5 empresas que deram a volta por cima com decisões difíceis

5 min de leitura
Patrocinado
Imagem de: 5 empresas que deram a volta por cima com decisões difíceis
Avatar do autor

Fazer uma escolha é sempre um ato de sacrifício: tomamos uma decisão deixando as outras alternativas para trás, sem necessariamente saber o que o futuro reserva e se a opção escolhida é a mais correta.

No mundo corporativo e em indústrias que exigem agilidade e frieza, como é o caso do setor de games e tecnologia, esse tipo de momento é bastante comum. São inúmeros os exemplos de quem deu um passo arriscado, mudando radicalmente de rumo e colhendo os frutos depois. Separamos o vídeo abaixo que tem mais detalhes de algumas dessas histórias — todas com um momento de sucesso após essa frieza na tomada de decisão. Será que você faria as mesmas escolhas desses desenvolvedores e executivos?

1. Sony: o "não" definitivo

Ser rejeitado por alguém que parecia se importar com você deixa marcas, mas pode servir como um momento de aprendizado e crescimento. Isso não é autoajuda: foi mais ou menos o que aconteceu com a Sony no final da década de 1980.

Nesse período, a japonesa ainda não havia mergulhado nos games. Ela era mais conhecida por outros eletrônicos e um dos grandes nomes por trás do CD, que logo seria a mídia preferida de setores que incluem o de jogos.

Depois de contratos bem-sucedidos, ela fechou um acordo ambicioso com a Nintendo para dois produtos. Um foi o leitor de CDs para o Super Nintendo, o adaptador SNES-CD. O outro console totalmente novo, assinado por ambas as marcas e com um possível nome na mesa: PlayStation.

sonyO protótipo da discórdia. (Fonte: Heritage Auctions/Reprodução)

Por uma série de reviravoltas e desavenças, a Nintendo abandonou a ideia em cima da hora e fechou uma parceria com a Philips, emprestando algumas franquias para jogos do CD-i. Isso foi anunciado durante a CES de 1991, um dia depois da Sony confirmar o console.

E agora? Em vez de abandonar a ideia, a Sony tomou uma decisão difícil: reaproveitou o projeto inicial e resolveu pela primeira vez apostar em um console próprio — muito graças ao executivo Ken Kutaragi, que há anos pesquisava gráficos em 3D e conseguiu convencer a presidência a aprovar a ideia. 

PS1Kutaragi e um PS1. (Fonte: Karx/Reprodução)

O resultado foi lançado no final de 1994 no Japão, com a primeira de muitas gerações do PlayStation.

2. Microsoft: a virada de mesa

Atualmente, a principal concorrente da Sony em consoles, a Microsoft, na verdade não fica restrita ao Xbox — e isso foi extremamente perigoso do ponto de vista mercadológico.

Em uma decisão arriscada, ela decidiu investir especialmente em serviços, deixando alguns diferenciais para trás e focando em outros. Por um lado, ela passou a apresentar menos jogos exclusivos para o console e "permitiu" que o público jogasse seus títulos em outros dispositivos. 

NadellaNadella. (Fonte: Wikimedia Commons/Richard Morgenstein/Reprodução)

Por outro, plataformas como Game Pass e o streaming via xCloud viraram referência e atraíram muitas pessoas que antes nem pensavam em consumir algo da marca.

A frieza da decisão partiu especialmente de duas figuras: o CEO da Microsoft e ex-presidente do setor de computação em nuvem, Satya Nadella, e o chefe da divisão de games, Phil Spencer. Ambos sabiam da importância de um serviço bom, atrativo e acessível antes mesmo de ter o console mais potente.

Game PassGame Pass. (Fonte: Microsoft/Reprodução)

Os resultados foram positivos: a marca Xbox deu a volta por cima e está fortalecida na indústria, com o Game Pass acumulando mais de 23 milhões de assinantes, com jogadores aproveitando os títulos em consoles, PCs ou até dispositivos móveis.

