E3: afinal de contas, o que faz de uma conferência a 'campeã' do evento?

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É difícil cravar um certo ou errado para certas coisas. A subjetividade funciona em detrimento da objetividade; a opinião, nesses casos, acaba sendo a grande interferência para gerar “ruído” numa comunicação, seja ela escrita ou falada. É a regra em tudo na vida, inclusive na indústria de entretenimento.

Dito isso, muitos costumam eleger “campeões” ou “perdedores” como parâmetro para mensurar a performance de alguma coisa – e isso vale para as conferências da E3 também. O que determina, no final das contas, que uma conferência seja a melhor ou a pior? Quais são os fatores que devem ser considerados para que uma empresa empolgue a audiência e consiga mantê-la cativada do início ao fim?

Mais uma vez, seria arrogância pregar um “certo ou errado” aqui também. Mas é possível elencar os principais pontos que tornam uma conferência atrativa – mesmo que ela não tenha grandes anúncios –, e isso vai desde a oratória do falante até a sequência de apresentações. Ritmo é TUDO para definir o sucesso. Além, é claro, da relevância do que é apresentado.

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Ritmo

O que se entende por “ritmo” ao falar de conferência? É o mesmo entendimento que deve ser aplicado a palestras, aulas, vídeos no YouTube e afins: ritmo nada mais é do que você transmitir uma mensagem da maneira mais cativante possível. É saber conduzir a fala com sabedoria, modular a voz de acordo com o que for pronunciado e, é claro, apresentar conteúdos que se “costurem” de maneira inteligente.

É muito chato, por exemplo, sair do anúncio de um novo Zelda e cair no Labo. Ou mostrar coisas de PlayStation VR após um Resident Evil 2 Remake ter bombado na tela. Ou, ainda, tacar um Gears 5 nos holofotes e depois um indie muito contemplativo.

Faz sentido que uma ordem seja obedecida: intercalar indies de ação com jogos de ação; entrar numa seção contemplativa após um jogo de corrida, por exemplo, pois ambos se “costuram” melhor; anunciar recursos do sistema em união a alguma função que ele já tenha; mostrar trabalhos de estúdios sempre com algum teaser ou gameplay. De preferências, DATAS ou uma previsão mínima.

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O brilho da Microsoft e a lição que todo mundo (inclusive ela) leva para casa

Observem que a Microsoft seguiu à risca um esquema parecido com o descrito acima e sem enrolar: abriu sua conferência com uma voadora chamada Halo Infinite, nova entrada de uma das franquias mais importantes do Xbox. O quilate que a série representa é suficiente para que venha com os dois pés no peito logo de cara – para que deixar pro final?

Isso já amarrou o público num grau de atenção lá no alto. A preocupação era uma: manter lá no alto. Phil Spencer, já querido por todos, sobe ao palco e é ovacionado. Não enrola para falar e já engata a sequência: Ori and the Will of the Wisps brilhou seu encanto com ano de lançamento programado para 2019. Depois: Sekiro, o “Shadows Die Twice” da From Software, também agendado para o ano que vem.

Forza Horizon 4, Gears 5, Gears Pop e Gears Tactics fecharam o “trio de ferro” – que será amplamente expandido com o bombástico anúncio de que a Microsoft comprou vários estúdios, incluindo a conceituada Ninja Theory, que assina Hellblade.

Bethesda, Sony, Ubisoft e EA: as lições

Vejam a Bethesda: a publisher teve anúncios até “maiores”, por assim dizer, do que quase todas as outras. Não é sempre que vemos um Doom Eternal, um The Elder Scrolls VI e uma nova franquia, Starfield, serem apresentados numa única ocasião. Mas isso não necessariamente significa que a conferência teve o melhor ritmo possível: Fallout 76 se estendeu demais e houve um tempo maior que o necessário durante as falas.

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A Sony quis adotar uma espécie de formato de “conferência interativa” ao colocar os jornalistas presentes (nós inclusive) dentro de uma capela que simulava o mesmo ambiente do trailer de The Last of Us: Part II. As reclamações já começaram ali: sem cadeiras para sentar? Ficar de pé não é “descolado”. Simplesmente cansa. Depois, todos foram direcionados a outro ambiente, este com assentos, e grandes anúncios pintaram na telona: Nioh 2, Resident Evil 2 Remake e Control, o novo projeto da Remedy, foram os destaques.

A EA se retrancou mais que o normal em jogos já existentes e na fatigante sequência esportiva – coisas anuais não geram o mesmo impacto que coisas novas. Há que se diminuir o tempo disso. Não eliminar, mas encurtar. Unravel 2 anunciado E lançado no mesmo dia foi o ponto alto da conferência, assim como a revelação de Sea of Solitude. Jogo mobile é um risco: Command & Conquer Rivals foi um gelo no ritmo.

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A Ubisoft, por sua vez, apostou na manutenção do que já tem e se firmou como a publisher que mais solidifica o conceito de “jogos como serviço”: Rainbow Six Siege, For Honor e até mesmo Mario + Rabbids, entre outros, têm ainda um longo horizonte pela frente. Assassin’s Creed Odyssey parece lindo e mostra que a franquia cada vez mais abraça o RPG, mas já havia sido anunciado – e não teve o impacto na conferência, consequentemente. Beyond Good and Evil 2 é um deslumbre de ambição da empresa, mas, na mesma medida em que é encantador, deixa dúvidas sobre sua proposta. Starlink teve a imponência de Shigeru Miyamoto, mas ele também esteve ali ano passado. Nada de Splinter Cell, que estava em qualquer bolão de crentes ou descrentes.

Às vezes, uma apresentação mirabolante pode fazer mais diferença do que se imagina. É o velho ditado do "fale mal ou fale pouco, mas fale bonito". Claro que, em nossas mentes, sempre haverá um melhor ou pior. Mas, se cada uma fizer sua lição de casa – envolvendo oratória, poder de fala, capricho de apresentação e conteúdo que engaje –, as performances podem ficar mais equilibradas.

Tédio ou sono é a pior assombração de uma conferência. E você, o que pensa sobre o assunto? Participe do debate aqui embaixo, na seção destinada aos comentários.

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