Os óculos de realidade virtual estão em uma situação delicada: todos passaram por anos de desenvolvimento, muitos protótipos foram criados, pessoas sentiram náusea no processo, a Google desenvolveu o Cardboard e muitos outros elementos surgiram no caminho. Muito tempo depois, o HTC Vive e o Oculus Rift finalmente foram lançados no mercado e o PS VR está quase aí. No fim, vale a pena ter um desses?

É uma pergunta bem difícil, pois se trata de algo muito complexo de descrever ou falar sobre, pois é uma experiência muito prática e sensorial. Nós tivemos a chance de testar todos os dispositivos na Brasil Game Show 2016 e temos uma clara distinção das funcionalidades que cada um deles apresenta. Apesar de ser uma tarefa árdua, tentaremos expor as principais qualidades e defeitos de cada um deles e detalhar o funcionamento.

Oculus Rift: uma experiência quase perfeita, mas não a mais aprofundada

O primeiro aparelho que testamos (e também um dos mais impressionantes) foi o Oculus Rift, que pode ser taxado como o projeto original e precursor da tecnologia. A versão final do produto foi lançada neste ano pelo valor astronômico de US$ 599 e é exclusivo para o PC. A edição que experimentamos era levemente diferente por causa dos controles de movimento, o Touch, que só chega no final do ano no mercado.

O Rift é confortável, simples de ajustar e tem um trabalho excelente nos acabamentos. Foi um pouco difícil de utilizá-lo com os óculos de grau que, particularmente, é sempre um empecilho para mim. É um pouco difícil encontrar um ponto de equilíbrio que não incomode, mas fora isso, trata-se de um gadget muito bem-feito.

Unspoken foi uma agradável surpresa: controles refinados, excelente dose de imersão e muita, mas muita diversão com a realidade virtual e sensores de movimento

A resolução é a mais legal de todas, com gráficos bem impressionantes e com poucos serrilhados, algo que é comum para qualquer um desses aparelhos. Contudo, o Oculus Rift se sai surpreendentemente bem nesse quesito e desbanca os concorrentes. Se é algo da lente do produto ou uma otimização do game em si, é algo que não podemos afirmar com 100% de certeza, mas essa foi a impressão que marcou.

Oculus Rift e os controles de movimento Touch

O grande recurso que impressiona no aparelho são os controles Touch, que utilizam o layout de botões de um joystick de Xbox One, mas têm sensores de movimento e posicionamento de gatilhos que simulam “garras”, ideais para a imersão completa dentro dos jogos. Por não precisar se mover durante a jogatina, é muito fácil e simples colocar e retirar o dispositivo da cabeça

Pontos positivos: boa resolução, pouco serrilhado, excelente acabamento e controles impecáveis.

Pontos negativos: pode ser um pouco difícil para quem usa óculos de grau e o sensor de movimento do próprio aparelho não é tão sofisticado.

HTC Vive: uma jogabilidade única, mas a que custo?

O HTC Vive é o clássico “parecido, mas diferente” em relação ao Oculus Rift. Em suma, trata-se de uma experiência similar, pois os óculos transmitem a mesma jogatina em realidade virtual. Entretanto, o aparelho utiliza um item extra para a imersão: o mapeamento 3D do ambiente, similar ao que o Kinect da Microsoft faz. O produto é comercializado por US$ 799 (R$ 2,6 mil).

Em outras palavras, o gadget VR da HTC mescla o escaneamento de uma sala com a experiência do próprio óculos. Agachar, se esgueirar ou até mesmo andar fazem parte da jogabilidade dos games desenvolvidos para o periférico. Quando utilizado de maneira criativa, o resultado é impressionante.

Vamos pegar Everest VR e Paranormal Activity como exemplos. Se você derrubasse as pilhas das lanternas no jogo de terror, teria que agachar e pegá-las no chão, enquanto na experiência VR de escalar montanhas era necessário perambular pela sala para transportar objetos. Você pode se perguntar: como evitar bater de cara com a parede? Felizmente, a interface do próprio aparelho o alerta do limite de espaço do ambiente, posicionando uma parede azul dentro do jogo para delimitar a sua área de atuação.

As experiências do HTC Vive são mais imersivas, mas, em grande maioria, se parecem mini games, e não obras AAA que queremos

Há dois grandes pontos fracos no HTC que, por um momento, fazem refletir se não é algo ainda mais agravante do que parece. O primeiro grande empecilho são os cabos que ligam o dispositivo ao PC. Todos os outros óculos de VR são conectados via cabo, mas somente no Vive é que andamos pela sala. Se enroscar nos fios não é uma tarefa difícil, pois isso aconteceu muitas vezes durante a jogatina. O pior de tudo é que, por estar “vendado”, é impossível saber se você vai pisar ou puxar sem querer os cabos.

