Making-of: as entranhas de God of War III!

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God of War III finalmente chegou. E, como muitos esperavam, o game é realmente épico, trazendo insanidade, brutalidade e, obviamente, muito caos para o PlayStation 3. Sem dúvidas, a terceira aventura de Kratos também se destaca — e muito — pelos elementos técnicos que construíram o game.

Gráficos de peso, texturas de qualidade, modelagens espetaculares e uma trilha sonora envolvente são apenas alguns elementos que comprovam o capricho do game. A equipe de desenvolvimento, Sony Santa Monica, certamente deu o sangue pelo jogo, tornando-o um dos exemplos mais espetaculares desta geração.

Mas, como foi essa concepção? Quais os problemas enfrentados? As soluções? Como você pode imaginar, toda grande produção tem por trás uma grande história, muitas vezes repletas de altos e baixos. Com God of War III as coisas não foram diferentes. O orçamento de 44 milhões de dólares certamente não foi a toa, e o TecMundo Games apresenta um pouco da história da criação da terceira aventura do Fantasma Espartano. Preparado?

Muita pedra, sangue, suor e fogo em God of War III

Making-of

A outra luta de Kratos


Quem é fã do game, deve obrigatoriamente terminá-lo e conferir o fabuloso Making-Of preparado pela própria equipe de desenvolvimento. Cada detalhe, incluindo desde a concepção dos inimigos até o ângulo das câmeras, aparece na coleção de vídeos do game, sendo um material indispensável para quem realmente gosta das aventuras de Kratos.

Para facilitar a vida de muitos, o TecMundo Games preparou, também, uma lista de reprodução envolvendo os vídeos — basta clicar e assistir, pois eles já estão na sequência correta. Mas, cuidado: eventualmente, alguns spoilers (revelações sobre o enredo) surgem na tela. É claro que também facilitaremos o entendimento destrinchando os principais fatos do video neste especial.

Clique na imagem abaixo para conferir os vídeos!

Clique para conferir os vídeos!

Obviamente, God of War III não é o primeiro a mostrar como foi seu processo de desenvolvimento. Títulos como Fable II, Fallout III e o próprio Uncharted 2: Among Thieves (que compartilha diversos atributos com GoW III) também já exibiram seus bastidores.

Contudo, o trabalho da Sony Santa Monica também merece ser conferido, pois a equipe alcançou patamares sem precedentes e ainda explorou o PlayStation 3 com muita sabedoria. Pode-se dizer, facilmente, que God of War III é um dos resultados mais belos, tecnicamente, desta geração, graças à atenção da desenvolvedora.

Detalhes brutais

O visual de GoW III


Não há como negar: os gráficos de God of War III chamam mesmo a atenção. A Sony Santa Monica já mostrou que sabia o que estava fazendo quando trouxe God of War e God of War II para o PlayStation 3 em God of War Collection. Estas duas versões tiveram aprimoramentos notáveis, que iam desde a resolução até uma “turbinada” nos gráficos. O capricho fez com que GoW Collection pudesse ser comparado com games concebidos nesta geração.

Esse resultado gerou um pensamento único na mente de vários jogadores: “Se eles deixaram God of War I e II assim, imagine como ficará God of War III”. E, realmente, o resultado foi surpreendente.

Na última aventura de Kratos temos detalhes e texturas que estão muito à frente dos games anteriores. Além disso, diversos Pixel Shaders programáveis foram combinados às texturas e aos efeitos do título, fornecendo uma dimensão completamente inovadora para a versão definitiva de GoW III.

Felizmente, a taxa de quadros por segundo não sofreu com toda esta qualidade. Como você conferiu em nossa análise, o título roda entre 30 e 60FPS, uma variação excelente e que não prejudica o desempenho de Kratos — em todos os sentidos. Fora isso, a sincronização vertical — muitas vezes inexistente em alguns jogos — está ativada sempre no game, o que torna o visual muito mais agradável.

