21 absurdos dos games

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Embora a proposta de grande parte dos jogos atuais seja lúdica — fazer com que você brinque, descontraia, esqueça parte das penúrias do cotidiano —, quanto mais a indústria avançou em passos largos de gerações, tão mais realistas se tornaram as abordagens. De fato, não parece exagero afirmar que, hoje, há todo um nicho de títulos — ultrarrealistas ou não — que, em alguma medida, pretendem recriar a realidade dentro da sua sala de estar.

Afinal, eles tentam fazê-lo crer que está em uma guerra moderna, toda ela adornada de armas altamente destrutivas, exércitos inimigos e veículos colossais. Em seguida, a tecnologia bélica altamente avançada pode dar lugar a um escudo e uma espada, conforme a sua incursão virtual rebobina alguns séculos, desembocando em uma Idade Média altamente hipotética, mas ainda assim verossímil.

Mas, convenhamos, isso dificilmente funciona em tempo integral. Às vezes um carro simplesmente não funciona como deveria, um anteparo invisível surge sabe-se lá de onde ou uma união virtual fere o sacramento do casamento de várias formas simultaneamente — incluindo até mesmo questões higiênicas.

Não há como negar, portanto, que os jogos às vezes ferem a própria proposta de tentar recriar, em alguma medida, a realidade. Isso às vezes é deliberado, às vezes é acidental... Mas quase sempre bem engraçado, quando se para e pensa a respeito. Vamos a alguns bons exemplos.

O apocalipse pode esperar

As missões secundárias são mesmo uma beleza, acrescentando valor ao jogo conforme o tornam mais extenso e mais cheio de possibilidades. Mas há um ponto curioso aqui: como é possível que a destruição iminente de um vilão terrível simplesmente se detenha para esperar enquanto você vai para o meio do mato coletar itens ou ajudar algum coadjuvante em um problema menor?

“Tô morrendo! Tô morrendo! Ok, alarme falso”

Fonte da imagem: Reprodução/LoLbrary.com

Em algum momento, ali pela época do surgimento do primeiro Gears of War (provavelmente antes), os desenvolvedores perceberam que buscar itens reenergizantes andava frustrando alguns jogadores mais interessados em disparar e ver coisas morrerem rapidamente. Foi aí que surgiu a famosa “barra” de energia que se recompleta depois de algum tempo — caso você não insista em tratar a cara do protagonista como um outdoor, naturalmente.

Mas se isso funciona relativamente bem dentro de um ambiente de jogo, ao ser confrontado com a realidade que pretende retratar, esse elemento se torna ainda mais controverso do que as famosas “ervinhas” de Resident Evil. Quer dizer, como, afinal, um ser humano poderia ser alvejado, virar um pudim de “passas” e, logo em seguida, curar-se plenamente, partindo para cima do algoz em uma vingança justificada? Até os Locusts são mais críveis do que isso.

Arbustos, cercas e outros inimigos ferozes

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Quem jogou a primeira geração de Pokémon deve se lembrar: praticamente qualquer coisa poderia interromper a jornada. Mas se um enorme snorlax ocupando toda a estrada parece algo justificável, o mesmo não se pode dizer de um pequeno arbusto.

Na verdade, as paradas do genérico “Ash” nessas ocasiões não seriam justificáveis nem se fosse o caso de um amontoado de urtigas. Ou será que um simples exemplar da fauna local pode ser suficiente para interromper o mantra do “Temos que pegar!”?

O mesmo vale em Resident Evil: basta um portão fechado ou uma pequena cerca para frustrar todo o levante contra os zumbis durante algum tempo — ou impedir a obtenção de um item crucial.

Bodas sanitárias

Antes de qualquer coisa, justiça seja feita: embora trate do cotidiano, a zilionária série da Electronic Arts jamais pretendeu ser um retrato fiel do seu dia a dia. Trata-se de uma caricatura divertida e cheia de absurdos, boa parte deles inegavelmente sádica — no que talvez pudesse ser definido como uma “comédia italiana interativa”.

Entre os sacramentos cotidianos subertidos aqui se encontra, é claro, o do casamento. Além do fato de que você pode conhecer uma pessoa pela manhã, casar-se à tarde e já contar um pimpolho à noite, há ainda uma particularidade muito cômica: é possível casar em qualquer dos ambientes internos ou externos... E isso inclui o banheiro — com legiões de coliformes fecais servindo padrinhos e madrinhas.