Esse é o pacote do HTC Vive

O outro aspecto negativo, mas não menos importante, são os controles do HTC Vive. Apesar de serem bem-feitos, ficam muito aquém dos concorrentes. Trata-se de um par de joysticks de movimento, cada um deles com um único botão de gatilho e um direcional digital (as famosas “setinhas”). Em outras palavras, eles parecem feitos para experiências e mini games mais simples e é difícil imaginá-lo em função de jogos AAA mais robustos.

 Pontos positivos: mapeamento 3D do ambiente, jogabilidade com o movimento do corpo e bom acabamento.

Pontos negativos: os fios prejudicam a jogatina e os controles não são tão bons quanto os dos concorrentes.

PlayStation VR: um aparelho adequado à sua plataforma

O PlayStation VR é a empreitada da Sony no ramo de realidade virtual. Exclusivo para PS4, o aparelho é o único ainda não lançado no mercado (ele chega dia 13 de outubro) e também o mais barato de todos, custando US$ 399 (R$ 1,3 mil), mas o preço fica mais elevado se levarmos em conta os outros acessórios obrigatórios para jogatina, como a PlayStation Camera e o par de controles PS Move.

Por questões de comparação, devemos mencionar que o gadget da Sony fica um pouco aquém em termos de gráficos e resolução, pois o hardware do PS4 é vezes mais fracos que os computadores equipados com a última linha de placas GTX 1000 (1060, 1070 e 1080). Entretanto, a qualidade final ainda é muito satisfatória e empolga bastante.

O PlayStation VR é extremamente confortável, traz bons controles de movimento e parece perfeito para o PS4

Tivemos a oportunidade de testar o Until Dawn: Rush of Blood durante a BGS 2016. Assim como os demais aparelhos, a realidade virtual impressiona. O PlayStation VR utiliza a PS Camera para simular em menor escala os movimentos do corpo, como foi o caso de desviar de serras circulares do cenário durante a jogatina do game da Sony, e usa a tecnologia já existente da marca, como é o caso do PS Move e o próprio joystick do console.

PlayStation VR precisa da PlayStation Camera, mas os jogos podem utilizar PS Move ou o DualShock 4

Os controles de movimento da Sony ficam em um meio termo entre os concorrentes, pois ele não é tão simples quanto os do Vive e nem tão complexo e robusto quanto os do Oculus Rift. Por falta de opções para testes, ainda veremos como o PS Move vai lidar com games mais hardcores – ou se a saída será utilizar o DualShock 4.

Sem sombra de dúvidas, o PlayStation VR é o dispositivo mais confortável e com design ajustável entre todos eles. Se você joga com ou sem óculos de grau, isso não importa aqui. É possível deixar o equipamento na medida certa, sem nenhum tipo de incômodo.

Pontos positivos: é o equipamento mais barato, apresenta controles razoáveis, mescla bons elementos de movimento e é o mais confortável de todos.

Pontos negativos: entre todos, apresenta a pior resolução e serrilhados mais acirrados.

Mesmo com pequenas falhas, qual o potencial do VR?

A realidade virtual passa por um momento muito crítico: é uma tecnologia nova e promete ser revolucionária, mas é muito cara e extremamente difícil de ser explicada e vendida para o público. Portanto, é muito complicado recomendar uma experiência tão inovadora e divertida como a que presenciamos na BGS para produtos que têm valores astronômicos (o Rift mais barato que encontramos por aqui custava R$ 4,5 mil) e um futuro incerto pela frente.

E.V.E. Valkyrie é um dos jogos que tem suporte à VR

Todos os óculos VR têm pontos que podem ser melhorados, como os serrilhados que observamos através das lentes dos aparelhos, os ajustes na cabeça, uma solução para os fios (que é mais agravante no HTC Vive) e, principalmente, jogos que justifiquem a compra.

O futuro do universo gamer será repleto de experiências em outra realidade, pessoas bitoladas em óculos que as transportam para outros lugares e a revolução no universo do entretenimento? Provavelmente não, da mesma forma que o Wii ou o Kinect não criaram novos paradigmas. Porém, certamente eles adicionarão mais uma pitada de imersão nos títulos daqui para frente.

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