A criação dos personagens também envolve um processo realmente complicado. Basicamente, os artistas criam uma malha em com poucos polígonos e depois transferem-na para os modeladores 3D, que são responsáveis pela concepção de modelos utilizando uma ferramenta de modelagem chamada Z-Brush. Depois disto, os modelos ganham mais detalhes — graças aos milagres do Photoshop — e então vão para os animadores.

Quem ganhou mais atenção foi Kratos, obviamente. No PlayStation 2, o personagem contava com 5.000 polígonos e aproximadamente três texturas. No PlayStation 3, Kratos carrega 20.000 polígonos e possui mais de 20 texturas. Grande diferença, não é mesmo?

Além disso, a equipe também tratou os personagens com diversos efeitos, incluindo tecelagem e shader para a pele. Segundo a própria desenvolvedora, seria preciso dois PS2 para dar conta de todo o consumo de memória de Kratos em God of War III. Isso sem contar as armas, que também pesam e têm de ser lidadas com o personagem.

A Santa Monica ainda utilizou uma técnica nova, conhecida como “mapeamento normal misturado”. Com isso, foi possível retratar o game com muito mais realismo, graças a um aumento significativo no número de animações. Graças a esta técnica, o jogador pode conferir diversos detalhes de maneira dinâmica, como músculos, expressões e até mesmo as veias que correm no braço do guerreiro.

Falando em realismo, boa parte dos protagonistas de God of War III foram manipulados a mão, dispensando o uso de atores. Essa medida foi tomada quando o estúdio percebeu que seus animadores poderiam criar um trabalho excelente com suas próprias mãos quando o assunto é movimentação. Mas, por outro lado, para os personagens secundários a companhia utilizou atores para vozes e captura de expressões faciais. Mesmo assim, no final, tudo é retocado pelas mãos da Santa Monica.

Entretanto, um dos elementos mais interessantes em relação à animação é o que a equipe chama de “Dynamic Simulation”. Com isso, os desenvolvedores conseguiram fazer com que elementos como cabelos, caudas e roupas fossem animadas automaticamente através de cálculos matemáticos do próprio PS3. Isso torna o jogo muito mais natural e convincente — além de poupar o trabalho dos animadores —, pois muitos objetos parecem ter vida própria e independente — como o caso das serpentes nas cabeças dos Gorgons.

Luz, câmera e ação!

Um game realmente cinematográfico

Logo de cara, percebemos que God of War III tem um pé lá nos cinemas. Afinal, não poderia ser diferente, pois os primeiros jogos também esbanjavam elementos que pareciam ter sido retirados diretamente das telonas. Na terceira aventura, a Santa Monica tratou de deixar o título com mais cara de filme do que nunca. Para isso, vários detalhes foram levados em contas.

Primeiramente, não se faz cinema sem as câmeras, não é mesmo? E, em relação às câmeras, a Santa Monica merece congratulações. “Mas eu nem posso mover as câmeras e o TecMundo Games está falando bem delas!”, calma, amigo. O argumento da desenvolvedora irá convencer qualquer que essa foi a escolha certa para GoW III.

Uma vez que a Santa Monica tem o controle das câmeras, God of War III passa ser um jogo dirigido — entendeu a parte do cinema? E, é essa direção que faz do game uma experiência tão cinematográfica. Todas as câmeras são posicionadas com muita cautela através de um processo que exige muito trabalho e perspicácia — assim como nos cinemas. Tudo isso para capturar um evento do ângulo certo e no momento exato.

E como funciona este processo? Basicamente, os encarregados das câmeras começam apenas “filmando” os cenários que estarão no jogo. Isso pode parecer simples, mas, na realidade, é um processo que leva meses até ser aperfeiçoado. Depois disto, mais elementos são adicionados ao ambiente, o que gera novos testes até que tudo finalmente esteja nos conformes.

