Jogo Véio no Voxel #01: Os jogos de luta antes do Street Fighter

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Equipe TecMundo

Nota do editor: parceria é sempre bom, parceria é sempre legal. A gente sabe que, até os videogames chegarem onde eles estão agora, foi um longo caminho percorrido. Muitos gamers de longa data lembram com muito carinho dessa trajetória e valorizam bastante a gênese dessa vertente de entretenimento.

Valorizam tanto que chegam ao ponto de criar uma revista inteiramente dedicada ao que hoje chamamos de retrogaming – e nome melhor não podia ter: o pessoal do Jogo Véio agora conta com um espaço quinzenal aqui no Voxel para trazer o charme e o valor histórico dos retrôs. 

Como estamos próximos do lançamento da versão de 30 anos do Street Fighter, o Eidy e sua equipe fera resolveram inaugurar sua coluna aqui com um tema muito maneiro: como eram os jogos de luta no início da história dos games?

Retrogamers, deliciem-se. Apoiem a galera do Jogo Véio no Facebook, no Twitter e no YouTube e também comprando a Revista Jogo Véio, que tem muito mais conteúdo retrô pra galera.

Eidy e toda a equipe Jogo Véio: sejam muito bem-vindos. A casa é de vocês.

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Que a linha do tempo dos jogos de luta se divide entre “Antes de Street Fighter” e “Depois de Street Fighter”, disso ninguém tem dúvidas. A clássica franquia de pancadaria da Capcom pode não ter inaugurado o gênero, ao contrário do que muitos pensam, mas certamente ajudou a pavimentar alguns dos padrões utilizados até hoje.

Mas e antes disso, como eram os jogos de luta? Eles enchiam os arcades ou eram apenas joguinhos caça-níquel? Confiram este apanhado de porradaria pré-histórica que fizemos e tirem suas próprias conclusões!

As origens da pancadaria eletrônica

Em nossa pesquisa pelas origens da pancadaria virtual, voltamos ao ano de 1976 com Knights in Armor, um simulador de justa para os arcades em que dois cavaleiros são representados por alguns pixels. Justa não é exatamente o que esperamos de um jogo de luta, mas envolve contato físico e a disputa entre dois jogadores. Além disso, precisávamos de um bom pontapé inicial para servir de marco zero na nossa lista.

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No mesmo ano, a Sega lançou Heavyweight Champ, um jogo de boxe com sprites grandes e visão lateral, muito mais próximo do que entendemos como um jogo de luta. Os movimentos e golpes eram feitos através de um controle que simulava as luvas de boxe, embutidos diretamente na máquina. Para desferir os golpes, o jogador precisava movê-las para cima e para baixo, simulando golpes altos e baixos.

Jogo Véio

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O título recebeu um remake em 1987, com jogabilidade bastante similar ao esquema em terceira pessoa de Punch-Out, mas mantendo o controle característico nos gabinetes de arcade.

Jogo VéioO remake de Heavyweight Champ se assemelhava bastante a Punch-Out, sucesso da Nintendo

Hoje em dia, os jogos de boxe evoluíram para um esquema bastante diferente dos de luta tradicionais, sendo tratados de maneira bem específica. Enquanto os títulos de luta parecem focados em combos e um estilo visual mais caricato, os de boxe seguem a cartilha do realismo e levam em consideração fatores como a stamina, os reflexos e uma jogabilidade muito mais cadenciada.

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Em 1979, tivemos o lançamento de Warrior, um título com gráficos vetoriais no melhor estilo Spacewar – considerado um dos primeiros jogos eletrônicos – com gráficos vistos sob um ângulo superior, no mesmo esquema do famoso Boxing, lançado em 1980 para o Atari 2600.

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Jogo VéioBoxing, o famoso jogo de luta do Atari 2600

Reparem que os três títulos mencionados até agora seguiram caminhos diferentes quanto à perspectiva dos personagens e sua jogabilidade. Isso se deve ao fato de o gênero ainda não estar consolidado, abrindo espaço para que diversas empresas tentassem emplacar o game de luta definitivo.

Esse cenário começou a mudar com a popularização da visão lateral, sem que houvesse um consenso sobre outros aspectos, como a jogabilidade e as mecânicas envolvidas. Em 1981, tivemos Dragon’s Eye, vendido como um RPG para Apple II e outros computadores da época, mas que envolvia combates em duas dimensões. Após escolher a sua arma, o jogador percorre um mapa numerado e enfrenta diversos monstros.

