Especial: os bastidores da criação de Resident Evil

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Imagem: Abertura original

Uma das maiores e mais importantes franquias de games do mundo esconde uma história de bastidores cheia de reviravoltas e complicações impressionantes. Resident Evil sofreu muito para ser desenvolvido. Foram 3 anos de muito desdém, desentendimentos, trabalhos jogados fora e um chefe completamente diferente de qualquer expectativa.

O jogo originalmente seria completamente diferente. Nem sequer para Playstation estava sendo feito, e teria vários conteúdos que muitos amariam que estivesse na versão final. Porém com pouco investimento, confiança e recursos, algumas decisões geraram consequências surreais e inesperadas do começo ao fim de sua criação.

Através de dezenas de entrevistas com desenvolvedores e ex-funcionários da Capcom durante algumas décadas, vamos conhecer os bastidores e segredos da criação caótica de um dos jogos mais importantes da história dos videogames, e que não só definiu um gênero, como influenciou milhões. Vamos falar de Resident Evil.

Remake

Tudo começa com um dos maiores e ao mesmo tempo menos conhecidos produtores da histórias dos video-games: Tokuro Fujiwara, guarde bem esse nome. Fujiwara era o gerente geral da Divisão de Jogos para Consoles da Capcom, tendo dirigido sucessos como Bionic Commando, Ghosts 'n Goblins e Commando, além de ter produzido vários dos games mais amados das séries Mega Man, Final Fight e Breath of Fire. No começo de 1993 ele decidiu que a Capcom deveria criar um remake de um jogo de terror que ele dirigiu e que era pouco conhecido fora do oriente, este é Sweet Home, que saiu para Famicom, o Nintendo 8-bits.

O game foi lançado em 1989 e foi baseado em um filme japonês, do diretor Kiyoshi Kurosawa, lançado no mesmo ano do jogo, onde uma equipe de cineastas entra em uma mansão mal assombrada e acaba presa lá enfrentando fantasmas. O jogo Sweet Home misturava RPG com Survival Horror em gráficos da terceira geração dos videogames. Embora tenha sido bem recebido no Japão, o game nunca recebeu tradução oficial ou foi lançado no ocidente, resultando em poucas vendas. Fujiwara tinha livre acesso pelo set de filmagens do longa-metragem original e via potencial naquilo. Foi por isso que ele decidiu refazer o jogo utilizando as tecnologias mais novas, e para isso precisava de um diretor principal para comandar o projeto de terror.

Em uma jogada completamente inesperada ele não escolheu um diretor da Capcom que já tinha experiência, mas sim um dos designers da empresa. Só que esse funcionário, além de só ter experiência com gráficos coloridos e amigáveis, como Aladdin, Goof Troop e vários outros games da Disney, seu último trabalho tinha sido cancelado após ele passar 8 meses tentando fazer funcionar sem sucesso. Uma escolha completamente improvável. A pessoa em questão é Shinji Mikami. Sim, ele quem fez o design dos jogos de Aladdin e do Pateta para Super Nintendo, mas o motivo para a escolha dele não foi simplesmente devido ao seu trabalho. Quando mais novo, Mikami era amante de filmes de terror e sabia tudo sobre eles, então Fujiwara via nele o diretor perfeito para o trabalho. Só tinha um problema. Mikami não queria o projeto.

Devido a uma infância muito violenta com o pai, ele não suportava mais sentir medo, e isso já o tinha feito abandonar esse gênero de filmes. Apesar disso Fujiwara não teve empatia com o funcionário, na verdade isso gerou ainda mais vontade de ter Mikami na equipe pois, nas palavras do produtor:

“Se Mikami tivesse respondido que nunca ficou com medo, eu não poderia ter confiado nele para o projeto. Pessoas que não têm medo de nada não entendem o que é assustador. Na minha opinião, você não pode fazer um jogo de terror se não tiver medo”, disse Tokuro Fujiwara.

Antes de ser uma lenda dos games, Shinji Mikami era um garoto traumatizado.Antes de ser uma lenda dos games, Shinji Mikami era um garoto traumatizado.Fonte:  The Guardian 

Como o gerente da Capcom era uma pessoa extremamente difícil de se lidar, rapidamente Mikami foi “convencido” a comandar o Sweet Home Remake mesmo tendo seus traumas. Shinji então focou em transformar o game em uma versão bem feita e sem os erros do filme Zombie, de 1979, dirigido por Lucio Fulci, que ele havia assistido muitos anos antes e ficado extremamente frustrado com a experiência. A meta era lançar o jogo em um ano. Entre as várias possibilidades que pensou, incluindo um jogo que misturava terror e humor, Mikami gastou um total de 6 meses do desenvolvimento unicamente criando esboços, conceitos, personagens e um livro de 40 páginas com tudo que queria para o jogo a fim de direcionar a equipe para um thriller psicológico de terror japonês.