“Não tem dinheiro? Então eu me contento com o sofá!”

A empregada dos Sims é também um caso à parte. Ok, que é possível dar em cima para tentar “faturar” a moça, a despeito dos olhares cuidadosos de uma eventual esposa, isso já é bastante comum — e, vá lá, até bastante verossímil.

O melhor mesmo ocorre quando se deixa de pagar o que é devido à moça. “Para que gastar tempo com a burocracia de processos trabalhistas”, ela deve pensar, “quando a coisa pode ser rapidamente resolvida por aqui mesmo?”. Dessa forma, ao deixar, indignada, a sua casa, a doméstica frequentemente leva consigo parte da mobília — que pode ser, por exemplo, aquele seu belo e luxuoso sofá com nome engraçado.

Bebê com teletransporte

A agente social de The Sims poderia facilmente figurar em um dos filmes “O Exterminador do Futuro”. Nada detém aquela mulher quando se trata de recuperar um Sim infante vitima de maus tratos.

Um exemplo? Caso você trancafie a criança em quadro paredes desprovidas de entradas/saídas, o bebê será magicamente teletransportado para fora do aposento, a fim de ser levada embora — talvez para ser adotada pelos Caixão ou outra família igualmente bem estruturada e atenciosa.

No meio do caminho havia uma cadeira...

Sims trazem inúmeras formas de mortes idiotas, mas essa é realmente demais. Caso o seu precioso prato de comida esteja em um ponto inacessível da mesa, o sujeito vai chorar, espernear e reclamar para, então, começar a chorar e, por fim, morrer de inanição. “Trágico” , como diria o sábio.

Cego e com tapa-olho?

O tal “Sétimo Sentido” não deve ser uma exclusividade dos Cavaleiros do Zodíaco. Afinal, alguém aí consegue imaginar como, exatamente, o bom e velho Sagat consegue se deslocar habilmente pelos cenários de Street Fighter, pulando, girando e disparando golpes? Repare bem: o sujeito é obviamente cego de um dos olhos... E sobre o outro há um tapa-olho. Talvez isso explique o shoryuken levado de peito aberto.

Parede invisível

E, então, você finalmente deixa aquela masmorra claustrofóbica, trocando toda a umidade pela luz do sol, radiante atrás das montanhas e iluminando vastas pradarias para, e, então “pow!”... O seu personagem carimba o nariz em um belo limite inexplicável do mundo de jogo.

É verdade que boa parte dos designers atuais de jogos tem dado mais atenção para tornar os limites do mundo de jogo minimamente razoáveis — mesmo que isso ocorra na forma de uma barreira escarpada surgida praticamente “do nada”. Entretanto, a famosa “parede invisível” ainda permanece como um cânone da indústria, reaparecendo volta e meia.

Implantes capilares no barbeiro da esquina

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Grand Theft Auto: San Andreas foi um divisor de águas, mantendo-se até hoje como um dos preferidos entre os fãs da série. Além de um gigantesco mundo de jogo, havia ainda inúmeras formas de explorá-lo. Uma delas era caçar um bom barbeiro para dar um “trato” na cabeleira de Carl Johnson, o “CJ”.

Mas, espere, de uma careca reluzente se vai, ali, no cabeleireiro da esquina, a um frondoso corte “black power”? Deve ser a maravilha dos tônicos capilares virtuais, só pode.

Abaixo de zero e acima da gravidade

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Essa é clássica. Como esquecer um dos efeitos mais curiosos da magia congelante de Sub-Zero em Mortal Kombat. Quer dizer, vá lá, nós acreditamos que você consegue disparar nitrogênio líquido das mãos... Mas como, por tudo o que é mais sagrado, isso consegue também interromper a ação da gravidade?

Tudo bem, é verdade que poucas coisas eram mais prazerosas do que largar um belo uppercut em um inimigo paralisado durante um salto... Mas isso não diminui o absurdo da coisa toda.

Sono (realmente) revigorante

É comum utilizar os termos “sono revigorante” para uma noite bem dormida, em que as dores físicas e psicológicas desaparecem pela manhã e tal. Mas no caso dos jogos isso, às vezes, acaba um pouco... Exagerado.

