The Last of Us Part 1: Análise de Acessibilidade

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Imagem: Platstation Store

Nove anos após ser lançado originalmente no Playstation 3 em 2013 e ser remasterizado em 2014 para o Playstation 4, um dos maiores exclusivos da Sony retorna com um remake, The Last of Us Part 1, com gráficos retrabalhados e o uso dos recursos da atual geração de consoles como áudio 3D e feedback háptico. Mas a pergunta que não quer calar é: será que este relançamento da história de Joel e Ellie e acessível?

Bem, acho que é de senso comum para quem acompanha video games de maneira um pouco mais aprofundada que The Last of Us Part 2, lançado em 2020 é considerado um dos jogos mais acessíveis que existem, diferentemente do seu antecessor, a primeira parte da história saiu em uma época em que não era uma tendência da indústria de games se importar com acessibilidade. Lógico que existiam movimentos e pessoas que se importavam com a luta pela inclusão de mais gamers PCD, mas não era algo gigante como hoje em dia.

Descrição da Imagem: capa da verção remasterizada de ps4 de The Las of Us 1Descrição da Imagem: capa da verção remasterizada de ps4 de The Las of Us 1Fonte:  Playstation Store 

Quando The Last of Us Part 2 foi lançado, a indústria viu que era possível fazer jogos que conversassem com os dois públicos tanto PCDs quanto gamers tradicionais. Consequentemente, assim naquele mesmo ano foi instaurada uma nova categoria no The Game Awards que premiou games que criassem inovação em acessibilidade, fato que deu muita visibilidade para a causa que luta por mais acessibilidade na indústria.

Portanto, tínhamos o seguinte cenário: uma grande quantidade de pessoas PCDs jogaram The Last of Us Part 2, mas não haviam jogado o primeiro pois não era acessível – até agora. Por conta disso, traremos uma análise detalhada de The Last of Us Part 1 focada em acessibilidade.

Essa análise foi capturada em um PS5 no modo desempenho, com uma cópia do jogo cedida pela equipe de Playstation do Brasil.

Eu gostaria de ressaltar que a acessibilidade se aplica de maneira única para cada pessoa e essas são minhas impressões pessoais do jogo como pessoa com baixa visão, meu objetivo é destacar as opções que estão presentes no jogo e que deixam ele mais inclusivo.

Menu de acessibilidade

A primeira vez que o jogo é aberto, logo na tela inicial é apresentada ao jogador a possibilidade de ligar o leitor de telas e ativar as opções de acessibilidade. Isso é incrível, pois dá autonomia ao jogar que de alguma maneira não consiga navegar as configurações padrão do jogo e se locomover até as opções de acessibilidade.

Descrição da Imagem: Menus do jogo em um fundo preto com as opções de idiomas legendas e leitor de telaDescrição da Imagem: Menus do jogo em um fundo preto com as opções de idiomas legendas e leitor de telaFonte:  Captura PS5 

Logo depois, entrar no menu de acessibilidade do jogo oferece predefinições de acessibilidade com opções padrões para pessoas com deficiência visual, auditiva e motora que podem ser personalizadas a qualquer momento nos menus de configurações do título. Sem dúvidas, ótimas primeiras impressões.

Descrição da Imagem: Tela de munu do jogo com fundo preto mostrando as opções de predefinições de acessibilidadeDescrição da Imagem: Tela de munu do jogo com fundo preto mostrando as opções de predefinições de acessibilidadeFonte:  Captura PS5 

Legendas 

The Last of Us Part 1 apresenta várias opções de legendas. No geral, essas alternativas são direcionadas e pessoas com dificuldade de atenção ou algum tipo de deficiência auditiva e que acabam acompanhando o jogo prioritariamente pelas legendas.

O jogo traz alternativas como: fonte e cores das legendas, nome dos personagens nos diálogos, cores únicas para cada nome de personagem, fundo preto para aumentar o contraste entre as legendas e o jogo, setas nos cantos das legendas que direcionam o olhar do jogador para o lado do personagem que está falando e, por fim, uma opção que filtra as legendas com a possibilidade de escolher se o jogador quer ler somente os diálogos da história ou se quer ver as falas de combate também.

Temos uma enorme gama de opções aqui. Entretanto, eu particularmente achei que faltou uma opção para termos ou palavras-chave em destaque nos diálogos, mas tirando esse detalhe as legendas funcionam extremamente bem.

