Saiba como foram criadas as batalhas de Hearthstone: Montanha Rocha Negra

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Desde que a batalha contra os bosses foi introduzida em Hearthstone pela expansão Naxxramas, os fãs ficaram surpresos com a riqueza de detalhes e o nível de desafio oferecido. Mesmo sendo um título focado no multiplayer, o modo aventura não deixou a desejar em nada.

Além de forçar o jogador a repensar a estratégia de batalha e redefinir todo o deck de acordo com a situação, os chefões também do complemento resgatam a emoção de quando você se deparava com inimigos poderosos do mundo de World of Warcraft – MMO que serve de base para Hearthstone.

Em entrevista concedida ao site Polygon, o designer sênior do título, Ben Brode, contou como cada boss foi escolhido e como a equipe conseguiu dividir os desafios depois de muitas tentativas de adaptação.

Antes de mais nada, é bom deixar claro que o texto revela alguns detalhes sobre a mecânica do jogo e sobre um grande plot twist que acontece na Montanha Rocha Negra, episódio que foi lançado há pouco tempo.

Os chefões do Covil Asa Negra

Depois de concluir o trabalho em “Maldição de Naxxramas”, Brode e sua equipe buscaram novas maneiras para se aprofundar no passado de World of Warcraft. “Uma de nossas primeiras ideias foi explorar Molten Core”, explica o designer fazendo referência à primeira raide de WoW. “Na época, o game estava comemorando 10 anos, mas não tinha os 15 chefões necessário. Então, como poderíamos montar uma aventura com apenas nove?”

Percebendo a incompatibilidade do game, a equipe criativa deixou de se focar em Molten Core e passou a se concentrar na área que cercava a missão: a Montanha Rocha Negra. “Achei que seria interessante fazer um ‘greatest hits’ do local. Existem, não sei... Uns 40 mestres nas profundezas da Montanha Rocha Negra, mas nem todos são úteis. Portanto, decidimos selecionar apenas as batalhas mais legais dessa era”, contou Ben.

Depois de estabelecer a área, a equipe retornou ao universo de World of Warcraft e jogou novamente toda a montanha. “Nos dividimos em grupos de cinco pessoas e vasculhamos o interior e a espiral da Rocha Negra. Posteriormente, formamos uma equipe maior para explorar Molten Core. Fizemos o mesmo com o covil e o abismo, e até mesmo com a caverna que não entrou na versão de Hearthstone”, revelou.

Separando o joio do trigo

Enquanto a equipe de desenvolvimento explorava o conteúdo antigo, Brode explicava para os colegas como a mecânica do título funcionava na época, fazendo assim com que todos conhecessem o game e descobrissem por conta própria o que era memorável em cada luta. Por sua vez, o time artístico fazia screenshots de cada localização para usar como base na criação de novas mesas.

Brode contou também que entrou em contato com a própria equipe responsável por World of Warcraft e perguntou sobre a expansão Warlords of Draenor. Seu intuito era saber se podia utilizar alguma parte interessante do pacote em seu jogo. Todavia, os responsáveis por Hearthstone decidiram usar como base apenas a Montanha Rocha Negra.

Primeiro chefão: Violâminus, o Indomado

O primeiro boss que veio à mente do grupo na hora de criar o covil foi Violâminus, o Indomado (Razorgore the Untamed). Na raide original de WoW, além de derrotar o monstrengo, o jogador tinha que usar um orbe para controlá-lo mentalmente e usá-lo para destruir uma sala cheia de ovos de dragão antes que eles eclodissem.

“De todas as batalhas da Montanha Rocha Negra, essa foi a mais difícil de criar. Normalmente, quando estou adaptando uma luta de WoW para Hearthstone, tento encontrar a essência do combate em si. Para mim, Violâminus se trata de permitir que o jogador se transforme no chefe”, explica o designer.

As primeiras versões da criatura no jogo de cartas tentaram essa abordagem. Brode conta que no início, eles tentaram utilizar um sistema de batalha em que os poderes do herói eram removidos e substituídos por uma força chamada “Orbe da Dominação”. Esse item possibilitava que o jogador controlasse Violâminus.

Depois de algumas tentativas fracassadas, a equipe criativa decidiu deixar de lado o conceito por ser muito trabalhoso e pouco aproveitável. “Uma batalha em que a pessoa precisa ficar trocando entre seu personagem e o chefe é totalmente bizarra”, conta o designer.

Portanto, eles optaram por se focar na sala cheia de ovos. Em Hearthstone, o monstro possui um poder heroico que invoca um “Ovo Corrompido” e dá mais um de sangue para todas as cartas no campo. Uma vez que um dos ovos atinge quatro de sangue, ele racha e cria um “Chromatic Drake” – uma criatura mágica poderosa criada especialmente para esse combate e que possui sete de ataque.

“Ainda que a mecânica da luta em WoW não tenha sido traduzida perfeitamente, a sensação e a ideia foram bem transmitidas com esses ovos que você precisa perseguir e derrotar”, conclui Brode.