Pouco a pouco a ideia original começava a mudar, abandonando os fantasmas e trocando por zumbis. A localização também mudou, o game originalmente se passaria em um local infernal, como revelou Koji Oda, designer do jogo. Logo, com a descoberta que a Capcom teria que recomprar os direitos do filme para usar o nome, e somado ao fato de o game estar tão diferente do original, o nome Sweet Home Remake foi abandonado e o projeto passou a ser chamado internamente apenas de “jogo de terror”, e isso foi um problema. Como o gênero não era popular e lucrativo, ele gerou bastante incerteza dentro da Capcom. Até o próprio Mikami revelou que não esperava que Resident Evil se tornasse uma série de jogos ou um grande sucesso, e esse era o mesmo pensamento da equipe que chegou. Por isso, pouquíssimo orçamento foi colocado no projeto, o que limitou bastante os recursos para tudo, dificultando ainda mais as coisas.

O início de Resident Evil

Com Mikami no comando, a produção começou focada em ser um jogo para Super Nintendo, usando o mesmo motor gráfico do jogo do Pateta e seguindo as ideias do livro feito pelo diretor. A memória dos cartuchos de 16 bits era um dos principais problemas no desenvolvimento, porém a produção continuava. Até que repentinamente foi decidido jogar tudo que foi feito fora, pois logo que ficaram sabendo das especificações técnicas do vindouro primeiro Playstation, com seus revolucionários gráficos em 3D e facilidades para os estúdios lançarem seus jogos, o desenvolvimento do game de terror foi totalmente reiniciado para focar no novo console.

Kit de desenvolvimento do Playstation 1Kit de desenvolvimento do Playstation 1Fonte:  Retro Reversing 

Mesmo já com o prazo inicial estourando, a equipe ganhou alguns poucos meses a mais para se virar e aprender a programar do zero no novo Playstation para lançarem o jogo ainda em 1994. Só que as condições para a criação do primeiro jogo 3D da Capcom não eram das melhores. Apenas ouvindo boatos sobre a tal máquina da Sony, Mikami se manteve bastante cético sobre o poder do tal hardware, então decidiu fazer tudo utilizando apenas metade do potencial do console. Eles programavam utilizando computadores antigos com configurações um pouco parecidas com as anunciadas para o vindouro videogame. Apenas após a chegada do kit de desenvolvimento do Playstation, em meados de 1994, que a equipe passou a acreditar nele, entretanto eles só tinham uma cópia do console disponibilizada para a equipe inteira, de naquele momento cerca de 30 pessoas, testarem o hardware. Foi um tempo de muita briga com o videogame. Segundo um dos desenvolvedores, a vontade deles era de jogar o Playstation na parede, tamanho era o stress nos escritórios da Capcom durante a produção do game. Até por isso a versão para Sega Saturn que seria lançada junto foi cancelada.

Mas por outro lado teve uma coisa que eles fizeram como gambiarra que deu tão certo e se tornou tradição da franquia por muitos anos. As famosas cenas das portas se abrindo eram na verdade disfarces para as telas de carregamento da próxima área. A equipe originalmente queria sim portas abrindo direto, além de fluidez de uma área para outra, mas o hardware do primeiro Playstation não suportava e acabava gerando uma tela preta enquanto a próxima área era carregada. Ao invés de uma barra de loading como a maioria das empresas fazia, a equipe fez a animação simples das portas com um som bem assustador para manter o clima de terror enquanto o console carregava o cenário, inimigos, itens e etc. A ideia originalmente foi concebida por Fujiwara, que já tinha feito isso em Sweet Home e foi uma das influências do game que ainda permaneceram em Resident Evil.

Originalmente o game seria um jogo de tiro em primeira pessoa, completamente poligonal, cheio de monstros, com câmera móvel e trocas de cenário em tempo real, algo muito parecido com o trailer acima, feito pela própria equipe no lançamento do jogo. O nome "Biohazard", utilizado apenas no Japão, foi sugerido por um dos designers de cenários e agradou a Mikami entre mais de 100 outras sugestões, só que a equipe esqueceu de ver se os direitos para ter esse título estavam disponíveis no ocidente… e não estavam. Havia um game chamado Bio-Hazard Battle para Mega Drive que já tinha sido registrado, também tinha um outro pequeno de MS-DOS com esse mesmo nome, além de uma banda de metal conhecida chamada Biohazard. Seria preciso comprar os direitos de todos e obrigá-los a encerrarem suas atividades com esses nomes para o game sair com o mesmo título do Japão sem chance de qualquer problema jurídico posterior. O gerente de marketing da Capcom oriental fez então o que sempre fazia: decidiu lançar no ocidente com nome diferente do oriente, por isso ele realizou uma votação entre alguns funcionários da empresa para decidirem qual seria o novo título. Assim nascia, e também morria, Resident Evil, pois pouco tempo depois a equipe de desenvolvimento simplesmente se disse incapaz de reproduzir as ideias naquele hardware novo e tudo foi jogado no lixo mais uma vez.