3. Nintendo: de cartas para games

Fundada no Japão em 1889, a Nintendo ficou décadas apenas fabricando cartas ilustradas usadas em jogos, mais especificamente um baralho tradicional na região chamado hanafuda. Só que o conforto durou até meados da década de 1960, quando o setor começou a enfraquecer.

Chegou então o momento de uma escolha difícil. Ela poderia continuar apostando na tradição das cartas ou então migrar para qualquer outro setor. A Nintendo escolheu a segunda opção, passando a fabricar brinquedos para crianças.

Cartas hanafudaCartas hanafuda. (Fonte: Kyo Tours Japan/Reprodução)

Graças a isso, ela chegou a funcionários como Masayuki Uemura, considerado o pai do Famicom (o nosso Nintendinho), e Gunpei Yokoi, grande idealizador do GameBoy. 

UemuraUemura e o Famicom. (Fonte: Nintendo Memories/Reprodução)

Depois de grandes sucessos de fliperama e um dispositivo chamado Color TV-Game, feito com a Mitsubishi Electronics, a Nintendo começou a lançar consoles domésticos e entrou para a história indo muito além das cartas ilustradas.

4. SEGA: por que não entrar na briga?

A SEGA não era uma gigante dos games no começo da década de 1990: muito atrás no mercado de consoles com a Nintendo cada vez mais dominante, ela poderia simplesmente desistir ou se contentar com o segundo lugar.

Entretanto, a decisão foi justamente a contrária. O executivo Tom Kalinske assumiu a presidência da SEGA of America e mudou totalmente a imagem da empresa. A marca deu a volta por cima e passou a significar algo jovem, rebelde e radical, enquanto a rival foi taxada de menos ousada e infantil.

Sonic Sonic e Kalinske. (Fonte: Blog da TecToy/Reprodução)

O personagem Sonic foi adotado como mascote e campanhas de marketing que viraram um clássico saíram no período. Nada disso foi fácil, já que havia atritos até mesmo entre as sedes do Japão e dos Estados Unidos, mas o resultado chegou: por anos e em mercados como o Brasil, representado pela TecToy, o plano deu certo e consoles como o Mega Drive abocanharam fatias generosas do mercado antes da incontestável Nintendo. 

Só que a frieza demonstrada naquela época não foi repetida a longo prazo: depois de algumas gerações, a SEGA saiu do mercado de consoles, apesar de ainda ser bastante presente na indústria.

5. Activision: a independência

A Activision é hoje uma desenvolvedora conceituada, parte do conglomerado com a Blizzard e lar de franquias como Call of Duty, Destiny, Crash Bandicoot e Tony Hawk's.

Só que nada disso seria possível se um grupo de funcionários não tivesse tomado uma difícil decisão em 1979.

FilfreOs cofundadores. (Fonte: Filfre/Reprodução)

David Crane, Alan Miller, Bob Whitehead e Jim Levy eram funcionários da Atari, insatisfeitos com a falta de créditos e controle criativo da empregadora, mais focada em produção em larga escala e interesses comerciais.

Eles estavam empregados em uma das companhias mais famosas e bem-sucedidas daquele mercado — e uma demissão sem perspectiva de que a nova empresa daria certo era arriscado.

River RaidCarol Shaw, criadora de River Raid. (Fonte: Wikimedia Commons/Reprodução)

Só que o resultado apareceu: a Activision foi a primeira third-party do mercado, especializada em softwares para rodar no console de outras companhias, sendo uma marca respeitada até hoje e com clássicos no currículo como Pitfall, Enduro e River Raid.

Novo Boticário Quasar Ice

As histórias contadas acima têm tudo a ver com o novo perfume Quasar Ice, o lançamento da Boticário que casa perfeitamente com momentos de confiança e que exigem bravura na hora de fazer uma escolha.

A fragrância é confortável, seguindo a já tradicional família Quasar, e tem notas de frescor, sendo ideal para uso em qualquer época do ano. Conheça o novo Quasar Ice e adote esse ar gelado das montanhas no seu dia a dia.

News de tecnologia e negócios Deixe seu melhor e-mail e welcome to the jungle.
5 empresas que deram a volta por cima com decisões difíceis