The Elder Scrolls: confira a evolução da franquia ao longo de duas décadas

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Lá atrás, em 1994, nascia uma franquia que, aos olhos da indústria e de um tímido estúdio de “garagem” chamado Bethesda, tinha potencial para ser gigante. Não que o gênero RPG carecesse de títulos: muito pelo contrário. The Elder Scrolls se sobressaiu justamente por saber se moldar ao longo do tempo e respeitar suas limitações – ao mesmo tempo em que sempre ousou explorar novos horizontes.

Hoje, com 21 anos de existência, ou seja, pouco mais que duas décadas, a série conquista novos jogadores diariamente sem precisar investir em marketing apelativo ou vídeos prometedores. O “boca a boca” sempre foi a principal alavanca para a desenvolvedora, que se consagrou entre jogadores hardcore de maneira natural e, assim, soube evoluir numa indústria que jamais bota o pé no freio.

A Bethesda é uma das responsáveis por consagrar o dito “RPG americano”, ou simplesmente RPG ocidental, gênero impulsionado também pela BioWare, que trouxe experiências emblemáticas aos jogadores, tais como Star Wars: Knights of the Old Republic, Jade Empire e, mais tarde, Mass Effect, entre outros. Ainda mais tarde, a CD Projekt Red tem todos os seus méritos com The Witcher, nascido um pouco depois, em 2007.

Mas o caráter “precursor” da Bethesda é inquestionável. Lá no começo da década de 1990, os JRPGs dominavam o mercado. Apesar de serem “primos” em gênero, o JRPG e o RPG ocidental são bem diferentes, tanto na forma como a narrativa é apresentada quanto nas mecânicas de gameplay e no sistema de diálogos – que ficou robusto com a “americanização” do gênero. Esse esquema de conversas que se ramificam em várias possíveis respostas é um dos grandes méritos do RPG ocidental.

Nesse contexto, The Elder Scrolls é de suma importância. Desde o primeiríssimo game, lá em 1994, a proposta sempre quis se aprofundar em elementos imersivos do gênero – com claras influências, inclusive, no RPG de mesa –, sem fazer muita questão de ser um produto “universal”, mas sim uma experiência que atingisse, sobretudo, os jogadores hardcore. O que viesse por “tabela” era lucro – e isso facilmente aconteceu. Vamos voltar um pouco no tempo?

O começo: The Elder Scrolls: Arena, de 1994

Inicialmente concebido como um jogo sobre um time de gladiadores competindo em batalhas de turno (algo que justifica o “Arena” do título), aquilo que começou como uma sequência de sidequests em dungeons e cidades rapidamente se tornou a menina dos olhos da Bethesda durante as etapas embrionárias de desenvolvimento. Com isso, a equipe remodelou o esquema e transformou o game num RPG em primeira pessoa, com batalhas em tempo real, aos moldes de Ultima Underworld, e 18 classes recheadas de habilidades.

E qual foi o acréscimo que o primeiríssimo game da franquia trouxe ao gênero? A palavra-chave é uma e tão somente uma: imersão. À época, o mundo de jogo tinha uma escala sem precedentes, com um grau de exploração acima de qualquer patamar que o gênero já viu. Dois anos depois, exatamente em 31 de dezembro de 1996, Diablo também ofereceu novos horizontes, mas sob uma perspectiva diferente: a isométrica.

A grande sacada de The Elder Scrolls: Arena foi fazer o jogador se sentir alguém dentro do mundo, e não alguém controlado. É como se você fosse o cara ali da tela, e não alguém controlando alguém. Viajar por todo o continente de Tamriel era uma tarefa árdua e ao mesmo tempo prazerosa.

O inventário, à primeira vista, era complexo, mas só nas primeiras horas. Depois, tudo se tornava bastante familiar, inclusive o combate, que envelheceu muito bem. O aspecto “genérico” que ele tem – no melhor dos sentidos – foi justamente o tempero certo dentro da proposta estabelecida. Além disso, encontrar itens e pergaminhos contendo informações valiosas sobre o mundo de jogo era uma atividade capaz de sustentar o jogador por horas a fio no PC (MS-DOS à época, olha isso!).

Um passo à evolução: The Elder Scrolls 2: Daggerfall, de 1996

Imediatamente após o lançamento do primeiro The Elder Scrolls, Daggerfall começou a ser desenvolvido. Como a equipe adquiriu muita bagagem com Arena, a sequência foi o terreno perfeito para melhorias e mudanças nos aspectos que se fizeram necessários – e a narrativa foi um deles.

A Bethesda trouxe algo “menos clichê” numa aventura que conduzia a múltiplos finais. Daggerfall veio “equipado” com uma engine mais poderosa na geração do seu personagem e ofereceu um sistema muito mais robusto para as classes, permitindo que os jogadores criassem as suas próprias e as personalizassem num leque bem maior que o do antecessor.

