Durante o desenvolvimento de um jogo, são construídos protótipos de personagens, cenários e armas que servem como base para programadores e artistas fazerem os seus trabalhos. Em um post no PlayStation Blog, a Guerrilla Games mostrou um pouco de como eram os projetos iniciais dos monstros robóticos de Horizon Zero Dawn.
O primeiro monstro criado, segundo a equipe, foi Thunderjaw. Na imagem acima, é possível ver o modelo original do inimigo, que parecia um brinquedo com peças grandes e coloridas. Esse padrão permite que os programadores do jogo trabalhem na funcionalidade de combate, iniciando a criação dos movimentos, ataques e vulnerabilidades do personagem.
Confira abaixo o design final de Thunderjaw:
Enquanto isso, artistas podem usar o modelo para ter ideia do que precisa ser atingido com o visual e outras características da máquina. Isso é relevante porque componentes com importância estratégica, por exemplo, precisam ser representados de forma clara ao jogador.
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