Durante a conferência da empresa com a reputação de “corporação mais maligna e capitalista” da indústria de games, um desenvolvedor sueco chamado Martin Sahlin sobe ao palco dizendo o quão feliz e nervoso se encontra por estar ali em um palco da E3. Ele fala de um game baseado em emoções, nas  relações com as pessoas que passam por nossa vida e sobre como nossa ligação com elas permanece, mesmo quando elas se vão.

Então, com as mãos tremendo, Sahlin tira de seu casaco um bonequinho de lã vermelha. “Yarny”, como foi batizado, é o protagonista da história e representa o amor e os laços que fazemos. De forma honesta — e menos piegas do que minha descrição faz parecer —, o bonequinho de lã vai se desenrolando por onde anda, deixando sempre um pouco de si enquanto passa pelo caminho, tornando-se uma alegoria ambulante.

De repente, a conferência da Electronic Arts — sempre tão divertida quanto uma reunião de briefing com power point — parece ganhar calor e a plateia, de forma generalizada, se comove. Sahlin explica que teve a ideia para o jogo enquanto estava de férias com a família. Na ocasião, sem ter acesso a muitas ferramentas para desenvolver sua ideia, ele teceu um bonequinho de lã sobre uma estrutura de arame e e passou a usá-lo para criar conceitos de gameplay, tirando fotos dele em várias situações. Assim nascia Unravel — que em português significa “desfiar”.

Sobre a demo que jogamos

Na meia-hora final da E3 2015, eu (Guilherme Dias) e o editor de vídeo do BJ Eduardo Karasinski conseguimos testar uma demo do jogo em cabine fechada. Na cena inicial, uma bela cinematic mostrava uma velhinha que deixava cair um novelo de lã, o qual mais tarde se transforma no personagem Yarny.

Unravel pode ter aspecto de game de baixo orçamento em um primeiro momento, mas não é bem assim. A simplicidade de seu gameplay contrasta com seus belos cenários fotorrealistas e progride em complexidade com o caminhar do personagem. É um título que parece ter um valor razoável de produção. Misturando plataforma e puzzle, o jogo pede que o bonequinho use sua lã para se pendurar em lugares, criar trampolins e arrastar coisas.

À medida que caminha, Yarny vai se desfazendo. Por isso, precisa encontrar pedaços de novelos espalhados pelo caminho e sobreviver. A demo não deixa isso muito claro, mas parece que ele se perdeu do caminho de casa e tenta retornar, sendo obrigado a fugir de animais, enfrentar distâncias e vencer obstáculos.

Outro trunfo da concepção artística do jogo é sua trilha sonora. Unravel é claramente um jogo sensível e seu pequeno time de desenvolvedores (são apenas 14 pessoas) dizem ter colocado “seu coração" nele. Por isso a música que acompanha a trajetória do pequeno Yarny é suave, emotiva, misturando arranjos de piano, xilofone, violão e orquestra de cordas. O mais importante: é uma trilha que cabe como uma luva em seu gameplay.

 A importância de games como este

Unravel foi uma das gratas surpresas da E3 deste ano. Naturalmente, não é possível escrever uma “resenha” de algo que ainda está em estágio de desenvolvimento, mas o que vimos e jogamos lá já nos diz tanto...

Este é um projeto que é mais importante pelo que representa do que propriamente por suas mecânicas ou seu visual. Muitos o compararam com Pikmin, LittleBigPlanet e Yoshi’s Wooly World, mas eu diria que aqui temos algo diferente. Unravel é um jogo de caráter altamente autoral — algo um pouco escasso hoje em dia —, que surgiu de reflexões, experiências e laços afetivos de seu diretor criativo.

Unravel simboliza as raras vezes em que "gigantescas corporações malignas” dão  alguma voz no mercado mundial a pequenos estúdios com ideias bonitas. Unravel promete ser uma metáfora de algo que todos nós vivemos, de nossas relações... Tudo isso traduzido em gameplay. Acredito que falo em nome de muitos quando digo que há grande expectativa para que ele seja finalizado e cumpra seu propósito. Ao estúdio Coldwood Interactive um "boa sorte no desenvolvimento" e à EA um "por favor, não nos decepcione desta vez".

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