Hearthstone: Heroes of Warcraft recebeu há poucos dias a sua segunda aventura, chamada Montanha Rocha Negra. Em um período de cinco semanas, os jogadores enfrentarão desafios e desbloquearão 31 novas cartas para remexer as estratégias de seus baralhos. Com a novidade finalmente lançada para os tabuleiros de Azeroth, a Blizzard nos convidou para bater um papo por telefone com alguns dos desenvolvedores do jogo sobre os mais diversos assuntos.

Na companhia do diretor Eric Dodds e do produtor sênior Yong Woo, conversamos um pouco sobre o foco da equipe a partir de agora, bem como outras questões interessantes sobre o desenvolvimento do jogo pela comunidade.

A primeira questão foi inevitável: com um universo tão amplo como o de World of Wacraft, porque escolheram a Montanha Rocha Negra? “Queríamos desenvolver a ideia em torno de dragões”, respondeu Dodds. “Buscamos em todo o ambiente ao redor de WoW a melhor forma de fazer isso, e inevitavelmente caímos na Montanha Rocha Negra.”

O processo de adaptação dos desafios foi um pouco mais imerso em Azeroth. “Decidimos quais áreas eram as mais marcantes para os jogadores, e buscamos repetir suas memórias dentro de Hearthstone. Para isso, olhamos para cada um dos chefes e o que eles faziam e traduzimos isso para o jogo, criando a versão de Hearthstone para eles”.

“Sou um jogador de World of Warcraft desde as primeiras versões”, complementou Woo, citando essa como uma das principais vantagens para ajudar a desenvolver as ideias. “Nosso objetivo é relembrar as melhores memórias que já tivemos em Azeroth”.

Cartas e balanceamentos

Outro tópico que os desenvolvedores comentaram foi a respeito do processo de criação de cartas. “As vezes pensamos em algumas ideias e, mesmo depois de um debate, elas parecem difíceis de serem lidas ou não poderiam ser trocadas por outras”, comentou Dodds. “Cortamos elas porque não iriam funcionar dessa forma."

E o cuidado é muito grande para deixar o game equilibrado, apesar da equipe não gostar de realizar muitas mudanças no jogo. “Nós conversamos regularmente para saber quando uma carta está muito forte”, reforçou Dodds. “No entanto, nós decidimos realizar mudanças quando percebemos que ela deixa o jogo menos divertido.”

O diretor do jogo complementou que o problema geralmente está quando decks muito similares começam a se repetir. “A melhor situação que você pode encontrar é quando decks e versões diferentes aparecem”, complementou.

Dodds citou Dr. Boom como um exemplo de carta forte que não precisa ser nerfada, pois pode entrar em várias composições. “Nossa equipe de balanceamento faz um ótimo trabalho coletando e analisando cada detalhe, mas deixamos que a comunidade explore o seu espaço.”

E constantemente a equipe é surpreendida, como cita Woo. “Estávamos há pouco assistindo um torneio coreano em que um dos jogadores escolheu sacerdote e acumulou uma série de cartas de baixo custo para aumentar várias vezes a vida de uma carta, trocar o ataque dela e surpreender o adversário. Foi incrível”. Essa partida, em específico, você encontra logo acima a partir dos 42 minutos.

Mesmo com um desenvolvimento profissional, a equipe está tomando cuidado para que as expansões não intimidem os novatos. “Estamos dando uma atenção cuidadosa e buscamos manter balanceado os conteúdos novos e o engajamento dos jogadores”, explicou Doods. O objetivo é sempre manter que o jogador casual não se sinta deslocado em frente ao crescimento do jogo.

Foco atual: iPhone

Para finalizar, a equipe reforçou que os objetivos a partir de agora se mantém em várias direções. Uma delas está no acompanhamento do lançamento de Montanha Rocha Negra. A outra é finalizar a versão para o iPhone.

“Estamos trabalhando muito para dar a mesma experiência dos jogadores nos smartphones. Houveram uma série de mudanças para que a transição seja a mais natural possível”, finalizou Woo com entusiasmo.

Via BJ

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