Resident Evil tinha tudo para dar errado. Dava pra ver que as coisas não caminhavam nada bem no desenvolvimento. Naquela época, um game demorava em média alguns meses para ser produzido. Um jogo muito grande e ambicioso demorava um ano mais ou menos. Naquela altura Resident Evil já tinha passado dessa marca, perdido o primeiro prazo de lançamento e sequer tinha previsão para ficar pronto, já que voltaram mais uma vez à estaca zero.

Esses atrasos aconteciam também devido a quantidade de tentativas e erros que foram acontecendo. Isso era comum porque o produtor Fujiwara se ausentava do trabalho para relaxar e deixava Mikami e a equipe criando várias coisas sob completa incerteza se estavam no caminho certo ou não. Quando Fujiwara voltava, se ele não gostasse de alguma criação, simplesmente jogava todo o trabalho do funcionário no lixo e acabou, não importando se o diretor era Mikami, o que gerava muito atrito na equipe.

Tokuro Fujiwara, o (muito) difícil produtor de Resident EvilTokuro Fujiwara, o (muito) difícil produtor de Resident EvilFonte:  Shmuplations 

A terceira tentativa

De volta a mesa de planejamento, a equipe tinha mais alguns meses para refazer tudo. O novo prazo da Capcom focava em lançar o game no ano seguinte, 1995, por isso Fujiwara e a equipe olharam toda aquela situação e decidiram mudar completamente o desenvolvimento. A primeira providência foi piorar o visual do jogo. Assim, toda a ideia ousada de visão em primeira pessoa com câmera livre e troca de cenários, foi substituída por um posicionamento de câmera similar a de Alone in the Dark, assumidamente uma grande inspiração para Resident Evil e Mikami, onde a visão do jogador era como a de uma câmera de vigilância observando estaticamente o personagem em terceira pessoa, porém com pontos cegos feitos propositalmente para o jogador não saber o que tem a frente, gerando mais tensão. Todo o estudo de captura de movimento 3D foi abandonado e a equipe teve que ler livros para aprender quais seriam os comportamentos de homens, mulheres e animais em situações do jogo, para assim modelar cada movimento dos personagens manualmente.

A ideia de se passar em uma residência permaneceu. O local foi pensado por Mikami para ser como o hotel do filme O Iluminado, mas com arquitetura inspirada em mansões da Inglaterra, que assustavam bastante a equipe, principalmente Mikami que foi pessoalmente vê-las e tinha várias fotos. Todo o cenário foi modificado para imagens pré-renderizadas em 2D posicionadas como se montassem um cenário 3D, e os controles eram quase todos diferentes para cada cômodo do casarão, dependendo da posição da câmera. Segundo ele, o foco passou a ser em fazer cada jogador “viver sua própria história através de suas experiências”. Por isso o jogo ganhou caminhos e consequências diferentes durante o gameplay.

Apesar disso, desde o começo do desenvolvimento, Mikami não queria uma história para o jogo, ele entendia que uma casa cheia de momentos assustadores não precisava de contexto, mas os diretores da Capcom exigiam um roteiro pronto. Mikami só queria que o jogo tivesse um começo e um fim para cada possibilidade. Foi com esse impasse que começou a história de Resident Evil, pois para ter sentido era necessário ter diálogos, evoluções da narrativa, explicações e tudo mais. Posteriormente o diretor revelou que como o tempo era escasso, ele preferia priorizar um gameplay assustador do que a história… e ela era muito diferente do que conhecemos hoje.

Inicialmente não haviam humanos em Resident Evil, apenas ciborgues estilo Exterminador do Futuro. Foi a partir da chegada de Kenichi Iwao ao desenvolvimento que a coisa mudou. Ele é o roteirista responsável pela criação da história da franquia e logo de cara decidiu jogar tudo que foi feito fora e recomeçar do zero mais uma vez. A ideia que mais agradou Mikami foi criar algo no estilo dos filmes clássicos de zumbi do diretor George Romero. Assim, ele partiu inicialmente do clichê clássico de cientista louco fazendo experimentos bizarros, até chegar na versão final do plot com a Umbrella e os STARS como conhecemos. Foi mais ou menos nessa época também que nasceu a capa do game, feita pelo artista americano Bill Sienkiewicz, que fez vários trabalhos para a Marvel e posteriormente DC. Ele revelou que como o jogo ainda estava definindo o conceito e os personagens, ele a fez baseado no que a equipe estava fazendo naquele momento e ficou aquilo mesmo, mesmo não fazendo muito sentido.