Descrição da Imagem: Exemplo do tamanho das legendas do jogoDescrição da Imagem: Exemplo do tamanho das legendas do jogoFonte:  Captura PS5 

Descrição da Imagem: Legendas do jogo em partes de gameplayDescrição da Imagem: Legendas do jogo em partes de gameplayFonte:  Captura PS5 

Áudio

Além dos tradicionais controles de volume dos diálogos, músicas e efeitos sonoros, temos também a possibilidade de deixar os sons do jogo em mono. Isso faz com que todos os sons emitidos pelo jogo sejam tocados por somente um lado dos fones ou caixas de som.  Apesar de estranho, essa função permite que pessoas que escutam somente de um dos lados possam escutar todos os efeitos sonoros da campanha.

Ainda dentro das opções relacionadas com os sons do jogo, temos uma enorme variedade de sons focados no público com algum tipo de deficiência visual.

Descrição da Imagem: Menus de configurações de som do jogo em um fundo escuroDescrição da Imagem: Menus de configurações de som do jogo em um fundo escuroFonte:  Captura PS5 

Leitor de tela

Essa função se resume em um software que executa a leitura dos textos do jogo. A voz sintetizada faz a leitura narrada de menus, inventários, roda de armas, placas nos cenários, itens pegos no cenário, tutoriais, cartas entre outras coisas.

Descrição da Imagem: Cena de gameplay onde o o jogador olha para uma placa que pode ser lida pelo leitor de telaDescrição da Imagem: Cena de gameplay onde o o jogador olha para uma placa que pode ser lida pelo leitor de telaFonte:  Captura do PS5 

Essa função foi pensada para auxiliar pessoas cegas ou com algum tipo de baixa visão, algo que funciona muito bem, dando mais dinamismo ao game e especialmente ao combate, pois é possível ter uma noção exata e rápida de quanto de munição o jogador tem, a durabilidade de um objeto corpo a corpo ou qual arma ele está empunhando – essa ferramenta também pode ser utilizada para ver o status do personagem.

Deslizando o dedo no touchpad do controle, é possível ouvir informações como, por exemplo, se o personagem está escondido ou à vista dos inimigos, se está em pé ou agachado, qual arma está usando e quanto de munição ela carregou. Isso é muito interessante para dar uma noção geral para o jogador de onde ele está e qual equipamento está sendo carregado nas mãos no momento da ação.

Minha ressalva com esse recurso não é nada demais, mas de vez em quando o narrador vai informá-lo da quantidade de munição que o jogador está carregando. Existe uma espécie de ruído ou chiado no áudio da voz. Não é nada que estrague a experiência mas é um detalhe que notei nas minhas mais de 15 horas jogando essa aventura.

Audiodescrição

Finalmente esse dia chegou e a Sony lançou seu primeiro jogo com descrição das cenas para pessoas com algum tipo de deficiência visual, feita em parceria com a Descript Video Works, uma empresa focada em criar audiodescrição para filmes e séries de TV. Ela já tem experiência na área de games, criando narrações para trailers de jogos da Ubisoft, mas essa é sua primeira vez fazendo a descrição de um jogo completo.

A narração das cenas funcionam muito bem mesmo que esteja presente somente nas cutscenes, pois não temos narração nas cenas in-game, fazendo o usuário dessa ferramenta perder informações por vezes importantes da história do jogo nesses momentos (me refiro a cenas dentro do jogo que não são interativas)

Dito isso, a descrição das cenas é bem completa e pontual, sem interromper os diálogos e trazendo o necessário para o entendimento das cenas.

A falta dessa função era a maior crítica que The Last of Us Part 2 sofria dentro do aspecto de acessibilidade, acho sensacional que a Naughty Dog não copiou e colou as funções de acessibilidade do jogo anterior e sim aprendeu com as críticas e melhorou o que já era incrível na sequência.

Sons de deslocamento e combate

Dentro da aventura temos um ritmo de gameplay bem cadenciado entre momentos de calmaria e combate. Pensando nisso, o jogo apresenta uma gama enorme de sons sinalizadores para informar ao jogador cego ou com baixa visão sobre o que está no ambiente ao seu redor e, caso o jogador fique perdido com a quantidade de áudios que significam ações, no menu existe um glossário de sons com os mais variados efeitos e seus significados no gameplay.

Descrição da Imagem: Menu com o amostras de sons indicativos do jogoDescrição da Imagem: Menu com o amostras de sons indicativos do jogoFonte:  Captura PS5 

Sons de exploração

Os efeitos de auxílio sonoro na exploração abrange ações como sons de itens, por exemplo: munição, ferramentas e itens para construir outros equipamentos, onde se localizam as beiradas onde o jogador possa cair, onde é possível se esgueirar ou pular, onde é necessário nadar ou mergulhar entre muitos outros.