Portanto, absolutamente tudo, em termos de escala, estava maior: mais cidades, mais NPCs, mais itens, mais vilas, mais dungeons. Aos marinheiros de primeira viagem, mais de 300 horas cheias de exploração preenchiam o espaço livre.

No entanto, nem tudo é perfeito: o jogo, apesar de tecnicamente superior, veio acompanhado por alguns bugs – que mais tarde se tornaram uma assinatura com certo “charme” da Bethesda. Os problemas foram corrigidos em versões posteriores, mas fizeram com que os jogadores “estranhassem” os algoritmos bizarros que acometiam objetos e personagens. À época, The Elder Scrolls 2: Daggerfall foi só elogios, mas tinha essas ressalvas.

Expansões: Battlespire e Redguard – a primeira vez no multiplayer

Battlespire foi a primeira expansão de duas previstas e foi lançada como stand-alone. Além de oferecer mais dungeons para os jogadores explorarem, Battlespire trouxe jogatina multiplayer (em formato deathmatch). Ao lado de The Elder Scrolls Online, de 2014, Battlespire contou com o modo online. Esses dois jogos são os únicos da série a terem a modalidade.

Redguard tinha uma pegada diferente: ele não deu a chance de criar um personagem. Em vez disso, os fãs assumiam o controle de uma espécie de guardião num título de aventura e ação inspirado em Tomb Raider, Prince of Persia e afins. Justamente por isso se deu mal. Na verdade, as duas expansões não se saíram muito bem, sobretudo Redguard, que destoou completamente das fórmulas estabelecidas pela Bethesda.

O início da consagração: The Elder Scrolls 3: Morrowind, de 2002

A primeira constatação que se faz aqui é o intervalo entre The Elder Scrolls 2: Daggerfall e The Elder Scrolls 3: Morrowind: seis anos. A Bethesda levou seis anos para desenvolver a terceira entrada da franquia e afirmou que foi um processo “longo e trabalhoso”, o maior da série até então.

Morrowind representa a mudança mais drástica em relação aos dois anteriores. Trata-se do primeiro game “mais próximo” aos dois sucessores, Oblivion e Skyrim, tanto na estética da interface quanto nas mecânicas de combate, no sistema de diálogos, na física e em outros atributos técnicos.

O tamanho do mundo de jogo, contudo, era menor. A Bethesda vendeu o segundo game como algo “do tamanho da Grã-Bretanha”, mas a ambientação de Morrowind foi, propositadamente, mais enxuta, só que com um espaço muito bem aproveitado. O escopo basicamente se resumiu à ilha de Vvandenfell.

O número de facções cresceu substancialmente. Além de poder se aventurar em causas e ideologias diferentes, o jogador tinha mais “poder” de decisão, e tudo isso se desdobrava em diferentes ramificações para a história e o mundo de jogo.

O grau de interatividade foi elevado a outro patamar: milhares de objetos poderiam ser pegos, plantas poderiam ser cuidadas, pessoas reagiam ao seu comportamento etc. Essas “tarefinhas” menores ganharam mais importância e ampliaram a imersão. Além disso, os ambientes eram mais vistosos e menos “genéricos” – novamente, no melhor dos sentidos – do que nos dois títulos anteriores. Um belo deslumbre que passa um feeling de arte feita à mão e um convite ao vício.

As duas expansões, Tribunal e Bloodmoon, colocaram os jogadores na emparedada cidade de Mournhold e na gélida ilha de Solstheim, respectivamente. A interface foi aprimorada, com quests mais organizadas e itens distribuídos com mais uniformidade no inventário. Cada expansão ofereceu uma aventura diferente em cima daquilo que já havia sido proposto em Morrowind.

O ápice da consagração: The Elder Scrolls 4: Oblivion, de 2006

Foi exatamente nesse ponto que The Elder Scrolls alcançou o mainstream. Não que isso tivesse deixado de acontecer antes, mas, com Oblivion, a Bethesda combinou tudo aquilo que havia de melhor em Morrowind – o bom aproveitamento de um espaço menor e artisticamente melhor – com a escala dos dois primeiros jogos.

E o resultado foi esse: um jogo imenso, intenso, entupido de coisas para fazer e cheio de personalidade, capaz de agradar a adoradores de fantasia medieval ou simplesmente jogadores de RPG.

A ambientação em Cyrodiil tem quase o triplo de tamanho da área total de Vvandenfell, com 33 quilômetros quadrados, milhares de NPCs adicionais, transições mais radicais de cenários, inimigos diversificados e um sistema de combate simples, funcional. Oblivion compõe “o melhor dos três mundos” ao mesclar todo o aprendizado dos três anteriores e ainda botar novas pitadas num tempero que já é delicioso. As expansões estendem a diversão.