Conceito original dos personagens de Resident EvilConceito original dos personagens de Resident EvilFonte:  Capcom 

O gameplay de Mikami foi pensado para 4 personagens jogáveis bastante estranhos que interagiriam pela casa ao mesmo tempo. Além de Jill e o jovem que posteriormente foi chamado de Chris, havia também dois personagens desbloqueaveis: Gelzer, era um homem alto e forte com olho cibernético infravermelho que deveria segurar o teto para evitar que Jill vire um sanduiche, e Dewey, um personagem negro usuário de drogas e que seria o alívio cômico do jogo. Ele foi baseado em Eddy Murphy e passaria o tempo todo com a mão na virília. Ambos chegaram a ser desenvolvidos, mas foram jogados fora mesmo prontos, como Fujiwara sempre fazia, porém estavam em uma imagem de uma versão beta do inventário do game que esqueceram de retirar antes de disponibilizar ao público. Posteriormente Gelzer foi substituído por Barry e Dewey por Rebecca.

Os 4 personagens originais no menu do jogoOs 4 personagens originais no menu do jogoFonte:  Versão beta do jogo 



Por fim definiu-se todo o elenco de Biohazard com Chris, Jill, Rebeca, Barry, e Albert Wesker. Esse último inclusive foi pensado desde o início por Iwao exatamente para voltar posteriormente na franquia, afinal o t-vírus dá nova vida aos mortos. Um modo coop também foi pensado e chegou a ser produzido, onde dois jogadores, ou um jogador e um NPC, poderiam explorar a mansão juntos usando Chris e Jill. O sistema poderia usar até 2 consoles ligados por um cabo especial, mas essa foi mais uma das criações da equipe para Resident Evil que foi jogada fora depois de estar implementada. Segundo Mikami o multiplayer foi retirado por não ser tecnicamente bom o suficiente.

O roteirista Iwao também criou e escreveu todos os files que são encontrados no jogo e se tornaram tradição da franquia. Outra tradição criada por ele foi a escassa munição, pois segundo revelou em entrevista, uma de suas inspirações é o jogo Alcazar: The Forgotten Fortress, de MSX, que obrigava o jogador a explorar masmorras para encontrar itens, porém essas masmorras eram geradas randomicamente, o que dificultava e limitava muito os recursos, além de serem cheias de armadilhas, o que quase foi inserido nos zumbis de Resident Evil, mas que não aconteceu apenas devido a falta de tempo para o desenvolvimento disso. Outra inspiração para a criação da narrativa foram a série de livros Aventuras Fantásticas dos escritores Ian Livingstone e Steve Jackson, que inclusive serviram de base para várias cenas como a que Jill está atrás de uma porta escutando uma conversa entre Wesker e Barry.

Mas nem tudo são flores na narrativa. Em 2008 Resident Evil 1 entrou para o Guinness Book com o bizarro recorde mundial por “Diálogo Mais Criticado dos Videogames”, devido a frases que viraram piada após o lançamento do jogo como “é uma arma. É muito poderosa, especialmente contra coisas vivas”, ou “Jill, isso aqui é um abridor de fechaduras. Pode ser útil se você, a mestra em abrir fechaduras, levá-lo com você”, e a clássica frase logo após Jill ser quase esmagada viva num momento bastante tenso: “você quase foi um sanduíche de Jill”. Mas isso não foi exatamente por culpa do Iwao. Essas frases icônicas (com interpretações mais icônicas ainda) foram feitas às pressas faltando muito pouco tempo para o lançamento do game. Todo o jogo seria em japonês com legendas em inglês, mas em cima da hora Shinji Mikami decidiu contratar dubladores que falassem inglês para re-dublar todos os personagens pois não acreditava ser realista personagens americanos falando em japonês, só que a língua japonesa usa muito mais fonemas para formar palavras e frases do que a inglesa, por isso foi preciso fazer várias improvisações no roteiro que estava pronto. Foi assim que a cena de abertura de Resident Evil conseguiu deixar ainda mais estranho o clássico “No! Don't Go!” de Chris. É importante ressaltar que essa na verdade foi a terceira voz pra cena, já que tem a original do ator que mal foi gravada, a dublagem em japonês que foi feita e descartada e a re-dublagem em inglês feita em cima da hora por dubladores novos, diferentes dos atores das cenas em live action. Foi tudo feito tão de qualquer jeito e na pressa que em vários trechos não há sincronia labial e sequer creditaram os dubladores no jogo, apenas os atores e mesmo assim somente por seus primeiros nomes com os quais eram chamados no estúdio, sem sobrenomes.

