Jogos com biofeedback podem nos ajudar a enfrentar stress e ansiedade

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Que a tecnologia do bio feedback pode nos ajudar a imergir em um game, passando a sentir ainda mais as emoções que o título tenta passar, disso não temos dúvida. Mas nos ajudar a controlar nossos sentimentos e lidar com stress ou nervosismo? Pode parecer difícil de acreditar, mas é isso o que Erin Reynolds, criadora de Nevermind, quer fazer com seu jogo.

Se o nome parece familiar, saiba que não é à toa, pois já falamos deste título no BJ há algum tempo. Para o resto, Nevermind é um game indie de terror que tem como principal destaque a utilização de um sensor especial para ler seus batimentos cardíacos; assim, ao notar que você está nervoso, o jogo adiciona camadas a mais de dificuldade (e horror) para a aventura.

“E como algo que nos dá mais medo pode ajudar a lidar com tudo isso?”, você pergunta. O fato é que o game estabelece um ambiente que incentiva ao jogador fazer tudo para se manter calmo, e o pune quando faz o contrário. Como resultado, o jogador, para avançar, não vai mais se concentrar apenas no enigma à sua frente, mas também em sua postura, se ele está excessivamente ansioso... E o mais importante: em como manter isso sob controle.

Do simulador para o dia a dia

A ideia, com isso, é aprender a lidar com esses sentimentos dentro do game, de uma maneira que gera respostas tangíveis e imediatas, para então levar esses aprendizados para a vida real. E, com o tempo, você se acostuma a pensar que, para solucionar um problema, perder a calma é o pior a ser feito.

“Com o avançar [do jogador] no game, eles começam a ligar: ‘Ah, percebo que quando meus ombros estão um pouco tensos, o jogo vai responder’”, explicou Erin, em uma entrevista ao MIT Technology Review. “Eles começam a ligar o que eles estão vendo na tela com essas reações internas sutis que eu acho que muitos de nós aprendem a ignorar no dia a dia de nossas vidas.”

É claro que nada disso adiantaria para muito se o jogador simplesmente recebesse sustos para todos os lados. Mas esse não é o objetivo de Nevermind, que em praticamente todas as situações apenas traz momentos assustadores em resposta à perda de calma da própria pessoa – seja por sentir medo do ambiente ou por ficar ansiosa por não conseguir resolver um puzzle.

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