O jogo trabalha muito bem nas partes de exploração e quebra-cabeças pois, quando se trata dos auxílios de exploração, temos setas e sons direcionadores que podem ser ativados com um pressionar no analógico.

Descrição da Imagem: Exemplo de indicador de direção durante um momento de gameplayDescrição da Imagem: Exemplo de indicador de direção durante um momento de gameplayFonte:  Captura PS5 

Caso um quebra cabeça não seja acessível, o jogo logo emite um aviso e questiona o jogador se não desejaria pular essa etapa do game e, mesmo que o jogador queira resolver o impasse, o título também ajuda dando dicas e mostrando o caminho.

Descrição da Imagem: Menu do jogo mostrando a opção de pular um quebra cabeçaDescrição da Imagem: Menu do jogo mostrando a opção de pular um quebra cabeçaFonte:  Cptura PS5 

A minha única ressalva é que tive bugs com essa função em alguns momentos em que o jogo não sabia identificar onde acabava um momento de combate e se iniciava um de exploração, assim não indicando o caminho correto a seguir em raras ocasiões, mas nada que uma atualização não resolva.

Sons de combate

Os sons de combate se mostram presentes nas partes mais tensas do jogo em que estamos enfrentando humanos ou infectados e pode ser executado de duas maneiras: furtivamente ou metendo bala em todo mundo. E, nos dois casos, os efeitos sonoros de combate funcionam de maneira perfeita.

No modo furtivo é possível ativar uma função chamada de "modo de escuta melhorado" que, quando ativo, é possível ativar uma espécie de sonar para localizar de forma sonora os inimigos que estão ao seu redor ao pressionar quadrado e o analogico esquerdo, que o direciona para o inimigo mais próximo. Essa função também pode ser utilizada para encontrar itens como munição e kits médicos.

Descrição da Imagem: Exemplo do modo de escuta localizando inimigosDescrição da Imagem: Exemplo do modo de escuta localizando inimigosFonte:  Captura PS5 

Já no combate "estilo Rambo" existem sons para quando se está mirando em um inimigo, um som para o corpo e outro para quando o alvo e a cabeça – e claro: temos a boa e velha mira automática.

Auto Contraste

Esse filtro é direcionado aos jogadores com baixa visão e resumidamente sinaliza com cores marcantes os itens interativos do cenário, inimigos e aliados, assim ajudando no entendimento do que está ao redor do jogador.

Descrição da Imagem: Exemplo de modo de contraste, o jogador aparece em azul e os inimigos em vermelho.Descrição da Imagem: Exemplo de modo de contraste, o jogador aparece em azul e os inimigos em vermelho.Fonte:  Captura PS5 

Dificuldade

O jogo apresenta uma gama bastante customizável de modos de dificuldade, assim dando ao jogador a possibilidade de escolher a forma mais confortável para a sua experiência, algo que cria uma dinâmica de desafio que seja adequada para como ele joga.

As opções são por exemplo:

Os reféns não escapam quando o jogador os agarra, aliados não ficam imobilizados por inimigos, inimigos não flanqueiam, percepção dos inimigos limitada, precisão dos inimigos reduzida, invisibilidade, câmera lenta entre outras opções que podem se aplicar a situações mais específicas.

Por fim ressalto que a dificuldade do jogo pode ser alterada a qualquer momento no botão Start indo em opções.

Interface

É possível alterar várias características da UI do jogo para trazer uma experiência mais confortável aos jogadores como por exemplo:

  • Tamanho da interface: altera o tamanho dos indicadores de munição e qual arma está sendo empunhada no momento
  • Cor do fundo da interface: deixa o fundo dos menus mais claro ou mais escuro

Descrição da Imagem: Comparação de menus claro e escuroDescrição da Imagem: Comparação de menus claro e escuroFonte:  Captura PS5 


  • Cor da interface: altera as cores dos menus e interface do jogo com o padrão sendo branco

Descrição da Imagem: Comparação de menus com cores diferentesDescrição da Imagem: Comparação de menus com cores diferentesFonte:  Captura PS5 

  • Modo para daltónicos: existem diferentes filtros para pessoas com algum tipo de daltonismo, os presentes são: protanopia, deuteranopia, tritanopia
  • Ampliador de tela: esse recurso e uma lupa que é ativada ao apertar duas vezes o touchpad do controle do Playstation 5

Remapeamento de botões e controles alternativos

Temos aqui uma gama de opções para quem necessita de alternativas voltadas a deficiências motoras, temos o tradicional remapeamento de botões quanto a possibilidade de pressionar o botão ao invés de ter que apertar várias vezes em ações em que isso é necessário dentro das cenas do jogo.