A versão original com dublagens em japonês que foi cortada da versão final de Resident Evil

O maior erro

Iwao também revelou que a cena de abertura foi considerada vergonhosa por ele e vários membros da equipe. A abertura em live action só aconteceu desse jeito devido ao cronograma que não tinha espaço para criação de cutscenes em CG, além da falta de orçamento para fazer algo melhor. Eles então contrataram uma agência de talentos chamada Inagawa Motoko Office que tinha vários estrangeiros no casting, fizeram um roteiro simples e o próprio Shinji Mikami realizou um sonho de infância e dirigiu a gravação junto a um outro profissional. Tudo isso aconteceu durante 3 dias em um armazém abandonado servindo como estúdio, às margens do Rio Tama, em Tóquio. Vários atores não sabiam o que estava acontecendo, eles receberam apenas alguns desenhos simples das cenas e seguiam o que Mikami mandava. A produção apenas dizia que seria um filme e após pagar os cachês, nunca mais entrou em contato com eles. Como os atores não foram corretamente creditados e sequer avisados sobre o que era realmente aquela gravação, nem eles sabiam que apareciam em Resident Evil, já que nunca foram ligados a videogames para se verem nas cutscenes. Somente anos depois os fãs do blog Racoon Stars conseguiram localizar e descobrir quem são algumas das pessoas que fizeram a icônica cena de abertura de Resident Evil:

Linda fez RebeccaLinda fez RebeccaFonte:  Raccon Stars 

Linda, que fez a Rebecca, prefere não falar sobre sua vida, mas fazia muitos trabalhos como modelo na época para grandes marcas como Sony e Toshiba. Já Eric Pirius, que fez Wesker, era o que mais tinha experiência com atuação, tendo participado de vários comerciais. A última informação é de que hoje ele é bancário.

Eric Pirius fez Albert WeskerEric Pirius fez Albert WeskerFonte:  Games and Movies Blog 

Charlie Kraslavsky fez Chris, que originalmente teria barbaCharlie Kraslavsky fez Chris, que originalmente teria barbaFonte:  Games and Movies Blog 

O ator que deu vida a Chris se chama Charlie Kraslavsky. Ele estava em Tóquio desde 1990 tentando ser artista por lá e era um dos responsáveis por escolher os atores que participariam da gravação. Segundo ele, Mikami exigia que Chris fosse barbado, enquanto o figurinista retrucava, então após deixar a barba crescer a equipe pintou o cabelo de Charlie com água oxigenada pura, o que deixou ele ruivo demais com barba castanha clara. Como ficou muito estranho, decidiram retirar a barba na hora de gravar. Mesmo assim, ele afirma que foi uma das filmagens mais divertidas que já fez. Outro momento curioso foi quando Mikami queria que Charlie arregalasse os olhos em terror, mas ele não conseguia abrir muito eles, então aproximaram a câmera ao máximo do rosto de Charlie e quando ela chegou bem perto do olho do ator, o diretor falou para ele usar os dedos para abrir ainda mais. Foi assim que nasceu a abertura de Resident Evil. De acordo com seu perfil em uma rede social, o último registro de trabalho de Charlie foi em um restaurante nos Estados Unidos.

Barry foi interpretado por Gregory Smith. Segundo ele mesmo em entrevista, aquele foi seu primeiro trabalho como ator na vida. Ele não fez teste ou estava cadastrado na agência. A equipe contratada por Mikami estava andando pelas ruas de Tóquio olhando para o rosto das pessoas aleatórias procurando alguém que se parecesse com a concept art que eles tinham na mão, até que acharam Gregory, que era um professor. Foi assim que ele entrou na gravação. Após isso ele tentou seguir a carreira como ator, depois se tornou diretor de escola em tempo integral e de acordo com sua última entrevista, ele organiza turnês de moto por várias cidades.

"Inezh" fez Jill"Inezh" fez JillFonte:  Facebook 

Inezh era uma adolescente canadense bastante alta que estava ainda no ensino médio e que assim como os outros, foi escolhida para ser a Jill apenas devido a sua aparência, mesmo não sabendo atuar. Ela passou a gravação reclamando de mosquitos e querendo ir embora mais cedo. Até o momento não se sabe o seu nome real, pois a atriz é bastante reservada, porém após Resident Evil ela fez diversos comerciais e trabalhos como modelo, o último registrado foi em 2015 para uma loja de roupas de luxo no Canadá. Muitos acreditam erroneamente que a atriz irlandesa Una Kavanagh, que fez a dublagem de Jill, também teria interpretado a personagem no live action, mas isso já foi desmentido pela própria ao blog brasileiro Resident Evil Database.

Mikami nunca escondeu sua decepção com a qualidade das filmagens. Em uma entrevista ele disse que “aquela filmagem barata foi completamente meu erro. Eu não tinha tempo ou dinheiro suficiente e deveria ter escolhido os atores de acordo com suas habilidades em atuação, mas agora é tarde demais para isso.” Já o programador Yasuhiro Ampo ressaltou que a re-dublagem só piorou as coisas pois “ocultou o realismo e a imersão do título”. Segundo ele, as cenas live action de Resident Evil 1 foram parte da razão pela qual decidiram mais tarde fazer um Remake do jogo, tamanho era o desgosto pelo resultado.