De fato, uma boa noite de sono em jogos como Fallout ou Final Fantasy é capaz de curar qualquer doença/machucado/maldição/mau-olhado. Deve ser coisa do colchão ou do travesseiro, vai saber.

Geração espontânea de potes

A maior parte das casas em jogos como The Legend of Zelda existem por um único motivo: elas devem servir de repositório de energia e dinheiro em potencial.

O que se tem, na verdade, é um milagre da multiplicação de potes ali, de modo que, sempre que você entrar, haverá novos artesanatos de argila para roubar, quebrar e, por fim, pilhar os pertences do dono da casa — que assiste a tudo com um sorriso estúpido estampado na cara. Link é realmente um belo herói.

“Estou voando! Estou voando!”

Eis aqui um cenário muito comum de se encontrar em jogos de tiro em primeira pessoa (FPS). Faça a experiência: enquanto estiver subindo ou descendo uma escada — ou mesmo andando normalmente, dependendo do título em questão —, experimente olhar para baixo. Você não verá as suas pernas.

Há apenas duas opções: ou o seu protagonista não tem os membros inferiores e é sustentado por “alguma coisa”, ou ele fere a lei da gravidade de forma muito semelhante à do bom e velho Sub-Zero (confira acima), flutuando comicamente acima do chão.

Uma relação conturbada com a água

Mario é o que se poderia chamar de “hidrófobo seletivo”, basta observar. Em Super Mario Bros. ou a água vai matar instantaneamente ou encanador — arremessando-o impiedosamente para fora da tela —, ou será tão amigável que ele poderá nadar por fases inteiras sem nem mesmo precisar de oxigênio.

É verdade que algo bem parecido ocorreu também em GTA. Entretanto, a variação no título da Rockstar foi notável apenas quando se compara dois títulos — Tommy Vercetti morria, tal como se a água fosse radioativa, enquanto que “CJ” era um exímio nadador.

Embalagens “longa vida” medievais

Eis aqui mais um “presente” dos RPGs digitais para a tradição cultural dos games. Como esquecer aqueles momentos em que você encontra um baú poeirento, no ponto mais profundo e esquecido de um calabouço, e, ao abri-lo encontra comidas frescas, água, armamentos e sabe-se lá mais o que.

Carteira/buraco negro

Em períodos medievais convencionalmente retratados em jogos de ação/RPG, os criadores são suficientemente razoáveis para não colocar um cartão de crédito ou débito nas mãos do seu personagem. Em vez disso... Há o que parece ser um buraco negro, onde se pode depositar e de onde se pode retirar qualquer quantia.

Convenhamos, mesmo jogos que trazem limites de carga ainda são bem difíceis de se dar crédito. Quer dizer, às vezes basta uma pena para botar tudo abaixo.

Proteção inversamente proporcional à área coberta

Ah, as presenças femininas em jogos. Caso uma ínfima parte das feministas atualmente ativas resolvesse prestar atenção, é certo que haveria uma boa leva de nerds sem emprego — ou com processos nas costas. Ou será que ninguém reparou que as armaduras femininas normalmente se ocupam menos de proteger do que em mostrar o máximo possível?

Para o mais completo absurdo, há jogos em que o nível de proteção é inversamente proporcional ao da área coberta.

Guaxinim voador

Francamente, alguém já entendeu qual é a daquele traje de guaxinim de Super Mario Bros. 3? Quer dizer, além de uma possível apologia à indústria de peles... Há alguma ligação com “voar”? É verdade que há uma espécie de esquilo que plana ao se jogar das árvores. Mas ele realmente se parece muito pouco com aquilo. Coisa de cosplayers, aparentemente.

Camuflagem colorida

A forma como os antepassados de Desmond Miles se ocultam entre a multidão tem, convenhamos, um quê de cômico. Além de se vestirem de forma bastante diferenciada, eles ainda são destacados em cores por entre a multidão. Talvez a maior virtude do assassino seja o descaramento, afinal.

“Onde está a maldita chave!”

Eis aqui mais uma das formas curiosas como se distribui o poder de um típico herói medieval em um jogo. Embora sejam capazes de botar abaixo fortificações inteiras e destruir criaturas míticas, basta que um simples item falte para botar tudo a perder, fazendo com que percam horas e horas de perambulação infrutífera.

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