Tudo pelo Oscar

Contudo, ao contrário do que muitos pensam, a câmera de God of War III não é fixa — uma classificação normal de ser encontrada. Pode-se dizer que ela possui scripts que a movimentam dinamicamente para se enquadrar à ação, utilizando recursos como traveling, zoom e pan em tempo real.

Esta direção também permite que os desenvolvedores caprichem mais em determinadas áreas, priorizando o que será mostrado e pegando mais leve no que está por trás das câmeras. Com isso, é possível dar muito mais atenção aos detalhes que serão vistos pelo jogador. Mesmo assim, cuidar das câmeras ainda é um trabalho muito difícil.

Como fizeram tudo isso?

Por dentro das entranhas do PS3

Ao falarmos das câmeras, não há como não se lembrar dos primeiros momentos de God of War III, no qual Kratos escala Gaia e enfrenta o terrível Poseidon. Mas, além de apresentar câmeras sensacionais, este momento também é motivo de comemoração por outras conquistas. A primeira delas é a noção de proporção que ele nos traz.

Gaia possui seus 400 metros de altura e Kratos não chega a 2. O melhor de tudo é que você saberá disso mesmo sem possui uma fita métrica virtual, graças aos detalhes da Santa Monica. A companhia conseguiu manter Kratos em alta resolução em todos os momentos com o uso da RAM do console.

Tudo isto sem qualquer loading na tela, graças ao streaming que ocorre continuamente em segundo plano. E mais: não há obrigatoriedade de instalar o jogo no disco rígido, algo que vem se tornando comum nos jogos da Sony — como Uncharted 2.

Entretanto, o resultado não seria tão belo se a equipe não tivesse feito o uso adequado do efeito Motion Blur. A grande inspiração para inserir este efeito no jogo veio, novamente, dos cinemas. Nas telonas, os filmes possuem uma taxa de 24 quadros por segundo, mas elas parecem mais suaves, graças ao obturador da câmera que fica aperto por cerca de 0.04 segundos. Neste meio tempo, o movimento capturado se torna “embaçado”, deixando-o mais natural.

A equipe de desenvolvimento teve a brilhante idéia de simular este fenômeno em God of War III, o que, sem dúvidas, o tornou muito mais realista e diferente de boa parte dos games da atual geração. Fora isso, o estúdio ainda concebeu uma nova tecnologia de Anti-Aliasing, que livrou os jogadores de muitos serrilhados com a ajuda do processador Cell, exclusivo do console. Palmas para a Santa Monica!

A iluminação também contribui de maneira absurda para toda a experiência de God of War III. Com o motor novo de God of War, a Santa Monica conseguiu criar uma iluminação dinâmica e altamente detalhada, suportando até 50 luzes por objeto.

Para manter o nível de qualidade, a companhia decidiu caprichar também nas sombras. Ao contrário da maioria dos games, nos quais a sombra é bastante básica, em God of War III os jogadores são presenteados com extremamente sombras realistas, fruto de um trabalho de três anos de Bem Diamand, da Santa Monica. Uma das principais características é a fusão com as demais sombras, algo que raramente ocorre nos games.

Finalmente, em nossos lares!

Kratos é animal

Certamente, a equipe teve muito trabalho para criar God of War III. Felizmente, todo esse trabalho teve retorno, pois o título é um dos grandes favoritos ao prêmio de Jogo do Ano. Entretanto, o game não seria o mesmo se não fosse pela habilidade dos membros da Santa Monica que, com muito esforço e pesquisa, inovaram e aproveitaram com sabedoria cada vantagem do PlayStation 3.

E mais: se você acha que God of War III é espetacular, é melhor pensar duas vezes. Stig Asmussen, diretor do game, comentou que os jogadores podem esperar muito mais do motor que move a terceira aventura de Kratos. Ah, como o mundo dos video games é belo. Que venham novos jogos!

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