O que é crunch e como isso afeta GTA 6? Entenda o conceito

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Imagem: Divulgação/Rockstar Games

Quem já está inserido no mercado de trabalho há certo tempo sabe que há dias em que é preciso exceder o horário combinado. Seja para corrigir um erro de última hora, atender ao pedido de um cliente ou entregar um projeto a tempo: horas extras, às vezes, são inevitáveis. No entanto, o que você faria se esse tempo a mais de trabalho se tornasse obrigatório (e não fosse pago)?

Nos últimos anos, tornou-se cada vez mais comum acompanhar notícias e artigos sobre games que envolvem o termo em inglês “crunch”. Embora a palavra não tenha um significado preciso, ela geralmente aparece associada a longos períodos de trabalho não remunerado que se mostram obrigatórios para finalizar grandes projetos.

No entanto, seria simplista afirmar que estamos falando somente de horas extras obrigatórias. Aproveitando-se da paixão dos profissionais da área, muitas empresas transformaram o crunch em um “estilo de trabalho” e esperam que funcionários abram mão de suas vidas pessoais e saúde para trabalhar cada vez mais.

Crunch faz parte do nascimento da indústria de games

Conforme explica o jornalista Jason Schreier em um artigo no Kotaku, a prática do crunch pode surgir em “milhares de formas e tamanhos, variando conforme o calendário, o tipo de game, a escala de um time, prazos, contratos, a equipe, a publicadora, a liderança, a quantidade de dinheiro no banco e muitos outros fatores”.

Enquanto a prática não tem uma data de origem específica, ela pode ser ligada ao começo da indústria de jogos. Em um momento marcado por equipes pequenas que ainda descobriam como trabalhar no meio, era comum que muitas pessoas dormissem no escritório e dedicassem suas vidas a projetos.

É de conhecimento público que jogos como Super Mario Bros, Super Metroid, Final Fantasy e diversos outros “clássicos” foram criados por equipes com prazos apertados e longas horas de trabalho. Isso criou inclusive uma certa romantização sobre o assunto, como se somente através do sofrimento e da dedicação total fosse possível criar jogos de qualidade.

Jogos como Cyberpunk 2077 foram produzidos na base de muito crunchJogos como Cyberpunk 2077 foram produzidos na base de muito crunchFonte:  Divulgação/CD Projekt RED 

O que é particularmente perigoso é o fato de que, geralmente, a prática não é algo imposto de maneira explícita. Ela costuma ser fruto de uma pressão social mais sutil, mas que é apoiada (e estimulada) pela liderança. Quando um trabalhador percebe que nenhum de seus colegas vai para casa quando o horário de trabalho chega ao fim, ele pode decidir não fazer isso para não colocar seu emprego em risco.

Da mesma forma, um profissional pode se sentir obrigado a ficar mais tempo no escritório para não bloquear o avanço de outras equipes. Afinal, ninguém quer ficar conhecido como o “cara chato” que não está colaborando. Com o passar do tempo, essas práticas se tornam comuns e muitos não percebem que estão passando mais tempo no escritório do que fora dele.

Apesar de ainda ser comum, a prática tem sido vista cada vez mais como algo negativo tanto por desenvolvedores quanto pelo público. No entanto, essa percepção só mudou graças ao surgimento de diversos relatos de pessoas que saíram da indústria depois de perceberem que tiveram que abrir mão de suas vidas para fazer parte dela.

Em 2018, o desenvolvedor de sistemas Job J Stauffer, que trabalhou em Grand Theft Auto IV, afirmou que sua experiência na Rockstar Games era como “ter uma arma apontada para a cabeça sete dias por semana”. Segundo ele, a empresa exigia que funcionários aparecessem todos os dias nos escritórios, nem que fosse somente para agradar seus fundadores.

O caso da Rockstar Games

Embora esteja longe de ser a única empresa com históricos de períodos de trabalho prolongado, a Rockstar Games se tornou um sinônimo dessa prática com o passar dos anos. Relatos como o de Stauffer são comuns entre os membros dos times mais antigos da companhia, assim como histórias sobre comportamentos abusivos por parte de sua liderança.

Em 2018, o então CEO Dan Houser se mostrava orgulhoso de ter trabalhado 100 horas por semana durante o desenvolvimento de Red Dead Redemption 2. O executivo afirmou que essa rotina intensa foi compartilhada por outros membros sênior da companhia, que queriam finalizar o game com a maior qualidade possível.

Red Dead Redemption 2 exigiu semanas de trabalho que chegam a 100 horasRed Dead Redemption 2 exigiu semanas de trabalho que chegam a 100 horasFonte:  Divulgação/Rockstar Games 

Ele reforçou que todos faziam isso “puramente por estar apaixonados pelo projeto”, sem mencionar o pagamento de horas extras ou qualquer obrigatoriedade contratual. As declarações não pegaram bem e estimularam um movimento de mudança na desenvolvedora, que nos últimos anos se esforçou para melhorar seu planejamento e práticas.

No entanto, a notícia recente de que a companhia vai abandonar o trabalho remoto despertou o alerta em seus funcionários. Muitos temem que, diante das pressões do mercado atual, a liderança do estúdio esteja voltando a seus “velhos hábitos” e planeje finalizar GTA 6 com base em um crunch pesado.


O crunch é necessário e funciona?

O que torna a situação mais grave é o fato de que há um consenso de que, na prática, o crunch não funciona e tende a prejudicar a qualidade de um game. Carrie Patel, diretora da Obsidian, afirma que períodos prolongados de trabalho contribuem para criar tensões entre equipes e fazer com que alguns profissionais sintam que contribuem mais do que outros.



Ela também explica que a prática faz com que desenvolvedores trabalhem temendo por seus empregos, o que prejudica a qualidade de suas entregas. Além disso, quem já trabalhou em um escritório sabe que alguém estar sentado o dia todo em seu lugar não significa que essa pessoa está sendo produtiva.

Quando o crunch é resultado de mau planejamento e de produtores incompetentes, não é manter pessoas durante longas horas em um escritório que vai torná-las mais eficientes. Para Patel, qualquer boa liderança deve assumir sua responsabilidade e preferir cortar recursos de um projeto ou adiá-lo antes de fazer com que ele seja feito por uma equipe que perdeu sua paixão.

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