Fumito Ueda fala sobre seu próximo projeto, que pode ser um mundo aberto

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Depois de comandar alguns dos títulos mais lendários da história dos jogos eletrônicos - como Ico, Shadow of the Colossus e The Last Guardian -, o diretor Fumito Ueda revelou, durante um painel na Conferência Nordic Game, as primeiras informações sobre seu próximo projeto, que até então permanece em segredo.

Ueda contou um pouco sobre o processo de criação de seus títulos anteriores e como alternou cenários fechados e abertos entre as três produções. Enquanto Ico e The Last Guardian são aventuras lineares, Shadow of the Colossus apresentou uma história nessa linha, mas em um mundo para livre exploração. De acordo com o diretor, foi tudo uma questão de equilíbrio poder criar uma ambientação mais ou menos restrita.

"Eu criei um mundo mais aberto em Shadow of Colossus porque Ico foi uma aventura localizada em um pequeno espaço - e eu gastei quatro anos nesse espaço fechado. Então, eu quis explorar algo mais aberto", disse.

Agora que completei e passei muitos anos em The Last Guardian, talvez eu queira retornar ao modelo de ambientação semelhante ao de Shadow of the Colossus

Foi aí que Ueda comentou sobre como esse conceito será empregado em seu futuro game. "Eu não posso falar detalhes sobre o meu próximo projeto, mas Shadow of the Colossus surgiu da experiência com Ico, que por sua vez tinha uma narrativa fechada. Então, quando completei SotC, houve um momento no qual eu me questionei sobre voltar aos jogos de mundo aberto novamente, ou talvez investir tempo em uma narrativa mais intimista em um espaço fechado. Isso foi o ponto de partida para The Last Guardian. Agora que o completei e passei muitos anos nesse jogo, talvez eu queira retornar ao modelo de ambientação semelhante ao de Shadow of the Colossus", explicou.

Se o vindouro game seguirá por esse caminho é algo que ainda vamos descobrir. No entanto, a trilha sonora deve ser outra forte característica do título, já que, para Ueda, a música é um dos elementos que o ajuda durante seu processo de criação.

"Eu escuto muita música enquanto trabalho. O que estou criado pode ser um mundo de fantasia, mas particularmente posso não estar muito interessado ou não gostar de fantasia. Só que eu preciso mergulhar no mundo que eu quero criar, sentir esse mundo e estar dentro dele. E a música me ajuda, então eu escuto várias trilhas sonoras para filmes de fantasia", comentou.

O diretor ainda disse que se considera uma pessoa muito prática durante suas horas de trabalho, mas que precisa acreditar que o mundo que está criado existe de verdade. "Preciso me fazer acreditar me inspirando em músicas ou livros que se concentram em mundos de fantasia", afirmou.

Nos bastidores de Ico

Ao falar sobre seu passado, Ueda destacou alguns momentos por trás de suas principais produções. Um exemplo foi durante Ico: antes de ingressar na criação do game, Ueda contou que começou a ficar sem dinheiro e precisava encontrar outro emprego. Na época, a Sony procurara por um artista especializado em computação gráfica - e Ueda conseguiu a vaga.

"Eu me candidatei, mas tinha uma condição: eu não poderia ter uma jornada completa de trabalho porque precisava de um tempo para mim. Foi quando a Sony me perguntou o que eu fazia durante esse tempo, então comecei a falar sobre Ico. Eles entenderam minha ideia e sugegiram que eu trabalhasse na empresa", disse.

Segundo Ueda, muitos de seus projetos começam com simples conceito mental. No caso de Ico, a ideia surgiu pela primeira vez na na forma da imagem de um menino levando pela mão uma garota mais alta do que ele. Enquanto isso, The Last Guardian era visão de Trico sentado numa beirada alta e estreita com um garoto pendurado embaixo dele.

"Eu tinha ideias grosseiras. Para Ico, eu sabia que o rapaz e a garota se conheciam, mas em algum momento ela tinha perdido a memória. Então, no final do jogo, será que ela se lembra do garoto? Mas esse não era o final. Essa, na verdade, foi a imagem final que eu tive no início da produção; o final mudaria durante a fase de criação e desenvolvimento devido a limitações técnicas de gestão de recursos. Eu tinha de priorizar outras coisas", destacou.

Quanto ao fator história, Ueda considera não ser importante contar todos os detalhes de uma narrativa para que o jogador compreenda e use a imaginação para tirar as próprias conclusões. "Acho que esse é um bom estilo de expressão para os videogames neste momento. No futuro, alguém pode descobrir que há outra maneira de fazer narrativas, mas agora eu acho que essa é uma ótima maneira de contar histórias", concluiu.

E aí, como você imagina esse próximo ambicioso projeto do mestre Ueda? Opine aqui nos comentários, logo abaixo.

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