A realidade virtual parece se anunciar cada vez mais como a “bola da vez”. Passado grande parte do deslumbramento que acompanhava os dispositivos de captura de movimentos, público e mídia especializada parecem manter sempre um olho sobre possíveis novos movimentos da Oculus (Rift), da HTC/Valve (Vive) e da Sony (Project Morpheus). Mas isso jamais poderia ser generalizado, é verdade.

O ex-presidente Epic Games Mike Capps, por exemplo, tem sérias dúvidas sobre um cenário em que o típico jogador esteja na sala com uma enorme geringonça sobre a cabeça. Em entrevista ao site gamesindustry, Capps chamou a atenção para o fato de que o consumidor normalmente é avesso a fazer grandes investimentos e/ou a ser forçado a colocar periféricos no rosto.

"Há bem pouca tolerância por parte do consumidor no que se refere a esse tipo de investimento.”

A TV 3D é um bom indicativo

Para ele, o fato de o 3D jamais ter sido abraçado em massa é um bom indicativo. “Há bem pouca tolerância por parte do consumidor no que se refere a esse tipo de investimento”, disse ele ao referido veículo. “(...) Basta olhar para uma TV 3D, é uma tecnologia superfácil de usar e que realmente não tem restrições. Apenas um par de óculos polarizados, e as pessoas não utilizam porque não acham que vale a pena o incomodo.”

Ele continua: “E a diferença entre o conteúdo está ali. [O filme] Avatar em 3D tem uma aparência muito melhor do que a versão não tridimensional. Se simplesmente colocar um par de óculos já é muita coisa, então a ideia de ‘Ok, eu vou colocar o meu periférico [de VR] sobre a cabeça e ligar o meu PC com cooler líquido para jogar’ não parece capaz de decolar.”

Caso aconteça, ainda deve demorar

Mike Capps faz questão de frisar, entretanto, que as dificuldades enfrentadas pela realidade virtual não significam que a tecnologia não acabará por cair no gosto popular em algum momento — embora acrescente que esse momento ainda deve demorar um bocado para chegar. E isso, sobretudo, quando se trata de contornar os problemas com dores de cabeça e enjoos, já bastante associados à VR.

“Quaisquer relatos de náusea ou vômito, e será ‘game over’ rapidamente”, disse o executivo à gamesindustry. “Como Carmack afirmou certa vez, ‘Caso nós desembarquemos uma porção desses periféricos de realidade virtual e tenhamos uma taxa de devolução de 80%, com todo mundo vomitando, isso será o fim. Já era. Ninguém vai comprar as próximas tentativas’”.

Para Capps, a solução, portanto, é apresentar ao consumidor final um aparato realmente finalizado e à toda prova. “Por favor, caras, não ferrem tudo. Usem o tempo que precisarem.”

A realidade aumentada, por outro lado...

Capps, entretanto, parece um tanto mais animado quanto se trata do futuro comercial da realidade aumentada, igualmente em voga. Para o executivo, a tecnologia deve ser consideravelmente mais fácil de vender, já que não isola o usuário do mundo ao redor.

“Eu considero o fato de que poderia utilizar [a realidade aumentada] no quarto, com meus filhos, podendo manter um olho sobre eles enquanto jogo — assim como faço com o Xbox, ou quando estou mexendo no meu iPhone.”

Por outro lado, “caso eu coloque um headset, eu não serei mais um pai.” Capps afirma que deve haver diversos casos em que as pessoas não podem se isolar para apreciar a diversão proposta pela realidade virtual, “mesmo que seja uma forma maravilhosa de maximizar a sua experiência de entretenimento”.

Não que de fato exista alguma unanimidade entre os nomes da indústria, é verdade. Para citar apenas um exemplo, o chefão da Epic, Tim Sweeney, acredita que a realidade virtual não perderá a atenção dos consumidores tão rápido quanto as propostas 3D, já que os dispositivos de VR seriam capazes de expandir a imersão oferecida pela tecnologia estereoscópica tradicional.

Bem, é esperar para ver. No que se refere ao longo tempo necessário para que a realidade virtual engrene, entretanto... Nisso até mesmo as neurociências parecem concordar.

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