Os combates são divididos em turnos, mas é possível fazer uma série de movimentos através de comandos do teclado, como abaixar, golpear, aparar e lançar magias.

Jogo VéioApesar do sistema de turnos, Dragon’s Eye começa a definir o gênero dos jogos de luta

Outros jogos deram continuidade ao esquema de visão lateral, inclusive partindo para uma pegada mais focada nos golpes diretos. Um exemplo é Swashbuckler, de 1982, com temática pirata e inimigos que surgem pelas laterais da tela. Mas, diferente dos games atuais, você pode dar as costas para o adversário, já que precisa lidar com personagens em ambas as extremidades da arena.

Além disso, os inimigos morrem com um único hit, deixando o sistema mais parecido com as batalhas de Prince of Persia do que um jogo de luta propriamente dito. Verdade seja dita, a ideia já estava ali, mas a representação ainda era monótona e carecia bastante de personalidade. Mas isso começou a mudar com a moda dos filmes e jogos de artes marciais!

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Outros jogos de luta lançados na época:

  • The Bilestoad (Apple II - 1982)
  • Swordfight at Midnight (ZX Spectrum - 1983)

Everybody was Kung-Fu Fighting!

"Karate Kid" foi lançado em 1984 e ajudou a popularizar o estilo de luta no Ocidente. O sucesso foi tamanho que Pat Morita – intérprete do sr. Miyagi – chegou a ser indicado ao Oscar daquele ano como Melhor Ator Coadjuvante. E esse sucesso se refletiu nos games.

Jogo VéioO golpe da garça marcou uma geração e, de quebra, influenciou os videogames

Karate Champ (1984) foi lançado pela Data East e já apresentava uma série de elementos comuns aos jogos de hoje em dia, como as batalhas divididas em rounds com tempo pré-determinado, além da presença de socos e chutes. As batalhas eram pausadas a cada golpe bem-sucedido, sendo atribuída ao jogador uma pontuação por cada acerto.

Com esse jogo, tivemos três grandes melhorias para o gênero: a primeira delas foi a possibilidade de cancelar um golpe desferido no meio da animação. Essa feature se tornou popular após o boom dos títulos da SNK, já na década de 1990, uma década depois do lançamento de Karate Champ.

A grande revolução do título ficou por conta do acionamento da defesa pressionando o direcional para trás

A segunda grande mudança veio através de uma versão revisada da máquina, chamada de Karate Champ: Player vs Player (1985). Ela trouxe um segundo joystick e tornou possível tirar um contra. Também dá para creditar a Data East pelo surgimento das versões alternativas dos seus jogos, algo que Street Fighter usa até hoje com maestria (vide edições Turbo, Hyper, Ultra e afins).

Mas a grande revolução do título ficou por conta do acionamento da defesa pressionando o direcional para trás. Essa pequena mudança transformou o modo como enxergamos os jogos de luta, com a rara exceção de Mortal Kombat, dentre as principais séries de luta da atualidade.

Karateka, também de 1984, fez bastante sucesso, principalmente porque foi lançado em diversas plataformas, incluindo diferentes modelos de computadores caseiros, além do Famicom.

Vale aqui um parêntese apenas para situar a época: o console da Nintendo havia sido lançado 1 ano antes, tentando recuperar todo o dano causado pelo famoso Crash de 1983. O período ficou marcado por uma enxurrada de títulos sem qualidade nenhuma, o que atacou diretamente a credibilidade dos arcades e videogames da época. Coube à Big N recuperar o mercado e revitalizar o negócio dos jogos eletrônicos.

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Karateka foi o primeiro jogo de Jordan Mechner, que mais tarde seria o criador da franquia Prince of Persia. Na verdade, ambos os títulos apresentam algumas similaridades, como as barras de HP formadas por pequenos triângulos na parte de baixo do display, além da movimentação fluida e bastante realista para os padrões da época.

Mechner levou mais de 2 anos para desenvolver o jogo e documentou todo o seu processo criativo em um eBook, cujo download pode ser feito gratuitamente através deste link.