Segundo chefão: Vaelastrasz

Em World of Warcraft, o dragão vermelho Vaelastrasz era um aliado que acabou sendo corrompido pelos poderes de Nefarian, o maléfico representante do “Covil da Rocha Negra”. Portanto, antes de se transformar em um inimigo, a criatura faz um buff gigantesco no jogador aumentando mana e energia de recuperação – uma ajuda final para assegurar que os heróis pudessem impedi-lo antes de sua transformação maligna.

Já em Hearthstone, o buff é reimaginado na forma da “Essência Vermelha”, o poder heroico de Vaelastrasz, que é acionado no início de cada turno e faz com que ambos os jogadores saquem duas cartas. Portanto, especialmente nessa batalha, você ganha três cards por turno em vez de um.

Como a escolha das cartas estará fora de controle nessa luta, Brode acredita que muito jogadores criarão novos decks apenas para derrotar o dragão vermelho. “Essa estratégia muda seu baralho”, explica. “Ela muda a forma como você está acostumado a jogar. É como se fosse uma trapaça, mas na verdade o desafio inteiro é baseado nessa regra”.

Vale lembrar que não é só o jogador que se beneficia com essa jogada. Vaelastrasz também saca três cards e seu deck está preparado para tirar vantagem disso. “Ele está sempre pressionando o herói, além de usar itens inacessíveis ao jogador. Logo, é preciso descobrir uma maneira de montar um deck mais poderoso que o dele, tirando proveito desse poder maluco”, revela o designer.

Terceiro chefão: Chromaggus

Embora se pareça com um cerberus, Chromaggus é um dragão mutante fruto dos experimentos de Nefarian. Essa criatura no universo de WoW possui os poderes de todas as cinco revoadas draconicas, que se manifestam na forma de cinco tipos de debuffs que prejudicam a party.

“Creio que essa seja a chave dessa batalha – lidar com efeitos negativos baseados nas revoadas do jogo. Tive a ideia de cartas que se ativariam sozinhas enquanto estivessem na mão do jogador, agindo basicamente como uma forma de debuff. Portanto, esse inimigo foi uma boa oportunidade de testar essa técnica”, conta o designer.

Em Hearthstone, Chromaggus invoca um card especial chamado “Brood Affliction” na mão do jogador em todos os turnos. Os efeitos dessas cartas variam entre ferir o próprio usuário e curar o adversário, fazendo assim com que seus minions custe menos mana para serem invocados. Para piorar, esses itens permanecem ativos enquanto estiverem na mão do player – embora eles possam se livrar deles gastando um ponto de magia.

“Essa é uma das batalhas mais difíceis do jogo. Você quer gastar sua mana para limpar seu deck ou prefere usá-la para jogar normalmente e enviar monstros e feitiços?”, indaga Brode. A equipe de desenvolvimento está trabalhando em uma maneira de utilizar essa estratégia no modo multiplayer, mas isso requereria um balanceamento muito preciso, assim como ocorre na luta contra o Chromaggus.

Quarto chefão: Nefarian

O boss final do “Covil Asa Negra” é a força maléfica por trás de toda a montanha. Então porque ele aparece na quarta semana em vez da quinta? “De certa forma, ele reflete a história de World of Warcraft. No game, depois que você derrota o chefão, posteriormente ele retorna mais forte do que nunca. Portanto, nós vamos mostrar algo nessa linha”, explica Ben.

Como inimigo final de uma raide em WoW, Nefarius é bem difícil de enfrentar. Todavia, existe um poder específico que o torna muito mais perigoso: às vezes, ele pega algumas habilidades de uma determinada classe e as viram contra os jogadores. Por exemplo, os druidas ficam presos na forma de gato, os magos transformam os aliados em ovelhas incontrolavelmente e as armas dos caçadores quebram com facilidade.

Em Hearthstone, esse poder especial foi convertido na carta “Magia Selvagem”, que coloca na mão do inimigo um feitiço randômico da classe que ele está enfrentando no momento. Não importa se você possui esse card na mão ou não, portanto o monstrengo sempre pode estar um passo à sua frente.

“Essa estratégia faz com que você repense sua jogada. Talvez não seja uma boa ideia usar um clérigo contra o Nefarian, porque ele pode controlar a mente e roubar pensamentos. Logo, a luta se baseia em quem tem os melhores feitiços”, explica o designer.

Um plot twist na história

Na última batalha há uma grande reviravolta na trama. No início do game, você está do lado de Nefarian para derrotar Ragnaros. Porém, no final da história, vocês se tornam aliados para derrotar o líder da Montanha Rocha Negra.

“Nessa batalha, Ragnaros vai ajudar o jogador em cada turno. A partir das “Terras do fogo”, ele enviará poderes de lava, cinzas e minions da chama. Esses são ótimos cards que custam pouco para serem usados”, explica o designer.

Vale destacar que, do ponto de vista histórico, essa mudança não condiz com o universo de World of Warcraft. Entretanto, esse elemento expande as possibilidades de Hearthstone. “Nós temos dois mestres da Rocha Negra: Ragnaros e Nefarian. Essa rivalidade entre eles nunca foi apresentada em WoW, porque eles nunca estiveram no mesmo lugar ao mesmo tempo”, conclui Brode.

Via BJ

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