O panorama atual do entretenimento eletrônico é incrivelmente interconectado. Não apenas isso, mas termos como “realidade virtual” e “realidade aumentada” se tornaram cada vez mais corriqueiros — fora do roteiro de filmes de ficção científica, vale reforçar. Entretanto, seria muita ingenuidade acreditar que as atuais líderes do mercado se levantaram pelos próprios cadarços dos sapatos apenas recentemente, certo?

De fato, uma rápida exploração do DNA dos jogos eletrônicos revela os pioneiros que deram origem à megalópole virtual que cresce a cada dia. Entre esses primeiros apostadores, entretanto, há uma classe particularmente curiosa; uma classe composta por tecnologias que, mesmo há muitos anos, já apresentavam um formato muito parecido com o que se consolidou muito tempo depois.

Dessa forma, talvez as Power Gloves, da Nintendo, simplesmente não tenham surgido no momento “certo”. Ou, quem sabe, o público ainda não estivesse totalmente preparado para óculos de realidade virtual da SEGA — e algo semelhante poderia ser questionado quando se toma conhecimento de que a primeira plataforma online associada a um console de videogame surgiu com o SEGA Channel.

Talvez fosse razoável também acreditar que as notícias se espalhava com menos velocidade há alguns anos — deixando o crivo sobre o potencial econômico de uma novidade às vezes mais com os “atravessadores” do que com os próprios consumidores, por assim dizer. Difícil dizer, é claro. De qualquer forma, vale a pena dar uma olhada em alguns dos mais proeminentes entre esses precursores tecnológicos (conforme listados pelo site Game Informer).

Power Glove (1989)

A Power Glove é considerada hoje um dos maiores fiascos da Nintendo. Entretanto, não se pode negar que a futura glória da Nintendo no nicho da jogatina com controles sensíveis aos movimentos já se encontrava ali. Talvez não apenas o código genético do Wii estivesse ali, mas também de toda a tecnologia focada em rastreamento de gestos (em que se incluem também o Kinect e o PlayStation Move).

Atari Lynx (1989)

O Atari Lynx era um verdadeiro “beberrão”, consumindo pilhas às dezenas para garantir algumas poucas horas de jogatina em uma telinha colorida portátil. Mas a Atari não foi a única a tentar, verdade seja dita.

Também a SEGA lançou o seu Game Gear, igualmente composto por uma minúscula TV sugadora de energia e potencialmente frágil (isso enquanto a Nintendo, cautelosa, preferia mesmo ficar com a telinha esverdeada do Game Boy, mais de acordo com a tecnologia da época, talvez). Entretanto, não há como negar: é ali que se encontram os genes dos belos, modernos e relativamente econômicos consoles portáteis.

Sega VR (1991)

Na verdade, o SEGA VR nem mesmo chegou a cobrir todo o território que prometia. Os óculos de realidade virtual da SEGA havia sigo propagandeado como a próxima página no entretenimento eletrônico, prometendo levar a realidade virtual para dentro da sua sala de estar, ligado ao Mega Drive. O produto, entretanto, jamais chegou a ser lançado para o console — sendo disponibilizado apenas em alguns arcades da fabricante.

Seja como for, é impossível negar: o pequeno monitor de LCD e os dispositivos de áudio ali se parecem muito, em conceito, com as maravilhas modernas da Oculus, da Valve e da Sony. Isso para não falar na tecnologia holográfica recentemente esboçada pela Microsoft. Já estava tudo lá, com a SEGA — mesmo que em um estágio ainda um tanto primitivo.

Sega Channel (1993)

Então o OnLive lhe pareceu algo original? Talvez o mesmo possa ser dito, então, da Xbox LIVE e da PlayStation Network? Melhor olhar novamente. Já no início dos anos 90 a SEGA lançava o seu SEGA Channel, cuja proposta envolvia fornecer jogos “on demand”, para que você simplesmente pudesse ligar a TV e sair jogando. Paralelamente, o serviço também lançou as bases para serviços Premium (PlayStation Plus, alguém?).

Sonic The Hedgehog 3 e Sonic & Knuckles (1994)

Hoje é incrivelmente comum que um jogo se conecte a um segundo, e ambos a um terceiro. (Na verdade, às vezes é até difícil saber onde algo começa e termina). Na geração do Mega Drive, entretanto, não era bem assim.

Dessa forma, é inegável que uma evolução futura já acenava com os interconectáveis Sonic The Hedgehog 3 e Sonic & Knuckles. Afinal, ambos os cartuchos realmente se conectavam (fisicamente), permitindo uma expansão até então sem precedentes nos games — lançando ainda as bases da ideia de uma “expansão”. Curiosamente, muitos anos se passaram antes que a indústria resgatasse o formato, tornado comum apenas com o PlayStation 3 e com o Xbox 360.

O lançamento surpresa do SEGA Saturn (1995)

Em 1995, a comunidade de jogadores sabia bem quando a nova plataforma da SEGA devia ser lançada: no dia 2 de setembro do mesmo ano. Entretanto, ao subir no palco da E3 (Electronic Entertainment Expo), ainda no mês de maio, a fabricante afirmou que o console já havia sido despachado para diversas varejistas, com o objetivo de um lançamento imediato.

A despeito da manobra tático-marqueteira, todavia, a SEGA acabou perdendo terreno rapidamente para a estreante Sony, que aparecia com o primeiro PlayStation. E não apenas isso: o formato de lançamento escolhido pela fabricante ainda deixou no ar certa tensão, sobretudo com alguns varejistas que não haviam sido escolhido para o despache “surpresa”. Hoje? Bem, que o diga cada um que espera pelas novidades surpresa da Apple.

Expansion Pak (1998)

Hoje talvez seja incrivelmente comum expandir determinado hardware para deixá-lo à altura de um jogo. Na época do Nintendo 64, entretanto, isso era puro pioneirismo. E tinha nome: Expansion Pak.

Basicamente, aquele tijolinho era encaixado no N64 para fornecer 4 MB adicionais de memória (o que, à época, era muita coisa). Vários jogos apenas foram possíveis, na qualidade em que foram disponibilizados, por conta do Expansion Pak. Entre eles, The Legend of Zelda: Majora’s Mask, Donkey Kong 64 e Perfect Dark.

VMU (1999)

O VMU foi uma tecnologia genial que acompanhou um console genial cuja história foi abreviada, sobretudo, por questões mercadológicas. O memory card do saudoso Dreamcast não apenas abrigava arquivos salvos como também lançava a ideia de “intermídias”, já que alguns jogos possuíam dimensões que podiam ser acessadas por meio da telinha monocromática do acessório — como os “bichinhos virtuais” de Sonic Adventure.

Além dos controles próprios e da relativa autonomia, os VMUs ainda serviam para exibir informações adicionais dos jogos enquanto rolavam — algo que demorou um bocado para aparecer em plataformas como o Wii U, por exemplo.

Conexão online do Dreamcast (2002)

Além dos cartões de memória interativos (acima), o Dreamcast também tentou apostar prematuramente na instalação de uma plataforma de jogatina online. De fato, alguns jogos chegaram mesmo a funcionar por tempo considerável, como Phantasy Star e games da série SOCOM.

Embora a Sony tenha tentado semelhante aposta com o seu PlayStation 2, a exigência de um acessório extra acabou desanimando os jogadores à época. A Microsoft, entretanto, começou a mudar a história com a imensa popularização da fatia online do seu Halo 2. Seja como for, hoje é praticamente inconcebível a ideia de uma plataforma de jogos eletrônicos sem um suporte parrudo para a jogatina online.

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