Basicamente, o designer criou os sprites a partir de fotos e vídeos de seu irmão, técnica replicada também no desenvolvimento de Prince of Persia. Esse grau de preciosismo fez de Mechner um verdadeiro vanguardista no cenário dos videogames. Música, cenários, movimentação, tudo era bastante preciso em Karateka, exceto o carisma do personagem e da trama.

Outros jogos de luta lançados na época:

  • The Attack of the Phantom Karate Devils (Commodore 64 - 1983)
  • Super Black Belt Karate (Commodore 64 - 1983)
  • Black Belt (Apple II, Commodore 64 - 1983)
  • Urban Champion (NES - 1984)
  • Competition Karate (Apple II, Commodore 64 - 1984)
  • Kung Fu (ZX Spectrum - 1984)
  • The Way of the Exploding Fist (Commodore 64)
  • Amstrad CPC (ZX Spectrum - 1985)

Surge, finalmente, Street Fighter

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Passada a febre dos jogos de luta com Karate no título, tivemos o lançamento de Yie Ar Kung-Fu (1985), um dos mais cultuados da era pré-Street Fighter. Aqui, a pancadaria começa a ganhar ares mais caricatos, muito por conta da inspiração clara nos filmes de kung-fu em que os atores praticamente voam durante as lutas, também conhecidos como Wire-fu.

Na pele de Oolong, você deve derrotar uma série de inimigos bastante diferentes entre si, atrás da vingança por seu pai, morto pelo atual campeão do torneio. Trama rasa, como boa parte dos jogos de luta, não apenas da época, mas até hoje! Contudo, o importante aqui é perceber que os personagens começaram a ganhar traços individuais, marcando a presença de um elenco, em vez de apenas um protagonista e dúzias de adversários genéricos. Essa mudança levou os títulos de luta para outros ambientes, não necessariamente ligados às artes marciais.

Nessa mesma linha, tivemos Shanghai Kid (1985), que recebeu ports para uma série de consoles caseiros, incluindo aí NES, Game Boy e SNES. Aqui, o desafio está em derrotar caratecas, boxeadores e diversos outros lutadores, dos mais variados estilos. Ele ficou conhecido como o primeiro jogo de luta a ter um sistema de combo, ainda que precário, baseado apenas em apertar diversas vezes o mesmo botão. Essa peculiaridade é bastante similar ao sistema de Custom Combos, implementada anos mais tarde em Street Fighter Alpha (1995).

Depois de tantas transformações e melhorias no gênero, estava criado o cenário perfeito para o nascimento do primeiro grande título de luta da Capcom. Street Fighter (1987) foi o primeiro título da série e marcou a estreia de personagens famosos, como Ryu, Ken e Sagat, além dos recorrentes Adon, Gen, Birdie e Eagle. Completam o elenco ainda Retsu, Geki, Joe, Lee e Mike, mas estes acabaram relegados a um canto escuro, sem nenhuma grande aparição no panteão da franquia.

Esse primeiro título carrega muito do DNA dos jogos de luta, além de absorver elementos de todos os games que citamos até aqui: barra de HP, pontuação por golpe desferido, defesa com o direcional para trás, ataques com diferentes graus de intensidade, protagonistas caratecas e oponentes diversificados. Mas, aparentemente, isso não foi o bastante para comover os jogadores da época, sendo necessária uma continuação por parte da Capcom.

Analisando hoje, vemos que o título ainda não era maduro o suficiente para carregar a alcunha de maior jogo de luta de todos os tempos. Faltava precisão no controle, liberdade para escolher os outros personagens, além de um balanceamento mais justo entre todos os lutadores.

Inicialmente, a equipe responsável pelo título trabalhou em Street Fighter ‘89, mais tarde rebatizado como Final Fight, devido à diferença clara de estilo de jogo. Decisão acertadíssima que acabou criando mais uma franquia de sucesso para a Capcom, mas sem suprir a demanda inicial.

Essa carência foi consertada anos mais tarde, com o lançamento de Street Fighter II, mas hoje nós paramos por aqui!

Outros jogos de luta lançados na época:

  • Typhoon Gal (Arcade - 1985)
  • Galactic Warriors (Arcade - 1985)
  • International Karate (Multi - 1987)
  • Kinnikuman Colosseum Deathmatch (MSX - 1985)
  • Fuun Shorin Ken (Famicom Disk System - 1987)

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