Evolução

Embora o live-action não tenha gerado o terror esperado, uma das peças-chave para a ambientação do jogo foi o som, ou melhor, a ausência dele. O que mais se escuta no jogo são os sons dos passos, mas ouvir o som de zumbis, mesmo que ele não esteja na tela, já é um grande sinal de tensão. Foram gravados ao todo mais de um minuto de gemidos de zumbis diferentes. Parece pouco até você pensar que um gemido desses no jogo dura no máximo dois segundos, ou seja, foram feitos mais de 30 gemidos diferentes para não haver chances de repetições e manter o jogador tenso e apreensivo sempre que se deparasse com um ou mais inimigos. Essa também foi a premissa para escolher deixar o jogo sem música. Inicialmente às vezes teria uma trilha clássica, depois apenas algumas músicas de suspense foram colocadas durante os gameplays, por fim a quantidade de músicas diminuiu bastante aumentando o sentimento de isolamento. Isso ficou claro nas demonstrações públicas do jogo e exemplificou a evolução do desenvolvimento rumo ao survival horror.

A primeira apresentação do jogo foi uma alpha em um evento da Shonen Jump. Nela é possível ver Chris, que foi o primeiro a ser inserido no jogo. É possível perceber também várias coisas que não apareceram na versão final do game, como a troca de arma em tempo real, que faria uma grande diferença no gameplay. Foi a partir daí que podemos ver pela primeira vez o jogo tomando a forma como conhecemos hoje, mesmo que ainda muito prematuramente. Uma das cenas que havia apenas nessa Alpha mostrava que Chris também poderia ser salvo por Barry de se tornar um sanduíche, já que o evento da sala com o teto que desce também poderia ser habilitado com ele. Na verdade, vários conteúdos planejados para o jogo não foram inseridos, como um óleo que queimaria os zumbis e uma picareta, além de cenários como as casas de hóspedes e uma torre, que foram substituídas pela casa da guarda e pelo laboratório, respectivamente. Também havia um cenário de cemitério e caminhos diferentes na floresta, que entraram apenas no remake do game lançado para Gamecube muitos anos depois.

Ainda em agosto 1995 uma beta jogável chamada Resident Evil 0.5, que na verdade é a versão interna 10.04, foi distribuída entre jornalistas e a mídia especializada na Tokyo Game Show de 1995. Nela é possível ver pela primeira vez o modelo de Jill no jogo, que era um pouco diferente da versão final. Esse beta é importante pois marca o aniversário de 2 anos de desenvolvimento de Resident Evil, isso sem contar os 6 meses de preparação solo de Mikami que foi em parte jogado fora. Dessa forma mais um prazo limite da Capcom para o lançamento do game foi estourado. Foi mais ou menos nessa época que Yoshiki Okamoto, um dos criadores de Street Fighter 2 e recém chegado na produção de jogos para consoles, simplesmente abandonou o desenvolvimento de Resident Evil por achar que era (nas palavras dele) “péssimo”. Evidenciando os conflitos internos da equipe durante a produção. Okamoto estava no projeto desde antes de Mikami e tomou várias decisões sobre ele, mas preferiu não ter seu nome creditado na versão final do jogo. Ele é o mesmo que havia falado no desenvolvimento de Street Fighter 2 que Chun-Li deveria ser claramente mais fraca por ser mulher, entre outras atitudes polêmicas.

Na última beta de Resident Evil, chamada Judgement, dada à revista Maximum em janeiro de 1996, o game já estava bem parecido com o que vimos na versão final. As principais diferenças técnicas estão em designs de objetos, cenários e no som dos baús. A trilha sonora também era muito mais presente em certos momentos de conversas e cutscenes. No gameplay era possível perceber que o jogador pegava o item e este ocupava um lugar no seu inventário, não importando o que era. Os itens também não se combinavam, ou seja, para cada pente de balas novo um slot era usado e era fácil lotar todos os espaços de armazenamento, mas pelo menos as chaves sumiam automaticamente quando eram usadas. Até o último momento todo o gameplay e balanceamento do jogo eram mais focados em resolver quebra-cabeças do que terror de sobrevivência, tanto que até aquele estágio de produção não era possível morrer para alguns zumbis. Entre outras mudanças mais marcantes estavam a impossibilidade de resgatar Chris e uma música de encerramento para o game chamada "Yume de Owarasenai", cantada pela japonesa Fumitaka Fuchigami, e só era ativada se terminasse o jogo com todos os personagens vivos, ativando o final verdadeiro. No fim a música nunca foi lançada oficialmente e surgiu somente depois com outros conteúdos que ficaram de fora da versão original do jogo.

