Free-to-play é um modelo de negócios que abriu porta para uma revolução no aspecto mercadológico dos video games. Não é raro ver desenvolvedoras abrindo mão de designers ou produtores — tudo por conta de uma economia instável e problemas na hora de conseguir lucrar com jogos que custam muito para serem feitos.

O sistema de venda de mods do Steam, que estreou na semana passada, parece tentar mudar um pouco a situação, caminhando em paralelo dos pacotes de energia do Candy Crush: as formas de F2P que são vistas como “negativas” dominam no mercado, mas a comercialização de conteúdo criado por usuários gera uma oportunidade inédita.

Bom para todos

Além de beneficiar os jogadores com conteúdo adicional, as desenvolvedoras também saem ganhando. Parte do lucro (uma porção definida pela própria companhia) será distribuída para os criadores, enquanto o restante vai para a carteira da produtora.

Sendo assim, há um incentivo financeiro para continuar dando suporte aos mods, além da possibilidade de criar jogos que são feitos já com a comunidade modder em mente — abrindo porta para que os títulos tenham uma vida útil maior.

A recepção do sistema do Steam, porém, não está sendo muito boa. Já existe uma petição para evitar que a venda de mods tenha continuidade, e alguns usuários estão usando conteúdo plagiado para tentar ganhar dinheiro.

O Gabe Newell decidiu fazer um AMA no Reddit para explicar algumas decisões da Valve e, de maneira bem didática, deixar bem claro que não têm nenhum plano de dominação por trás da plataforma.

Respondendo questionamentos

Durante a sessão de perguntas e respostas, Newell deixou bem claro o quão importantes os mods são para o Steam: Team Frotress, Counter-Strike e DotA são, em suma, o motivo por trás da existência da companhia. A natureza aberta do PC é o maior diferencial da plataforma.

Indo ainda mais fundo na constatação, o CEO afirmou que permitir que os modders sejam pagos é apenas uma extensão melhorada do que já ocorre no serviço, no qual a comunidade já está fornecendo mais dinheiro para quem cria bom conteúdo do que uma empresa normalmente faria.

Ao falar sobre os problemas que o Workshop pago vem enfrentando, Newell fez questão de pontuar que soluções estão sendo planejadas: a qualidade baixa de alguns produtos e o roubo de conteúdo de terceiros serão alvo de uma “solução a longo prazo”, que envolve programação para gerar algoritmos que identifiquem esses problemas.

Quem acha que a Valve está tirando muito dinheiro com o programa também pode deixar as teorias maquiavélicas de lado. O CEO fez questão de divulgar uma informação que já dá o tom sobre a vontade de criar um sistema novo: a Valve ganhou US$ 10 mil, no total, com o conteúdo pago. O valor representa "quase 1%" do que a companhia gastou tentando resolver problemas enfretados por usuários e em seu sistema de email.

O objetivo é que os mods sejam bons para os autores e para os jogos. Se algo não se enquadrar nesse padrão, será retirado da loja — o que é algo visto de forma bem otimista dentro da própria Valve.

Ainda assim, o futuro do programa ainda possui uma faceta pouco agradável: as porcentagens do quanto será redistribuído para os criadores e o quanto ficará nas mãos das produtoras dos jogos originais.

Ao ser questionado sobre taxas abusivas, Newell adiantou que não é parte da política da Valve tentar dizer o que uma desenvolvedora pode ou não fazer — a ação poderia ser classificada como ditatorial.

Via BJ

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