Diablo Immortal quer 'misturar nostalgia com novidades'

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Com o lançamento de Diablo Immortalconfirmado para 2021, aos poucos vamos descobrindo detalhes sobre as suas novas classes, áreas e mecânicas, e elas parecem confirmar cada vez mais as boas impressões deixadas pelo seu teste alfa técnico!

A convite da Blizzard, tivemos o prazer de conversar diretamente com Julian Love, o designer sênior de combate do jogo, e Justin Dye, o seu Designer sênior de Narrativa, que gentilmente nos levaram em um mergulho mais profundo sobre o que esperar da aventura. Confira a seguir como foi o nosso papo!

Foi bem legal vocês terem revelado que poderemos novamente jogar com a classe Cruzado. O quão diferente ou familiar ela estará em relação ao que vimos no jogo anterior?

Julian Love: "Vai ser muito familiar no sentido de que os temas do Cruzado estão intactos, especialmente o fato do personagem ser um sobrevivente. Afinal, o Cruzado é alguém muito bom para simplesmente conseguir prosseguir em uma luta, sobrevivendo e lidando com bastante dano ao mesmo tempo.

Ele também é focado em ataques de média distância, que é algo que nós trouxemos de volta, mas dessa vez com foco ainda maior. Isso é algo um pouco mais presente no Cruzado de Diablo Immortal do que no de Diablo III, onde ele era uma espécie de faz-tudo. Então o que os jogadores podem esperar do Cruzado de Diablo Immortal é uma classe mais focada na fantasia do que a classe realmente deveria ser."

Justin Dye: "Acho que tem dois aspectos nessa pergunta. Porque além do que o Julian falou, em Diablo Immortal nós sentíamos ter a oportunidade de expandir as coisas. Porque em Diablo III nós apresentamos o Cruzado pela primeira vez, e lá ele funcionava um pouco parecido com Paladin, mas com uma história, passado e habilidades distintas.

Então é um fato que eles possuem essa origem em comum, são como irmãos que foram se separando com o tempo. Por isso achamos divertido imaginar o que aconteceu com os Cruzados cerca de quinze anos antes de Diablo III. Como eles eram nessa época mais próxima de Diablo II, em termos de personalidade? Mergulhamos bem fundo nisso.

Nosso Cruzado de Diablo Immortal está mais próximo de sua fé original, algo que, como descobrimos depois, seria abalado com a infiltração de um Lorde Demoníaco entre suas fileiras. Então é claro que isso impactaria bastante a sua visão com o passar dos anos. Em Diablo III, o Cruzado era mais como um soldado, guerreiros casca-grossa no campo de batalha. Já em Diablo Immortal, eles ainda têm mais dessa luz, está mais próxima dos Paladins, então foi divertido trabalhar na história dessa classe e poder apresentar coisas novas!"

Uma das coisas que acho mais interessantes na fraquia é a exploração de novas áreas. Como foi trabalhar nas zonas da Frozen Tundra e Mount Zevain para esse jogo?

Justin Dye "Honestamente, acho que é uma das coisas mais divertidas que já fizemos. Sempre falamos sobre como o Santuário é uma espécie de personagem em nossos jogos, pois é um mundo que tem um tom próprio e evoca um sentimento especial. Então é preciso focar nisso sempre que fazemos novas zonas.

Uma das coisas mais legais ao trabalhar no Mount Zavain e Frozen Tundra é que pudemos fazer algo bacana: essas áreas nos levam a uma zona que já fomos, e uma inédita. Mount Zavain fica perto do lar dos monges, e isso é algo que nunca vimos de perto. Não conhecíamos nada da sua cultura além das armaduras, mas agora podemos ver o seu mundo, seus deuses, e a forma como isso é refletido em seu lar.

Isso foi um desafio divertido por si só. Já em Frozen Tundra, pudemos voltar a uma zona do Diablo II no Ato 5, onde era atacado pelos lacaios de Baal, e no nosso jogo temos a chance de ver as ramificações disso. Os bárbaros estão perdidos por seu fracasso na missão de proteger o lugar, e o jogador pode ajudá-los a encontrar novos propósitos. Ou seja, a jornada de Diablo Immortal é cheia de coisas totalmente novas, mas também marca o retorno de velhos locais, mas com uma abordagem inédita."

Em nossa última entrevista com o diretor Wyatt Cheng, ele pareceu bastante empolgado com a mecânica do Infernicário. Acham que ela vai ser um dos principais atrativos do jogo no longo prazo?

Julian Love: "Eu ainda não quero me comprometer a cravar o número específico do nível em que esse recurso será destravado, mas sim, ele é algo que você habilita mais tarde durante o seu progresso, e um de seus grandes objetivos é dar aos jogadores algo grandioso e cheio de conteúdo para se divertir, um desafio enorme para se superar!

No Infernicário temos chefões muito difíceis e incríveis que você precisa derrotar, e serão algumas das lutas mais difíceis do jogo inteiro. Em algumas delas você provavelmente vai falhar, então será preciso evoluir mais antes de voltar para vencer, o que te dá um objetivo de longo prazo para superar.

Isso deve gerar algumas narrativas emergentes para você e seus amigos compartilharem, tipo contar como foi a jornada de vocês para conseguir derrotar um chefe e qual rota tomaram para isso. Achamos que esse vai ser um sistema bem divertido para engajar os jogadores no longo prazo!"

Desde o seu anúncio controverso na BlizzCon 2018 até hoje, faltando pouco para o lançamento, muita água rolou durante o desenvolvimento, e a reação dos jogadores parece cada vez mais positiva. Por que acham que as pessoas deveriam experimentar Diablo Immortal?

Julian Love: "Nos bastidores, o fato é que nós trabalhamos nesse jogo por muitos anos, e esse teste alfa foi a nossa chance de finalmente ver os jogadores interagirem com o projeto de uma forma parecida com o que farão na versão final. Isso é algo que não se fala muito sobre fazer jogos, mas quando as ideias ainda estão dentro do estúdio, ele ainda é apenas o nosso jogo. Mas no instante em que ele está online, o jogo passa a ser seu!

Então passamos a ver suas reações e absorver o seu feedback. Paramos de olhar para o 'nosso' jogo e começamos a encará-lo como 'seu', pensando em formas de torná-lo ainda mais seu a cada novidade. Acho que essa é uma das coisas mais maravilhosas de ser um desenvolvedor de jogos!"

Justin Dye: "Na medida em que construímos o jogo, naturalmente temos bastante conhecimento sobre ele. Particularmente, eu trabalhei muito duro na história e em acertar o tom dela. Então por um longo tempo eu ficava só pensando e torcendo para que tudo corresse bem, já que coloquei o meu coração e alma nisso.

E aí os jogadores finalmente têm uma chance de jogar, como foi no alfa, e isso nos permitiu ver o jogo como ele realmente é. Poder ver as pessoas curtindo o mundo e nos reconhecendo como um legítimo Diablo é demais! Sempre tentamos chegar a isso, e vamos continuar trabalhando mais e mais para garantir o sucesso. É maravilhoso ver a comunidade empolgada, porque isso bate bem com a nossa própria empolgação. Então eu comemoro pensando 'Isso! Que legal, vamos ficar todos empolgados juntos agora!"

E você, está ansioso pelo free to play Diablo Immortal? O que achou da visão dos desenvolvedores sobre o projeto? Conte para a gente nos comentários a seguir!

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