Aquela altura a equipe de desenvolvimento de Resident Evil já tinha saltado para mais de 80 pessoas tentando terminar o jogo logo para o lançamento, visto que estava com cerca de 3 anos em desenvolvimento, um número extremamente acima do normal para a época, mas isso não queria dizer que a Capcom tinha começado a achar que o jogo faria sucesso. Segundo o programador Yasuhiro Ampo, quem era direcionado para a equipe eram os funcionários novatos ou com tempo sobrando. Os principais talentos da companhia ficavam longe do jogo de terror. Inclusive vários pediam demissão pois não aguentavam trabalhar no projeto e nas condições, tendo turnos duplos devido a pressa, chegando a trabalhar até às 3 da manhã na reta final da produção todos os dias. Para o desenvolvedor, a estrutura que a equipe tinha na época era comparada a cena indie de jogos. Até que em algum momento aconteceu o que Mikami temia. A Capcom contratou uma empresa de consultoria para avaliar sua situação financeira e ela decretou que Resident Evil deveria ser cancelado pelo bem da companhia. Mikami jurou que terminaria o game de alguma forma e após muita luta, conseguiu.

Nascimento

A versão americana do de Resident Evil recebeu censura devido a recém criada classificação etária, mudando a cor do sangue, além de a cena de abertura ter tido diversos momentos retirados e ficado em preto e branco para tentar amenizar o conteúdo. Até uma cena de Chris fumando foi retirada. Além disso a dificuldade foi aumentada a pedido do escritório americano da Capcom que acreditava que isso aumentaria as horas de gameplay e assim as vendas, por isso a quantidade de rolos de tinta para o salvamento foi diminuída e a assistência para mirar se tornou completamente manual. Até a equipe de desenvolvimento teve problemas para jogar a versão ocidental até o fim.

Inicialmente a Capcom não gastou muito em divulgação para o jogo antes do lançamento, comprando apenas espaços publicitários em revistas e divulgando trailers em eventos. Além disso, a equipe fez as peças de publicidade 2 meses antes de lançamento e muito conteúdo foi cortado durante esse tempo, contendo várias diferenças em relação ao produto final. O maior trunfo de publicidade foi o marketing ocidental que cunhou o termo Survival Horror nas peças de divulgação para definir o game e assim criou o nome do gênero, destacando como se Resident Evil fosse o criador dele. Com tudo isso Fujiwara colocou como meta de vendas de apenas 200 mil cópias e a expectativa da Capcom era de fracasso. Basicamente ninguém acreditava nele.

"Se essas paredes pudessem falar, elas gritariam" Publicidade vinculada em várias revistas após o lançamento"Se essas paredes pudessem falar, elas gritariam" Publicidade vinculada em várias revistas após o lançamentoFonte:  Pholder 

Resident Evil foi oficialmente lançado em 22 de março de 1996 e realmente não teve grandes vendas logo de cara, como os funcionários da companhia previam. Só que devido ao boca boca a cerca de um game muito diferente e aterrorizante, além de críticas extremamente positivas das revistas, progressivamente as vendas começaram a subir sem parar chegando a 2.750.000 cópias vendidas apenas do jogo base, que para um game de 1994 é um número extremamente absurdo, e o jogo ainda recebeu diversas outras edições.

A versão considerada definitiva pela Capcom, com vários conteúdos cortados da original, é o remake de 2002, lançado originalmente para Gamecube. Porém vários -por assim dizer- outros Resident Evil 1 foram criados antes. O primeiro foi o Directors Cut, lançado em setembro de 1997, que foi feito apenas para manter os fãs aguardando Resident Evil 2 que estava com desenvolvimento atrasado, tanto que no disco havia uma versão demo da continuação e do que viria a ser o Mega Man Legends, além de um trailer de Breath of Fire 3, dependendo da região.

Directors Cut muda a localização de várias coisas, acrescenta skins para os personagens, além de mecânicas de facilitação para terminar o jogo. Uma das grandes propagandas feitas pela Capcom no ocidente para tentar emplacar a versão, foi de que ela viria com a abertura live action original sem censura, porém quem fez o jogo foi a Capcom do Japão, que havia colocado uma linha de aviso de copyright errado no game e ao invés de retirar essa linha, retirou a abertura inteira e substituiu pela censurada sem avisar ao escritório norte-americano que cuidava da comercialização no ocidente. Após muitas críticas do público e polêmicas, a Capcom tentou resolver a questão após o lançamento pedindo para que quem se sentisse lesado entrasse no site da companhia e baixasse o filme completo de graça por lá. O problema era a época. A internet de 1997 não era nada boa para baixar um arquivo de vídeo tão grande e pesado para os padrões de conexão daquele tempo. O problema só foi realmente resolvido na versão atualizada Director’s Cut Dual Shock que saiu apenas em agosto de 1998, que adicionava suporte a controles analógicos do Playstation 1, além de vibração e uma trilha sonora sinfônica. Somadas, essas duas versões venderam mais 2,33 milhões de cópias, segundo a Capcom. Em 2006 saiu então a última versão do jogo, chamado Deadly Silence para Nintendo DS, com um modo em primeira pessoa e um multiplayer, como o game original sonhava ter.