A narrativa também foi aprimorada. O jogador é um prisioneiro que recebe uma tarefa vital do imperador e deve buscar a verdade por trás de uma profecia do “escolhido”. O ator Sean Bean participou da dublagem – aliás, Oblivion foi o primeiro The Elder Scrolls completamente dublado na série.

O número de sidequests aumentou expressivamente. O game enfatiza tanto as histórias opcionais que, não raramente, o jogador se via mais envolvido nessas tarefas do que no enredo central. Juntar-se à guilda de ladrões significava que você poderia roubar um dos Elder Scrolls. Juntar-se à Dark Brotherhood dava ao jogador a chance de se tornar um mestre assassino. Envolver-se com os templos de Daedric implicava ganhar artefatos dos deuses.

Quem não pirou nisso tudo? The Elder Scrolls 4: Oblivion tem versões para PlayStation 3, Xbox 360 e PC.

A consolidação absoluta: The Elder Scrolls 5: Skyrim, de 2011

Se Oblivion foi capaz de alcançar o mainstream, Skyrim foi o jogo que, definitivamente, colocou a Bethesda no centro dos holofotes – e contou com uma ajudinha do irmão Fallout para isso.

Em agosto de 2010, Todd Howard, diretor-criativo e um dos funcionários mais antigos da desenvolvedora, revelou que a equipe estava trabalhando num projeto desde o lançamento de Oblivion. O intervalo entre os dois é de cinco anos, tempo suficiente para que fosse criada uma das experiências mais épicas do RPG ocidental, gênero que soube se adaptar bem às mudanças da indústria – algo que foi catapultado por nomes como The Witcher, Mass Effect e Fallout, só para citar alguns.

O engraçado é que, olhando friamente, acreditem vocês ou não, o mapa de Skyrim é ligeiramente menor que o de Oblivion. Mas a diversidade geográfica tem uma escala muito mais colossal: montanhas, cavernas, vilarejos, florestas e cidades adornavam um mundo medieval infestado de dragões, goblins, humanos, gigantes, bruxas, lobisomens, aranhas e outras criaturas místicas que, agora, são lindas a nossos olhos.

O salto gráfico de Skyrim foi grande, principalmente em quesitos como fotografia e direção de arte, ainda que as expressões faciais sejam meio opacas. Na real? A ótima recepção nas vendas, na crítica e no público mostrou que os jogadores pouco se importavam com isso.

Aliás, esse “descuido” se tornou uma marca registrada da Bethesda. As fisionomias genéricas de rosto e a presença de bugs constituem uma espécie de “charme” e são preteridas pela comunidade – que prefere a experiência imersiva em detrimento de alguns detalhes técnicos. As expansões ajudaram a sustentar o game por (ainda) mais tempo.

Os trocentos pontos de viagem rápida em Skyrim são mero detalhe. Assim como em Fallout 4, o legal é explorar tudo o que há lá fora, caminhando de um local a outro, envolvendo-se em alguma treta de casal no meio do caminho ou simplesmente dilacerando criaturas do diabo. Skyrim tinha tudo isso e mais um pouco – e é um daqueles raros jogos em mundo aberto com um mapa gigantesco bem aproveitado em cada metro quadrado.

The Elder Scrolls Online, de 2014

Essa foi a segunda entrada da franquia no campo do multiplayer. A primeira experiência, conforme mencionado, foi na expansão Battlespire, de The Elder Scrolls 2: Daggerfall.

The Elder Scrolls Online caiu de cabeça no MMORPG e colocou os jogadores no vasto mundo de Tamriel, com todos aqueles conceitos que a gente conhece de um RPG online massivo – exploração do gigantesco mundo de jogo ao lado de amigos se destacando.

Todas as fórmulas acumuladas ao longo de duas décadas estão ali, intactas, e muitíssimo bem aceitas pela comunidade. Verdade seja dita: The Elder Scrolls e MMO têm tudo a ver.

E... O que vem por aí?

Se formos analisar o intervalo que há entre um The Elder Scrolls canônico e outro, temos um tempo médio de cinco anos. Em 2016, Skyrim completará cinco anos de existência.

A E3 deste ano foi a primeira da História em que a Bethesda realizou uma conferência própria. Fortemente comprometida com sua base de fãs, a desenvolvedora – agora uma gigante da indústria – exibiu um generoso gameplay de Fallout 4, anunciou Dishonored 2, apresentou a sanguinolência do novo Doom e fez outras demonstrações. Ela mostrou que sabe se comportar numa indústria que não para e tem o dom de se adaptar a qualquer tendência.

O que vem por aí? Só o tempo dirá. Mas os ventos sopram a favor da Bethesda, não é mesmo? Aguardemos. Já tem jogo mobile na parada: The Elder Scrolls: Legends, game de cartas a caminho do iOS e do PC.

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