Menus de jogos: a apresentação fora da jogabilidade

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O sagrado ritual para jogar video game: fecham-se as cortinas, liga-se a televisão, coloca-se no canal correto e, finalmente, pressiona-se o botão de ligar o console. Logo, a esperada logomarca do título aparece possivelmente seguida de algumas produtoras ou alguns avisos importantes.

Enfim, a abertura do game começa a acontecer — apesar de que em alguns jogos mais modernos ela só acontece mais tarde — até que as palavras “pressione start” fiquem evidenciadas, em geral, na extremidade central-inferior de sua tela. É a partir deste exato momento que a relação de estar “dentro do game” começa, subconscientemente, a se manifestar nos jogadores.

Os menus! Querendo ou não, eles são sempre parte dos jogos e podem chamar a atenção ou não, podem ser mais funcionais ou pouco intuitivos, belos e chamativos ou apenas uma lista com duas ou três escolhas. E quem acha que a relação de intimidade com esses dispositivos controladores das funções vitais dos títulos acaba por aí, está muito enganado.

Que aperte o primeiro "start" quem nunca...

Assim que as apresentações terminam, na quase totalidade dos games, pode-se pressionar o botão “start” para abrir um menu. Em outras vezes o botão é outro, mas a função que é aberta, geralmente, é o inventário. Poucas vezes nos damos conta do tanto que essas interações são relevantes, isso que o HUD (a interface do próprio gameplay) não está nem sendo lavada em conta nesse momento.

Os desenvolvedores sempre se preocupam muito com esses conceitos de menus, geralmente no intuito de tornar a jogabilidade mais dinâmica e cinética possível. Exatamente por essa razão, podemos perceber uma evolução no conceito das caixas de opções, principalmente no que diz respeito aos inventários.


Neste exemplo, a primeira imagem é do jogo The Elder Scrolls IV: Oblivion. Podemos notar que houve um trabalho bastante apurado da desenvolvedora para que cada um dos itens fosse identificado por uma simbologia lateral, em um quadro com equilíbrio de quantidade e conteúdo. As funções maiores, como armas, itens, armaduras, também são indicadas com pequenos desenhos, o que reafirma o trabalho dos produtores.

Alguém teve que desenhar especificamente isso e se preocupar com o encaixe de cada uma das opções, de forma a deixar as funções simples, dinâmicas e torná-las consonantes com o estilo de Oblivion. Cada parte de armadura ou arma que possa ser equipada no personagem principal é imediatamente mostrada no avatar que fica sob a caixa de escolhas.


Já a segunda imagem é o menu do RPG sucessor da série Elder Scrolls, Skyrim. O menu é muito menos trabalhado, apesar da qualidade da imagem ser mais limpa e as opções fiquem organizadas em grandes tópicos todos separados.Especificamente neste caso, a evolução desses comandos foi feita, segundo o chefe da Bethesda, Todd Howard, levando em conta as premissas dos aparelhos da Apple.

A funcionalidade foi pensada em primeiro lugar, gerando uma “consolização” dos comandos deste RPG — que sempre foi mais famoso nos computadores do que nas plataformas de mesa. Para tanto, várias modificações foram feitas, acabando com a parte artística, por exemplo. Já em termos de aplicação do item no personagem, pode-se apenas examinar o item no menu.

Tal fato implica na necessidade de ter que fechar o menu e verificar no próprio jogo como a armadura ou a arma ficou. Em termos de melhor ou pior, qual das duas maneiras é fica na frente? A princípio, não cabe aqui fazer este julgamento. Embora, a funcionalidade de cada uma das duas formas seja evidentemente diferente, e ambas cumprem bem o que se propõem.

Movimento, imagens e letrinhas

Em alguns casos, o menu de alguns games é tão vistoso que acaba chamando a atenção mesmo dos jogadores mais desapercebidos de detalhes. Stranglehold é um desses exemplos. A cada vez que o gamer movimenta seu cursor, uma cena com o recurso “bullet time” aparece atrás das opções, tornando o passeio pelos controles do título uma experiência mais bonita do que muitos jogos por aí...

O mesmo vale para Call of Duty: Black Ops com o começo instigante e as opções paradas em uma tela dentro do game. E Postal 3 também não fica para trás.

Em outros casos, há um número extremamente grande de opções a serem apresentadas na tela. Então, a empresa precisa desenvolver uma maneira de disponibilizar a variedade de escolha aos pilotos, porém, sem que a apresentação se torne uma interminável sopa de letrinha.

Um dos exemplos mais felizes de aplicação do conceito “muito conteúdo, pouco espaço” é Gran Turismo 4. A simplicidade e a tridimensionalidade primam por muita clareza no que pode ser feito e escolhido. Sucesso.

Em outro game de corrida, DiRT 2, os menus são compostos por imagens muito mais interativas.Há muita interatividade a cada vez que os controles são movimentados. Tanto para escolher a opção de jogo, como os carros, as modalidades de pilotagem... Para cada um desses itens uma movimentação diferente, sempre interagindo com o plano inteiro — e não só com as letras.

Reinventando ou fazendo na média?

Quem não se emocionou ao começar a jogar LittleBig Planet. A surpresa de que toda a abertura do jogo é uma constante interação vivida entre o personagem e os créditos iniciais. Fora que na própria tela de menu, é possível “jogar”, ou seja, você pode personalizar seu personagem ou apenas ficar dançando.

Claro que nem tudo que aparece na tela de opções precisa ser fabuloso ou deve chamar a atenção. Em Blur, as opções são claras, a fluidez dos controles é excelente e os comandos ficam dispostos de maneira bastante intuitivos. Nem extraordinário, nem ruim.

Enfim, depois de ler uma breve passada pelos menus e comandos de vários títulos, você agora vai acabar reparando mais nesse quesito. Claro que muitos outros games que mereciam terem sido citadas, infelizmente ficaram de fora. Mas aqui vai algumas menções de jogos com menus que valem a pena serem notados: Full Throttle (o menu dentro do jogo funciona de forma dinâmica, ao segurar o botão do mouse sobre o personagem), L.A. Noire, God of War (e sua incrível abertura assim que inicia-se o game, diretamente da tela inicial), Final Fantasy X, além de muitos outros.

Você presta atenção nisso?

Agora é sua vez. Você é capaz de recordar qual foi o jogo que marcou sua história nos games pelo fato de ter menus bonitos, descomplicados ou diferentes? É só dizer o nome da obra nos comentários abaixo e sugerir porque os outros leitores também devem verificar o título.

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