Concept art para Resident Evil DashConcept art para Resident Evil DashFonte:  Reprodução 

Porém, embora já tenha diversas edições, Resident Evil teria ainda muito mais. Várias versões foram canceladas no desenvolvimento, um exemplo é Resident Evil Dash, que começou a ser produzido exclusivamente para Sega Saturn, com dois novos protagonistas, mais áreas e foco nas plantas que teriam sido infectadas pelo t-vírus, porém o game foi cancelado para priorizar o desenvolvimento de Resident Evil 1.5, que posteriormente se tornaria Resident Evil 2, mas isso já é assunto pra outro artigo.

Além deles uma versão do game para Game Boy Color quase foi lançada. Ela estava quase pronta quando foi bruscamente cancelada. Ela basicamente remontava fielmente todo o jogo original do Playstation 1, com localizações, itens, inimigos e tudo mais, só que utilizando o limitadíssimo hardware do portátil, um desafio e tanto. A rom foi colocada na internet anos depois e é quase toda jogável, faltando apenas a parte final da guarita e alguns detalhes na programação da jogabilidade.

Com as peças de marketing destacando Survival Horror e o sucesso do game, rapidamente vários jogos do estilo começaram a ser lançados e o mercado de terror teve um boom, como já vimos aqui no artigo sobre a importância dos jogos de terror. Até o cinema teve um impacto com o jogo da Capcom, não só pela mais lucrativa franquia de filmes baseada em jogos de videogame na história, com mais de 1,2 bilhão de dólares em bilheteria, mas depois de muito tempo, os zumbis voltaram a ter destaque na cultura pop, gerando vários sucessos como Madrugada dos Mortos, Zumbilândia, World War Z e a série de quadrinhos The Walking Dead. A influência de Resident Evil foi reconhecida por diversos grandes nomes da indústria cinematográfica como o roteirista Simon Pegg e até o mestre dos filmes de zumbi, que inspirou Mikami, o diretor George Romero. Hoje Resident Evil é uma das 20 franquias mais vendidas da história dos videogames, estando entre as poucas que venderam mais de 100 milhões de cópias de jogos pelo mundo. Um feito histórico para quem só queria fazer um remake de um jogo 8 bits.

Motivos

Anos depois da estreia da franquia no Playstation, o produtor Fujiwara revelou em entrevista que tudo que ele fez a equipe e a Mikami durante a produção de Resident Evil foi puramente proposital e parte de um plano. Ao que parece ele escolheu o diretor para ser uma espécie de pupilo e o treinou de forma inusitada para ser um grande produtor como ele, sempre o colocando em situações embaraçosas para resolver ou tirando ele da zona de conforto, como quando o fez enfrentar seus medos e ter que trabalhar com coisas que não se interessava. Como você deve ter percebido no texto, com o tempo Fujiwara se afastou cada vez mais do desenvolvimento que ele mesmo iniciou, deixando pouco a pouco Mikami comandar cada vez mais sozinho. E revendo a história e as participações do produtor, fica bem claro suas intenções desde o começo.

Logo após encerrar os trabalhos em Resident Evil, Fujiwara deixou a Capcom e automaticamente o pupilo Mikami, já treinado e preparado, o sucedeu no cargo, como planejado, e assim se tornou um dos maiores produtores de games da história, deixando de fazer apenas bons jogos de plataforma para Disney para vender mais de centenas de milhões de cópias de seus games de muito sucesso, entre eles franquias como Devil May Cry, Dino Crisis, Ace Attorney, Onimusha, Viewtiful Joe, God Hand, Vanquish, The Evil Within, Hi-Fi Rush e claro, a série que durante o bizarro e caótico desenvolvimento deu a virada completa em sua carreira: Resident Evil. Anos depois em uma entrevista, Shinji Mikami resumiu Fujiwara: “É um mestre assustador para mim. Talvez mestre do mal. Ainda não posso competir com ele. Eu nem chego aos pés dele. Ele tem algum tipo de atmosfera diferente das outras pessoas. Ele não é grandalhão e nem bravo, e não levanta a voz também, mas ele é realmente assustador. Seu jeito não é pra ‘sim ou não’, somente ‘SIM’. Eu aprendi muito com Fujiwara e uma das grandes coisas foi ‘criar liberdade dentro da restrição’.” Posteriormente Mikami revelou o verdadeiro motivo de ter aceito ser o diretor de Sweet Home Remake mesmo tendo traumas de infância: “Fiquei lisonjeado porque Sweet Home foi muito bem projetado e foi o trabalho do meu mentor na empresa, alguém por quem eu tenho muito respeito”. Fujiwara é até hoje referenciado como uma das pessoas mais importantes da história dos videogames. Mikami também. E tudo isso aconteceu pois nos bastidores, Fujiwara bateu de frente com a empresa de consultoria da Capcom e com seu jeito diferente de ser, fez com que o projeto não fosse cancelado, nos dando a oportunidade de conhecer o incrível Resident Evil.


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