No dia 13 de julho de 2014, a Bandai Namco, através do lendário produtor da série Tekken Katsuhiro Harada, anunciou que Tekken 7 estava em desenvolvimento.

Nos meses seguintes fãs do mundo todo participariam de uma elaborada campanha de marketing envolvendo múltiplas empresas diferentes e uma troca de favores inesperada. Felizmente, graças ao convite feito pela Bandai Namco ao TecMundo para participar de seu evento Open House nos Estados Unidos, nós agora podemos contar mais um capítulo dessa história.

Akuma: um mistério antigo

O trailer de Tekken 7 já escondia ali mesmo uma verdade que só seria revelada aos fãs muitos meses depois: Kazumi Mishima, esposa de Heihachi e mãe de Kazuya Mishima, negociava com ninguém menos do que Akuma, da série Street Fighter, a execução de seu marido Heihachi. E mais: Akuma possuía uma dívida antiga para Kazumi.

Mais uma batalha épica será revelada aos fãs!

Com isso a revelação estava feita: Akuma será um personagem jogável em Tekken 7: Fated Retribution.

Tendo aparecido pela primeira vez em Super Street Fighter II X: Grand Master Challenge em Fevereiro de 1994, Akuma tornou-se nas últimas décadas um dos personagens mais memoráveis da história dos vídeogames.

Um vilão com carisma de herói, Akuma, que no Japão é batizado de Gouki, alcançou uma fama tão alta quanto a do seu próprio jogo, conquistando milhares de fãs que chegam ao ponto de tatuarem o seu símbolo inconfundível, o kanji “Ten” que pode ser traduzido como “paraíso”.

Um capeta em forma de guri

E aí você pensa: um personagem tão icônico e importante para sua desenvolvedora Capcom, aparecendo como ponto principal da campanha de marketing de uma das suas competidoras mais históricas, a Namco. Isso deve ter saído muito, muito caro!

Você não vale nada mas eu gosto de você!

Mas, afinal de contas, quanto será que foi pago para que Akuma estivese em Tekken 7: Fated Retribution?

A reposta para essa pergunta é zero, nada, niente.

NEM UM SINGLE TROCADO DE REAIS.

É isso mesmo, a Bandai Namco não precisou pagar nada para a Capcom para fazer uso livre de um dos personagens mais importantes da casa de Ryu.

A informação veio diretamente do diretor sênior de design e produtor do jogo Michael Murray juntamente ao produtor da franquia Tekken, Katsuhiro Harada,  em entrevista exclusiva dada ao TecMundo Games na sede ocidental da Bandai Namco nos Estados Unidos. Confira o que ele disse logo abaixo.

Guilherme Sarda: Quão difícil foi conseguir colocar o Akuma no jogo e quando podemos esperar por Heihachi em Street Fighter V?

Michael Murray: São muitas etapas e camadas pra isso. A princípio alguém poderia pensar que como estamos falando de duas empresas japonesas que a negociação seria simples e fácil mas, na realidade, os direitos da franquia Street Fighter pertencem à divisão americana da Capcom. Então mesmo que os produtores Yoshinori Ono e Katsuhiro Harada conversassem entre si e decidissem algo em um nível particular, ainda assim os escritórios japoneses e americanos precisariam negociar toda a burocracia para isso mas, por outro lado, nós não pagamos nada pelo licenciamento de Gouki.

Muitos pensariam que sim mas a verdade é que não, não pagamos. A razão para isso é que temos um acordo interessante com a Capcom pois somos detentores de múltiplas patentes relacionadas ao modo Treino em jogos de luta. Patentes relacionadas ao que aparece na tela e a reprodução de golpes pelo jogador. Muitos jogos de luta gostariam de usar esses sistemas mas não puderam pois somos os donos das patentes.

Então permitimos a Capcom utilizar esses sistemas em troca da licença do personagem. Depois que o escritório americano foi convencido dessa estratégia, o processo foi simples a partir daí.

O mais provável é que Murray estivesse fazendo referência à patente US6764401 B1 de 2004 registrada no Escritório de Patentes e Marcas dos Estados Unidos. Essa, juntamente com uma série de outras patentes da Bandai Namco referentes a estímulos audiovisuais e mecanismos de interação entre jogador e máquinas, descrevem sistemas que auxiliam o jogador a aprender sequências avançadas e complexas em um vídeogame.

O sistema determina se uma sequência de botões feita no controle está de acordo com a sequência presente na tela. Se o jogador apertar os botões de maneira correta, o jogo dispara uma série de estímulos visuais e auditivos para confirmar seu acerto e estimular a repetição ideal de botões. Ou seja: é um sistema feito para ensinar combos e golpes complexos.

Uma das inúmeras patentes da Namco relacionada ao training mode em jogos de luta.

Isso significa que as patentes da Namco não apenas explicam o motivo para os quais alguns jogos de luta possuem modos de treino tão pobres (basicamente porque eles decidiram não pagar para a Namco por suas licenças de uso), como também confirmam claramente a informação dada por Harada e Murray.

Ou seja, se algum dia você precisar de uma mãozinha, de uma força, de um favorzão, de uma baita ajuda de um colega seu, ter algo que ele precisa pode te economizar uns bons trocados.

O TecMundo Games viajou ao evento Bandai Namco Open House a convite da produtora.

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