Descrição da Imagem: Um infectado se encontra agarrando o jogadorDescrição da Imagem: Um infectado se encontra agarrando o jogadorFonte:  Captura PS5 

Para girar as trancas dos cofres no modo padrão, é necessário girar o analógico esquerdo do controle, mas existe uma opção alternativa em que pode ser pressionado o botão triângulo para executar esse giro.

  • Corpo a corpo ao mirar: neste modo, o combate corpo a corpo se mantém ativo mesmo com o personagem em modo de mira, assim não sendo preciso soltar o botão de mira para sair na mão contra os inimigos
  • Combos corpo a corpo: muda os comandos de socar os inimigos no jogo, ao invés de ter que apertar quadrado várias e várias vezes basta pressionar o botão e os combos serão executados automaticamente
  • Modo de mira: o padrão do jogo e manter pressionado L1 para mirar e o modo alternativo permite que o jogador apenas aperte o botão para mira e aperte de novo para deixar de mirar, não sendo necessário ficar segurando o botão para manter a arma apontada. Esse tipo de controle alternativo está presente em ações como corrida, fabricação de itens, trocar de arma na mochila, disparo com arco e modo de escuta
  • Auxílio de câmera: esse modo permite que o jogo seja desfrutado com apenas um analógico tanto para andar quanto para câmera, assim diminuindo o número de controladores necessário para se locomover.

Funções automáticas

Além da famosa mira automática, temos aqui um grande leque de opções automatizadas como:

  • Troca de armas automática: quando a sua munição acaba, a troca de armas é feita automaticamente para outra que esteja em seu coldre carregada
  • Coleta automática: coleta munições e itens automaticamente só do jogador passar perto
  • Auxílio de deslocamento: o personagem executa comandos mais simples para pulos e se esgueira por ambientes automaticamente
  • Fôlego infinito: o oxigênio do personagem não acaba quando ele está embaixo da água.
  • Opções de acessibilidade auditivas: quando o jogador está no modo furtivo, é possível ver um arco que sinaliza se um inimigo está vendo o player ou não, indicando a direção de onde está sendo visto. Essa ferramenta é essencial para pessoas que não tem feedback auditivo jogarem as partes furtivas.
  • Vibrações em falas: o controle vibra de acordo com os diálogos para demonstrar de maneira tátil as nuances e intensidades com que as palavras estão sendo ditas e de de acordo com o timbre de voz de cada personagem. Se uma voz é mais grave, a vibração é mais intensa, se mais agudo, o controle acompanha a intensidade. Isso é sensacional, pois traz muito mais imersão para quem não está ouvindo as conversas enquanto joga.

São mais de 60 opções de acessibilidade, espero ter conseguido abordar um pouco de tudo.

Conclusão

Não vou mentir: sempre me emociono quando vejo esse nível de acessibilidade em um game. Tendo dito isso, as opções de acessibilidade de acordo com a minha experiência de jogo foram melhor implementadas. Em The Last of Us Part 2, tive menos problemas com bugs e coisas não funcionando como deveriam. Imagino que isso seja pelo fato de que o jogo original de 2013 não foi mecanicamente pensado para ter acessibilidade, diferentemente da segunda entrada da franquia. Mas acredito que os problemas possam ser corrigidos com algumas atualizações.

Estou impressionado, pois criar adaptações para um jogo datado de 2013, data que nem se ligava muito para acessibilidade na indústria, é algo bem admirável, pois vemos muitos jogos de hoje em dia, quando o novo padrão do mercado é que acessibilidade é importante, fazendo trabalhos bem inferiores a esse remake. E não falo somente em questões narrativa e de audiodescrição, falo de mecânicas de gameplay inclusivas que agradem todas as tribos, desde o jogador que vai querer ir no modo permadeath até o que deseja apreciar uma boa história – e principalmente tentar adaptar essas experiências a todos os públicos possíveis.

Tendo isso claro, posso afirmar que The Last of Us Part 1 é um dos jogos mais acessíveis que já joguei na minha vida e eu fico extremamente empolgado de ver que muitas pessoas com diferentes tipos de necessidades de acessibilidade poderiam experimentar uma das melhores narrativas do mundo dos games pela primeira vez.

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