pouco de sorte, tiraria alguns dólares do bolso e diria: “Ok, eu financio o seu jogo”.

Sob o risco de revisitar novamente um lugar-comum, vale notar que, hoje, qualquer um tem acesso a um sem-número de ferramentas livres, de maneira que desenvolver e publicar são tarefas muito mais baratas — haja vista jogos como o sensacional To The Moon, por exemplo. Isso permite que algumas propostas realmente criativas — artesanais, mesmo — consigam chegar até o público com uma velocidade nunca antes vista.

A questão, entretanto, é até que ponto o atrativo inegável de produzir pequenos jogos não será suficiente para demover grandes desenvolvedoras/publicadoras do seu modo atual de criação? Por quanto tempo desenvolver jogos como GTA será algo vantajoso — caso se considere a enormidade dos riscos envolvidos em investimentos astronômicos?

Os maiores se tornam ainda maiores

“O que GTA V mostrou é que os [jogos] grandes estão ficando ainda maiores”, disse o consultor Nicholas Lovell, responsável pelo blog GamesBrief. “O último GTA havia sido lançado em 2008, rendendo à Rockstar uma bela reputação e, para todos os efeitos, eles lançaram um ótimo jogo.”

O problema, novamente, é a balança. É o contrapor risco e lucro, por assim dizer. “O risco que a Take Two encarou para colocar aquele jogo no mercado — algo em torno de US$ 250 milhões — foi enorme”, disse Lovell, em entrevista ao The Wall Street Journal. “Poucas organizações podem correr esse risco, e uma quantia ainda menor delas conseguiria sobreviver a uma falha.”

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Lovell é de fato apocalíptico, e o faz por meio da seguinte questão: por quanto tempo o a demanda por jogos AAA será suficiente para justificar um modelo de desenvolvimento que demanda milhões? É verdade que os rendimentos normalmente acompanham...

Mas manobras recentes — mesmo de gigantes como Sony e Microsoft — têm mostrado que criar um ambiente adequado para o desenvolvimento e publicação para empresas relativamente menores não apenas é um negócio atraente, como é também a única saída possível para quem gostaria de acompanhar o bonde.

O barateamento da produção

Particularmente, eu gosto de pensar que, sim, jogos complexos como GTA continuarão existindo em um futuro próximo ou distante. Mas o modelo “milhões por milhões” me parece mesmo fadado a desaparecer.

Talvez um rápido exemplo torne essa noção um pouco mais compreensível. Imagine um jogo do naipe dos primeiros Final Fantasy. A despeito de questões de roteiro e outros tantos detalhes, hoje qualquer um com algum tempo pode ser lançar a fazer algo muito semelhante utilizando algo tão simples quanto um RPG Maker (To The Moon, novamente).

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Dessa forma, talvez o que nos espera não seja um universo cheio de quadradinhos coloridos por encaixar e passarinhos suicidas em estilingues... Mas seja o mesmo que conhecemos hoje. A diferença é que, tal e qual os primeiros momentos do Atari 2600, pode haver apenas alguns poucos sujeitos desenvolvendo o “blockbuster” de então — o qual será publicado de forma rápida e sem burocracias em qualquer “eShop” da vida. É esperar para ver.

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