O que é QTE? Conheça um dos artifícios mais interessantes empregados em games.

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Muitos jogadores são surpreendidos com momentos nos quais o game exige que o jogador interaja com os personagens durante uma cena de corte ("cutscene"). Ao invés de apenas assistir o desenrolar da cena, o gamer deve apurar seus reflexos e efetuar os comandos que aparecem inesperadamente na tela. Interessante, não?

Trata-se do Quick Time Event (QTE), um método empregado por vários desenvolvedores de jogos para fazer com que as pessoas fiquem ainda mais presas ao que está acontecendo. Com a evolução da criação de sistemas de jogabilidade mais intuitivos, práticos e dinâmicos, as grandes empresas encontraram maneiras mais inteligentes de aplicar esse artifício em jogos de maior porte.

É claro que os QTEs geram reações de todos os tipos. Há amantes de video games que aprovam, respeitam e se divertem com os "eventos rápidos", mas certas pessoas simplesmente não gostam das cenas que, ao invés de darem um intervalo na experiência, continuam exigindo a atenção do jogador. E há, ainda, gente que possui uma relação de "amor e ódio" com os QTEs.

O problema, muitas vezes, está na forma com que o game pune quem não consegue acertar os comandos especificados na tela. Retornar e participar apenas do QTE novamente ou retornar vários minutos e ter que repetir uma ampla variedade de ações antes de poder voltar a tentar superar o QTE? A decisão, obviamente, está nas mãos dos desenvolvedores.

Dominar o controle em mãos é crucial para o sucesso. É fundamental que o jogador saiba instintivamente onde apertar e como fazer o movimento necessário para conseguir fazer os comandos a tempo. O mesmo vale para os usuários de computadores: agilidade no mouse e intuição no uso do teclado.

É errado dizer que um QTE é um mini game? De um ponto de vista, não. Pode-se dizer que o artifício é um mini game porque foge ligeiramente da jogabilidade predominante para oferecer um tipo diferente de desafio. Só que um Quick Time Event não pode ser considerado friamente como um mini game pois é, como o nome diz, rápido e apenas interliga determinados momentos importantes do jogo.

Sem mais delongas, vamos conferir quais os títulos que apresentam as QTEs mais expressivas e bem aplicadas. A lista é grande, mas o TecMundo Games resolveu selecionar apenas os games que fizeram a diferença na história dos "eventos rápidos".

Os primórdios

É duro de matar os QTEs...


Pois é, Die Hard Arcade foi um dos primeiros títulos a apresentar o artifício. Mas já voltamos a falar sobre o game baseado no filme de Bruce Willis. A raiz do QTE vai ainda mais fundo no vasto mundo dos jogos eletrônicos.

Dragon's Lair, inicialmente distribuído em 1983 pela Cinematronics, é um game feito para fliperamas que contém animações gravadas em um "laserdisc". Don Bluth, ex-funcionário da Disney, teve que caprichar para cativar os jogadores com animações belas e chamativas. As empreitadas de Dirk the Daring eram transmitidas na forma de QTEs, um após o outro. Aqui, apertar o botão na hora certa o mais rápido possível não é opcional: é regra.

Um título semelhante é Road Blaster, chamado por muitos como mais um Interactive Movie Arcade Game (jogo de fliperamas com filme interativo). A jogabilidade limitada exige que o jogador execute comandos em momentos específicos para obter sucesso nas perseguições de carros em altas velocidades.

Voltando ao território de Bruce Willis, 1996 foi um ano interessante para o uso do QTE. O vídeo abaixo mostra que, mesmo em meio à ação intensa de Duro de Matar, é possível colocar um evento no qual o gamer testa seus reflexos, apertando um botão do fliperama (mais além, do controle do SEGA Saturn) para passar de cena. Die Hard Arcade foi um jogo e tanto para os fãs de John McClane.

Há quem diga, entretanto, que foi ao título Shenmue (1999, Dreamcast) que revolucionou os games nessa área. O diretor do jogo da SEGA, Yu Suzuki, foi um dos primeiros a utilizar o termo Quick Time Event para retratar um momento de interlúdio mais expressivo do que ocorria nos games interativos de antigamente. Desde o lançamento de Shenmue, títulos de vários gêneros começaram a mostrar um sistema semelhante.

E é aí, então, que começa a era Kratos.

Vencendo o tempoA

O QTE ainda brilha... E como


Os fãs da franquia God of War já sabem que, além da constante necessidade de criar combos de golpes lancinantes, é preciso ter reflexos apurados para vencer combates contra criaturas mais fortes ou chefes. As sequências de QTEs aparecem em todos os jogos da série e mostram que, pelo jeito, dá certo usar o artifício na criação de uma jogabilidade dinâmica e envolvente.

Além dos títulos com o fantasma espartano, diversos games mais recentes apresentam QTEs de peso. Indigo Prophecy (ou Fahrenheit) foi criado pela Quantic Dream — a expressão "chuva pesada" lembra algo? — com foco em uma atmosfera sinistra, muito imersiva. Visuais intrigantes e uma ambientação sonora respeitável entram em parceria com cenas nas quais o gamer deve imitar os controles apresentados para deixar o personagem fora do perigo.

No mesmo barco, temos Heavy Rain, também de David Cage. Só que o tão aclamado jogo da QD emprega QTEs em praticamente todo o conteúdo. Na realidade, os movimentos que o jogador faz no controle do PlayStation 3 (que combinam curiosamente com as ações dos protagonistas) não precisam ser aplicados de forma ligeira a todo o momento, mas há "takes" que podem mudar o rumo da história, dependendo dos reflexos do gamer.

Quando o tema é QTE, não há como esquecer Resident Evil. As duas últimas edições da famosa franquia pegam muitas pessoas de surpresa. Se você pensa que o "pior" já passou e pode assistir as "cutscenes" tranquilamente, cuidado... Várias pessoas pulam da cadeira quando vêem símbolos de botões aparecendo na tela enquanto uma animação está rolando.

Quer mais? Pois bem. Star Wars: Force Unleashed, Manhunt 2 (Nintendo Wii), Dante's Inferno, jogos de luta da série Dragon Ball Z e Naruto... Até mesmo Call of Duty: Modern Warfare 2 (jogue e confira) entra na longa lista. Os desenvolvedores, ao longo do tempo, tentaram utilizar o artifício para diferenciar a jogabilidade e, considerando o aumento significativo do QTE nas estruturas de vários games atuais, isso tem funcionado bem.

Você é daqueles que acredita que o QTE é um componente que substitui a ação ao invés de complementá-la? Ou você acha que o sistema é ótimo para fornecer intervalos dinâmicos em momentos importantes da experiência? Participe da enquete abaixo e comente!

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